Epic Games est une société de jeux qui développe, publie et distribue des jeux. Il comprend l'Unreal Engine, qui gagne de l'argent grâce à des accords de licence avec des développeurs et des créateurs. Ses jeux (comme Fortnite) suivent principalement un free-to-play modèle sur PC et un achat in-app modèle sur le marché numérique. Et sa vitrine Epic Games Store prend une réduction de 12% sur les ventes de jeux.
Coup d'œil sur Epic Games
L'histoire d'Epic Games a commencé des décennies avant le lancement du jeu, qui allait devenir l'un des jeux les plus réussis de notre époque (Fortnite). Pas seulement à cause de l'engagement et du succès du jeu lui-même. Mais pour le fait que cela a changé toute l'industrie du jeu.
Du format du contenu (comment le jeu est scénarisé et joué) au modèle de diffusion (comment le jeu est rendu accessible aux gens) au modèle de revenus (comment l'entreprise le monétise). Ainsi, la création d'un nouveau modèle d'affaires pour les jeux.
Les débuts du développeur de jeux devenu milliardaire
Né en 1970, Tim Sweeney a grandi dans la banlieue de Potomac, dans le Maryland. Son premier jeu vidéo, quand il avait neuf ou dix ans, était le jeu d'arcade, Space Invaders, et un jeu de tir Nintendo appelé Space Firebird.
De là, il a commencé sa fascination pour les jeux vidéo. A tel point que dès son plus jeune âge, il a commencé à les déchirer, à comprendre comment ils étaient fabriqués et programmés.
Alors que, enfant (dans les années 1980), il possédait un Atari 2600, il l'appelait "machine moche" car l'expérience n'était pas aussi proche de celle des jeux d'armoires.
Certes, Sweeney était fasciné par les jeux, mais pas autant en tant que joueur qu'en tant que programmeur. Il aimait comprendre les complexités au-delà d'eux. En effet, il n'a jamais terminé plus de deux matchs à l'âge adulte.
En tant qu'enfant intelligent et ringard, il ne faisait partie d'aucun groupe en particulier, et même si Tim n'aimait pas se souvenir de ces années, c'était aussi le moment où il avait la chance d'en apprendre le plus possible sur la programmation.
En effet, lorsqu'il avait 11 ans, il voyageait en Californie. Il a visité la startup que son frère aîné avait créée, il a eu la chance de jouer avec un IBM PC. Ce fut une expérience qui a changé sa vie, car il a appris à programmer en BASIC et a réalisé l'immédiateté de l'informatique.
Là où dans le monde physique, il a dû attendre des mois ou des années avant de construire un prototype complet de quelque chose (comme un go-kart qu'il avait essayé de construire quand il était enfant) avec des ordinateurs, il a noté comment, en utilisant le bon code, il pouvait qu'ils fassent exactement ce qu'il voulait.
À partir de là - comme son frère l'avait acheté au père de Sweeney et Apple II - c'est devenu l'ordinateur où Tim a évolué en tant que développeur de jeux. Enfant, il pouvait comprendre très rapidement les subtilités de la programmation.
Un jeu qui a vraiment capté l'attention de Sweeney était Aventure, sur Apple II. À partir de là, encore une fois, son intérêt n'était pas vraiment de jouer au jeu, mais plutôt de reproduire le code.
Comme le rappelle Sweeney lui a pris environ un mois comprendre comment programmer les bases d'un jeu similaire à Aventure. Pourtant, il était accro et à 15 ans, il deviendrait un grand programmeur, capable de reproduire et même d'améliorer le code d'autres personnes.
Alors qu'il s'inscrirait plus tard comme ingénieur en mécanique à l'Université du Maryland, en réalité, Sweeney a toujours pensé à la programmation. Cependant, étant donné les limites de l'écosystème de développement de jeux Apple II, à l'époque, il n'y pensait pas comme une entreprise potentielle (il n'a jamais sorti les jeux qu'il avait développés) jusqu'à ce qu'un ordinateur IBM change tout.
Après avoir obtenu son diplôme, son père lui a acheté un ordinateur IBM de classe 286. L'écosystème de jeu IBM à l'époque était en plein essor et Sweeney's a réalisé pour la première fois qu'il pouvait créer une entreprise autour de lui.
ZZT : un jeu qui a aidé à coder un jeu
Lorsqu'il a réalisé le potentiel de création de jeux pour l'écosystème IBM, il a commencé à coder l'éditeur de texte, ce qui lui permettrait de créer un jeu en premier lieu.
