L'industrie du jeu, qui fait partie de l'industrie du divertissement, est composée de trois principaux types d'acteurs. Des moteurs de jeu, qui aident les développeurs à créer leurs jeux. Aux maisons d'édition de jeux vidéo. Et les consoles de jeux. Alors que la situation prévaut modèle d'affaires pendant des décennies a été celui de vendre la console au prix coûtant et de gagner de l'argent sur les jeux. Les jeux numériques ont changé la façon dont les jeux sont distribués et vendus, et ils ont ouvert la voie à des modèles gratuits.
Explorateurs de modèles économiques
Moteurs de jeu
Les moteurs de jeu sont des cadres de développement qui permettent aux développeurs de disposer d'un ensemble d'outils créatifs pour créer leurs propres jeux. Des exemples de sociétés de moteurs de jeu comprennent Epic Games, la société de développement de Fortnite, qui non seulement développe ses propres jeux, mais fournit également et licencie le moteur de jeu (Irréel), la boîte à outils de nombreux créateurs et programmeurs de jeux.
Certains des moteurs de jeu disponibles comprennent Unity, GameMaker, Godot, Unreal et plus encore.
Parmi les moteurs de jeu les plus utilisés, il y a Unreal, Unity, Amazon Lumberyard, et bien d'autres. Dans de nombreux autres cas, les entreprises qui développent des jeux développent également leurs propres moteurs.
La voie de développement de votre propre jeu à travers certains des moteurs de jeu disponibles est généralement ce que font les créateurs indépendants (indépendants). Cependant, une chose est de créer un jeu, une autre est de créer et de distribuer un jeu qui se fait remarquer. Pour ces raisons, de nombreux développeurs passent par des sociétés de développement de jeux ou des éditeurs.
Les maisons d'édition octroient à la fois des licences et développent leurs propres jeux. Il en va de même pour les sociétés de consoles de jeux.
Développeurs de jeux et sociétés d'édition
Les sociétés de développeurs de jeux comprennent des sociétés telles que Microsoft, Sony, Nintendo, Tencent, Epic Games, EA, Activision Blizzard et quelques autres. Bien sûr, l'industrie est également composée de nombreux développeurs indépendants et sociétés d'auto-édition. Cependant, le marché se consolide autour de ces quelques acteurs clés.
Certaines de ces sociétés sont également des sociétés de matériel informatique, créant ainsi à la fois du matériel et des logiciels (comme Microsoft, Sony et Nintendo). Certains autres sont des développeurs et des éditeurs (comme EA, Activision Blizzard et Epic Games).
Pour les entreprises qui sont des éditeurs mais qui n'ont pas le matériel, une partie du contenu sera distribuée via les pipelines des sociétés de consoles de jeux (comme Sony et Microsoft). Peut-être qu'une société d'édition comme EA, l'un des jeux les plus réussis, est la FIFA (en 2019, elle représentait 14 % des revenus totaux d'EA).
Pipelines de jeu
Pour comprendre l'industrie du jeu, nous devons examiner ses pipelines. Alors, comment les jeux parviennent-ils aux consommateurs ? Comment sont-ils distribués ? Quels sont les canaux existants ? Et sont-ils détenus par quelques joueurs? Si oui, quels types d'accords existent ?
Certains des genres de jeu les plus réussis de notre époque sont :
- Des sports.
- Jeu de tir à la première personne.
- Action.
- Jouer un rôle.
- Et simulation.
Ces jeux sont généralement joués sur quelques appareils, que nous classerons en trois types principaux :
- PC : Grâce aux PC, des jeux gratuits comme Fortnite ou Minecraft pourraient être librement distribués. C'est ainsi qu'ils ont créé des sensations mondiales en l'espace d'une courte période.
- Mobiles et tableaux : Pour que les jeux soient distribués sur les mobiles et les tablettes, ceux-ci devront être transmis via des magasins, comme Apple Store (pour iPhone et iPad), Google Play (pour d'autres appareils) ou d'autres magasins d'applications. Cela implique une compréhension des marchés d'applications, en plus de distribution accords pour rendre ces jeux disponibles en premier lieu. Les jeux distribués par ces canaux devront suivre leur distribution logiques. Par conséquent, ils seront soit disponibles gratuitement, soit avec un achat intégré, soit monétisés via la publicité. Les revenus générés seront partagés avec la société propriétaire du distribution pipeline (peut-être Apple et Google).