Pourtant, au cours de ce processus, il considérait l'éditeur de texte comme un jeu en soi. Capitalisant sur son expérience dans l'apprentissage du code derrière Aventure, sur l'Apple II, il a construit l'éditeur de texte, suivant ce style. Cela deviendrait finalement la philosophie d'Epic Games (à la fois constructeur d'outils de développement et société de jeux).
La chose intéressante est que ZZT était à la fois un éditeur de texte et un jeu. ZZT a servi de base à ce qui deviendra plus tard la philosophie de base d'Epic Games. Non seulement ZZT était le stade embryonnaire de ce qui deviendrait plus tard des moteurs de jeu, mais il était également ouvert.
Sweeney permet à quiconque d'utiliser les outils d'édition ZZT pour créer ses propres jeux. Comme Sweeney s'en souviendra plus tard, tout son , qui deviendrait Epic Games' , plus tard, il s'agissait de développer d'abord les outils, puis de créer des jeux à partir de ces outils.
Et ces outils seraient mis à la disposition de tous, ce qui était au cœur de la philosophie ouverte d'Epic Games. Dans l'industrie du jeu, principalement enfermée et liée au matériel, cela deviendrait «changeant la donne» des décennies plus tard.
La création de logiciels pour Sweeney était passée d'une entreprise individuelle, d'un enfant ringard, assis dans sa chambre, à un moyen de partager ce code dans le monde, de recueillir des commentaires à partir de là.
Homme d'affaires à 15 ans
En grandissant, Sweeney n'a pas seulement apprécié le monde du jeu, car cela lui a permis de créer des choses intéressantes et de les diffuser dans le monde. Il a également compris qu'en tant qu'homme d'affaires, il pourrait gagner beaucoup plus qu'un salarié. Il a appris que, alors qu'il travaillait dans une quincaillerie, et peu importe les efforts qu'il y mettait, il gagnerait toujours quatre dollars de l'heure.
Alors il a pensé qu'en achetant un tracteur, pour tondre les pelouses du manoir de Potomac, il pourrait augmenter de façon exponentielle ses revenus et lier cela à l'effort accru. Il a donc transformé cette compréhension des affaires en jeu.
Enfin en affaires
Comme Sweeney avait sorti ZZT dans le monde, il s'est rendu compte qu'il pouvait le vendre pour créer une entreprise. A l'époque (au début des années 1990), au-delà du traditionnel modèle, où vous pouviez acheter des jeux dans les magasins. Une alternative modèle, était le shareware, ou la possibilité d'offrir le logiciel du jeu de plusieurs manières (peut-être que dans Adware il serait publié avec un rendu publicitaire comme une monétisation ).
Sweeney a opté pour la situation dominante modèle, qui consistait à sortir le logiciel par morceaux. Avec le premier morceau sorti gratuitement, et il a servi à brancher utilisateurs. À partir de là, il inviterait ensuite les utilisateurs à payer plus tard. Il a finalement lancé sa société de jeux.
Cet modèle n'était pas nouveau. Et selon plusieurs comptes, Ce modèle est officiellement né (du moins son nom officiel) en 1982, lorsque Andrew Flügelman créé un programme de communication appelé PC-TALK. Fluegelman a publié le logiciel en demandant aux utilisateurs de le payer, uniquement s'ils pensaient que cela en valait la peine.
Pour l'industrie naissante du logiciel, cette façon de faire des affaires semblait être une idée partagée. En effet, au même moment, dans l'état de Washington, un autre programmeur, du nom de Jim Button, crée EASY-FILE. Button, comme Fluegelman, a publié le logiciel gratuitement. Et il a demandé aux utilisateurs de partager le programme ou de faire un don s'ils l'aimaient.
Ce fut la naissance des logiciels modèles d'affaires.
Le modèle du shareware et la naissance des modèles commerciaux basés sur les logiciels
En 1982, Fluegelman et Button se sont rencontrés (par l'intermédiaire d'un autre utilisateur qui a remarqué comment ils utilisaient un marketing et distribution modèle) et ils ont convenu d'un ensemble d'actions conjointes pour normaliser leur modèles d'affaires (comme faire référence au programme de l'autre et en fixant un don volontaire à 25 $).
Cependant, ils ont légèrement changé le nom de chaque modèle. Fluegelman a appelé son modèle "Freeware", Button, l'a plutôt appelé "logiciel pris en charge par l'utilisateur".
Le concept de shareware encore à l'état embryonnaire, deviendrait un standard en quelques années. Alors que d'autres programmeurs et entrepreneurs ont commencé à adopter ce modèle, il s'est consolidé. Peut-être que Bob Wallace, un ancien employé de Microsoft, a fondé QuickSoft et l'a proposé avec un modèle.
Dans un article approfondi de dans le monde dans les années 1980, intitulé "Software For A Donation" les protagonistes du shareware (vulgarisé alors en freeware) modèle ont été proposés comme des alternatives aux grands acteurs, qui n'étaient pas intéressés par ce genre de modèle.
Bien que ces entreprises ne se soient jamais transformées en entreprises de plusieurs milliards de dollars, elles ont montré une alternative modèle pour les jeux. Il faudrait encore quelques décennies pour cela modèle devenir pleinement viable.
La naissance d'Epic MegaGames
À 21 ans, Sweeney a finalement lancé sa société, Epic MegaGames, qui a commencé à commercialiser ZZT avec un shareware modèle. Sweeney a construit sa première entreprise grâce à cela, et il a commencé à gagner jusqu'à 100 dollars par jour. Pourtant, il s'est rendu compte à quel point le public était limité pour ce genre de jeu, avec des graphismes limités.
Ce n'est que plus tard, lorsqu'il travaillera sur Jill de la jungle, que Sweeney a commencé à penser en termes graphiques. En même temps, il s'est rendu compte que s'il était bon en programmation, il lui manquait les compétences en tant que designer. Ainsi, il a commencé à recruter des personnes qui l'aideraient dans les aspects créatifs de la construction du jeu.
Comme Sweeney a construit l'équipe de quatre personnes qui publierait Jill de la jungle, les commandes ont explosé. De quelques commandes par jour à 20 à 30 commandes. Pas mal pour un gamin qui était encore à l'université.
Attirer des talents pour construire les prochaines générations d'Epic Games
Après le coup de Jill de la jungle, Sweeney a affiné sa compréhension commerciale de l'industrie du jeu, tout en essayant d'attirer des personnes plus talentueuses (l'un d'eux serait Cliff Bleszinski qui construira éventuellement un autre jeu à succès, "Gears of War").
À ce moment-là, le modèle Epic Games était en train de s'affiner. Tout au long des années 1990. L'approche de Sweeney consistait à développer une technologie fondamentale pour créer ces jeux en premier lieu. Cela deviendrait l'Unreal Engine (celui-ci a été développé par Sweeney, en tant qu'environnement de développement logiciel conçu pour que les programmeurs construisent des jeux vidéo).
Au-dessus de la Unreal Engine, le jeu Irréel serait construit sur. Irréel a été un succès. Pas seulement du point de vue des critiques. Ce fut également un énorme succès auprès des joueurs.
Le modèle Epic Games était prêt
En 1995, alors que le modèle commercial d'Epic Games prenait forme. Il comprenait trois éléments clés :
- Le moteur ou la plate-forme/le cadre sur lequel le jeu serait développé. Cette approche axée sur la plate-forme a permis à Epic Games d'obtenir une licence pour sa propre pile technologique et de gagner suffisamment d'argent pour soutenir l'entreprise. Ainsi, en utilisant ces ressources pour créer de grands jeux, plus tard. De plus, en s'impliquant dans le développement d'outils, et pas seulement dans le développement de jeux, l'équipe d'Epic Games a approfondi sa compréhension de l'industrie et la maîtrise de ses propres outils.
- Le côté créatif, qu'avec James Schmalz (le créateur derrière Irréel) et Cliff Bleszinski (le créateur derrière Gears of War) a construit les premiers hits d'Epic Games, avant Fortnite.
- Et son distribution modèle. Les jeux développés par Epic Games seraient éventuellement distribués avec un free-to-play modèle (cela deviendrait la norme pour Fortnite's Battle Royal). En bref, les joueurs peuvent rejoindre et jouer gratuitement, et ils peuvent acheter des produits auxiliaires et des personnalisations).
Unreal Engine : la vision de ZZT devient une réalité et la norme de développement pour les jeux
Au fur et à mesure de la sortie des prochains moteurs Unreal Engines, ils seraient concédés sous licence aux petites et grandes entreprises. Et de nombreux jeux présents sur la Xbox de Microsoft et la PlayStation de Sony ont été développés soit via Unreal Engine, soit par Epic Games.