- Consoles de jeu: Un autre canal clé pour la distribution de jeux sont les consoles de jeux. En effet, avec des centaines de millions de consoles de jeu, principalement réparties entre trois marques (PlayStation détenue par Sony, Xbox détenue par Microsoft et Nintendo) qui dominent le marché. Les entreprises qui souhaitent distribuer leurs jeux via ces millions d'appareils devront disposer de licences et distribution accords avec l'une de ces sociétés.
Regardons maintenant le commun modèles d'affaires utilisé pour chacun de ces segments.
Modèles économiques des consoles de jeu
Le traditionnel modèle d'affaires pour le jeu a été la console modèle. En bref, les entreprises vendent la plupart du temps leur console de jeu au prix coûtant (ou serré profitez marge) tout en gagnant de l'argent en vendant des jeux.
Alors que les entreprises ne gagnent peut-être pas d'argent en vendant des consoles. Ces mêmes consoles ont créé un pipeline relativement stable au cours des dernières décennies, avec quelques marques dominant le marché des jeux. Le périphérique matériel à bas prix, avec les jeux à prix élevé, il suit un stratégie du rasoir et de la lame.
De plus, comme quelques marques contrôlent des centaines de millions d'appareils, ces sociétés détiennent (pour l'instant) une position de négociation solide avec les sociétés d'édition et de développement qui souhaitent distribuer leurs jeux via ces consoles.
Peut-être qu'une entreprise comme EA qui veut distribuer des jeux comme FIFA sur PlayStation devra avoir un accord avec Sony, où Sony leur permettra de distribuer leurs jeux ou de produire les copies physiques qui peuvent être vendues (en tant que réplicateurs désignés) .
Ainsi, la société d'édition, comme EA, versera une redevance aux sociétés de matériel informatique.
Modèles économiques des distributeurs numériques
Au fur et à mesure de la croissance des marchés des mobiles et des tablettes, ils se sont également avérés de puissantes plates-formes matérielles pour les jeux. A partir de là, un tout nouveau numérique jeux la performance des entreprises a germé. Ainsi, les joueurs achètent de plus en plus de jeux numérique téléchargements sur les magasins d'applications, plutôt que d'acheter les disques physiques.
Les jeux numériques ont ouvert la voie à de nouveaux formats de contenu (comme le streaming) et à la façon dont les joueurs interagissent entre eux et avec le jeu lui-même et la monétisation modèle adopté (par exemple, le free-to-play est devenu un modèle en numérique jeu).
au sein de la numérique jeux, il existe deux types de principaux distribution/Plateformes physiques : PC et téléphones portables/tablettes.
PC
Les PC avec un accès direct à Internet et la possibilité de télécharger des jeux – donc sans passer par le magasin ou la console physique – sont devenus les moyens physiques les plus efficaces. plateforme pour l'expérimentation. Des jeux comme Minecraft et Fortnite sont devenus très populaires, grâce au jeu gratuit modèle.
Le free-to-play modèle permet aux joueurs de vivre une expérience complète. Comme ces jeux sont rejoints par un large public, la société monétisera en vendant dans le jeu des services auxiliaires ou numérique des biens.
Téléphones portables et tablettes
En tant que membre de l'organisation numérique sous-industrie du jeu, les appareils mobiles et les tablettes ont également un autre distribution logique. Pour profiter d'une expérience complète au sein de ces appareils, les joueurs devront télécharger l'application de jeu, en suivant le magasin d'applications (comme Apple ou Google).
Les jeux de ces magasins d'applications suivent généralement trois principaux de revenus stratégies:
- Achat de jeu: où le numérique société de jeu le vend à un prix donné.
- In-app achats: similaire au free-to-play modèle, le jeu gratuit invite les joueurs à acheter soit numérique des biens ou des versions/mises à niveau premium du jeu.