Depuis le premier éditeur de Sweeney, ZZT, l'évolution a été impressionnante. Et pourtant le vision derrière ce n'était pas si loin. Car Sweeney avait l'ambition de créer à la fois les outils (à l'époque ce n'était qu'un éditeur) pour construire des jeux, au-delà des jeux eux-mêmes.
Aujourd'hui, l'Unreal Engine comprend un ensemble d'outils pour les développeurs :
Les autres éditeurs clés comprennent :
- Éditeur de plans.
- Éditeur d'arbre de comportement.
- Éditeur de personnalité.
- Éditeur de cascade.
- Éditeur Niagara.
- Éditeur d'interface utilisateur UMG.
- Rédacteur en chef de la matinée.
- Et plus encore.
Les succès massifs transformant Epic Games en décacorne
En 2006, Epic Games lancerait Gear of Wars, qui jetterait les bases pour créer l'un des jeux les plus populaires de tous les temps, Fortnite.
Il existe plusieurs éléments qui feraient du succès de Fortnite, à la fois en tant que succès culturel et en tant qu'entreprise innovante modèle.
Avant d'aborder l'activité globale d'Epic Games modèle, regardons comment toute l'industrie du jeu est organisée, au niveau de l'entreprise.
Comprendre l'industrie du jeu et ses modèles de distribution
au sein de la industrie du jeu il y a quelques acteurs clés à prendre en compte :
- Développeurs: bien qu'il existe quelques grandes sociétés de développement qui contrôlent une bonne partie du marché (peut-être Tencent Games, Sony Interactive Entertainment, Microsoft Xbox Game Studios, Epic Games et quelques autres), il existe de nombreux autres développeurs et studios plus petits et indépendants .
- Éditeurs: les maisons d'édition de jeux ont soit leurs propres studios de développement, soit elles autorisent la production de jeux aux studios. Au-delà des éditeurs plus petits et indépendants, l'industrie de l'édition de jeux est également plutôt orientée vers quelques grands acteurs comme EA Sports (éditeur de FIFA), Activision Blizzard, et quelques autres. De plus, les sociétés de consoles de jeux comme Nintendo, Sony et Microsoft ont leurs propres branches de développement et de publication.
- Plateformes: en termes de plates-formes (les lieux physiques ou numériques où les jeux seront disponibles), nous avons principalement des PC, des consoles de jeux et des mobiles/tablettes. Chacune de ces plateformes a une logique différente.
Sur la base des trois principaux types de plates-formes de jeu, chacune aura sa propre distributionet monétisation logique:
- PC: alors qu'en partie, les PC suivent une logique similaire à une console de jeu, où le jeu peut être acheté et joué. Les PC ont également différents distribution logique. Comme ils ne sont pas liés aux fabricants de consoles de jeu, d'autres sociétés émergentes, comme Epic Games, pourraient expérimenter de nouveaux distribution et des modèles de monétisation avec viralité intégrée (comme le free-to-play), qui a été l'un des principaux contributeurs au succès de Fortnite. Dans le même temps, avant qu'Epic Games ne lance sa propre vitrine en 2018, le plus grand acteur contrôlant l'accès aux jeux depuis les PC était Steam, une vitrine construite par une société appelée Valve.
- Mobiles/tablettes: pour une expérience complète sur ces appareils, les jeux devront passer par les places de marché numériques appartenant à des entreprises comme Apple ou Google, travaillant ainsi avec une répartition des revenus avec ces places de marché, et en suivant les logiques de monétisation là-bas. Par exemple, dans le cas d'Epic Game, Fortnite est disponible gratuitement sur iPhone et iPad, avec des achats intégrés (les joueurs peuvent acheter des V-Bucks, qui est la monnaie virtuelle de Fortnite peut-être pour personnaliser l'apparence des personnages du jeu).
- Consoles de jeu: sur une console de jeu, la logique est l'ancienne. Le jeu sera soit acheté via un point de vente au détail traditionnel de briques et de mortier. Ou il peut être téléchargé (acheté) numériquement via la console. Dans les deux cas, le jeu aura un coût, et les redevances seront partagées avec les constructeurs de consoles de jeux. Alors que des jeux comme Fortnite peuvent être téléchargés gratuitement via les consoles de jeu, l'expérience peut être encore limitée (par exemple, les consoles de jeu pendant longtemps ne permettaient pas l'échange).plateforme joueurs, et ils se sont adaptés au fil du temps en raison de la popularité massive de Fortnite).