- Financé par la publicité: une autre modèle est le support publicitaire, où les joueurs l'obtiennent gratuitement, et la publicité est rendue dans le jeu, qui sera monétisée à la fois sur la base des impressions et des clics.
Modèles commerciaux de jeu courants
Le plus traditionnel modèle d'affaires pour les jeux, les jeux étaient vendus via des magasins physiques, sur support physique, attachés à une console de jeux. La console de jeu serait vendue à prix coûtant ou serré marge, et la plus grande partie de l'argent serait gagnée en vendant les jeux coûteux attachés à ces consoles.
Nouveaux modèles d'affaires
Avec l'essor du Web, les consoles de jeu ont peut-être partiellement perdu le contrôle du marché de l'industrie du jeu, et cela a ouvert de nouvelles modèles d'affaires. Avec des jeux qui peuvent être téléchargés gratuitement via des PC sur le Web, comme n'importe quel autre logiciel, le jeu gratuit modèle est devenu très populaire parmi numérique jeux.
Suivant la logique de la distribution de logiciels, le plus courant modèles d'affaires ont germé par des jeux qui sont devenus des phénomènes de masse. En effet, avec l'essor des jeux en streaming, à mesure que davantage de joueurs pouvaient participer, cela a également conduit à l'industrie du sport électronique. Et à leur tour, aux modèles gratuits sur le Web.
Streaming et e-sport
Grâce au phénomène des jeux vidéo joués en masse, cela a conduit à l'industrie du sport électronique, avec des centaines de millions de joueurs engagés à travers le monde. Les sports électroniques sont déjà devenus une industrie de plusieurs milliards. Suivant l'exemple de l'industrie du sport traditionnel, les sports électroniques ont attiré de grandes marques pour couvrir ces événements.
Industrie du jeu et modèles commerciaux : principaux points à retenir
- Aperçu de l'industrie du jeu : L'industrie du jeu fait partie du secteur du divertissement et est composée de divers acteurs, notamment des sociétés de moteurs de jeux, des maisons d'édition et des fabricants de consoles de jeux. L'industrie a évolué au fil des ans avec l'émergence de numérique distribution et des modèles gratuits.
- Moteurs de jeu : Les moteurs de jeu sont des frameworks de développement qui permettent aux développeurs de créer des jeux. Les exemples incluent Unreal, Unity, GameMaker et Godot. Des entreprises comme Epic Games proposent à la fois des jeux et leurs moteurs de jeu respectifs.
- Sociétés d'édition et de développement : Les principaux acteurs de l'industrie du jeu incluent Microsoft, Sony, Nintendo, Tencent, Epic Games, EA et Activision Blizzard. Certaines entreprises sont impliquées à la fois dans le développement de matériel et de logiciels.
- Pipelines de jeu : Les jeux sont distribués via différents canaux, notamment les PC, les appareils mobiles et les consoles de jeux. Chaque canal a le sien distribution logique, comme les magasins d'applications pour les jeux mobiles et les accords de licence pour les jeux sur console.
- Modèles commerciaux des consoles de jeu : Console de jeu traditionnelle modèles d'affaires impliquent de vendre des consoles au prix coûtant ou à prix serré marge tout en réalisant des bénéfices sur les ventes de jeux. Les joueurs dominants comme PlayStation, Xbox et Nintendo ont de fortes positions de négociation en raison de leur large base d'utilisateurs.
- Modèles commerciaux des distributeurs numériques :
- PC : Jeu numérique distribution sur PC, souvent en free-to-play, permet aux entreprises de monétiser via des achats et des services dans le jeu.
- Téléphones mobiles et tablettes : Les jeux numériques sur les appareils mobiles suivent modèles d'affaires comme les achats de jeux, les achats intégrés et les modèles financés par la publicité.
- Modèles commerciaux de jeu courants : Les modèles traditionnels impliquaient des ventes de jeux physiques via des consoles. L'essor du Web a conduit au free-to-play modèle, où les jeux sont librement téléchargés et monétisés via des achats intégrés.
- Streaming et e-sport : Les jeux joués en masse ont alimenté le augmentation de l'industrie des sports électroniques, attirant de grandes marques et devenant un secteur de plusieurs milliards de dollars.
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