Un autre regard sur le modèle et le volant d'Epic Games
Construire une grande communauté, composée de joueurs, de créateurs et de programmeurs, a représenté l'application commerciale qui tue pour Epic Games.
Avec les jeux développés via Unreal Engine et les outils construits en cours de route, pour créer ces jeux en premier lieu, Epic Games pourrait servir n'importe qui, et en même temps utiliser cette boîte à outils pour attirer les créateurs et les développeurs et créer et publier son propre Jeux.
- Moteur de jeu: côté moteur de jeu, en libérant les outils pour les créateurs et les programmeurs, Epic Games a permis d'améliorer ceux-ci au fil des années. En effet, en rendant ces outils disponibles, les créateurs et les programmeurs ont commencé à les utiliser d'une manière à laquelle Epic Games n'aurait pas pu penser. Et cela les a aidés à améliorer leurs propres outils (qu'ils utiliseront plus tard pour créer des jeux comme Fortnite). Initialement, la licence Unreal Engine servait également de base financière pour soutenir le développement de nouveaux jeux.
- Développeurs/Créateurs: alors qu'Epic Games construit et publie des outils pour les créateurs, il puise dans une compréhension beaucoup plus profonde de cet écosystème, leur donnant ainsi la liberté aux créateurs de créer leurs propres jeux. Cela servirait de base à la sortie de nombreux jeux au fil des ans, ce qui a également conduit à Fortnite.
- Streaming et joueurs: alors que le streaming est devenu pleinement viable tout au long des années 2010, le streaming de jeux est également devenu très populaire. Et avec cela, le mode free-to-play de Fortnite's Battle Royale était un joueur contre joueur (jusqu'à 100 joueurs) qui a déclenché la viralité et en a fait sensation.
Décomposer le modèle de revenus d'Epic Games
Par 2018, Jeux épiques réalisés plus de 5.6 milliards de dollars de revenus. En 2019, ses revenus ralentiraient à 4.2 milliards de dollars et ses marges bénéficiaires se resserreraient alors que la société réinvestissait une partie substantielle de ses ressources dans son Unreal Engine, Fortnite, mais aussi pour lancer ses propres Epic Games Stores. Par conséquent, Epic Games gagne de l'argent grâce à :
- Jeux: peut-être Fortnite Battle Royal, bien que gratuit, il gagne de l'argent en permettant la personnalisation et l'acquisition de V-Bucks (la monnaie numérique de Fortnite) pour personnaliser les personnages du jeu.
- Licence Unreal Engine : comme nous le verrons, Unreal Engine, bien que gratuit pour le développement, perçoit une redevance pour la publication et n'est pas gratuit pour les projets prêts à l'emploi.
- Vitrine: Epic Games a également lancé son magasin dans le but probablement de contrer les taux de partage des revenus réduits de Steam (l'autre vitrine clé pour les jeux). C'est pourquoi Epic Games promet de conserver la part de 88% au développeur en tant que taux permanent. De facto, utiliser la part de 12 % d'Epic pour couvrir les coûts d'exploitation du magasin tout en réalisant des bénéfices.
En plus de générer des revenus grâce à ces flux, Epic Games a également obtenu plusieurs cycles de financement. En 2012, Tencent a acheté plus de 40 % du capital d'Epic Games, et en août 2020, Epic Games a obtenu un autre tour de 1.78 milliard de dollars, dans laquelle Sony Corp a également participé avec une participation de 250 millions de dollars.
Cela valorisait l'entreprise à plus de 17 milliards de dollars.
Modèle free-to-play : renverser le modèle de revenus des jeux à l'envers
Là où Microsoft vendait la console au prix coûtant et gagnait de l'argent en vendant des jeux. Fortnite a rendu le jeu gratuit et a vendu des produits dans le jeu.
Connu comme freemium dans le monde du logiciel, il a fonctionné à merveille pour distribuer le jeu à un vaste public. Pourtant, Fortnite n'était pas qu'un freemium traditionnel modèle, que l'on trouve habituellement dans le monde du logiciel. Il disposait de trois modes de consommation, ce qui a contribué à façonner son modèle d'affaires:
- Sauvez le monde, prime modèle: construit comme un jeu joueur contre environnement, est structuré comme un missionbasé sur le jeu. Contrairement au mode Battle Royal, qui est celui qui a permis le succès de Fortnite, Save the World est disponible à 14.99 $.
- Battle Royale, jeu gratuit modèle: conçu comme un mode de jeu Joueur contre Joueur, ou PvP, ce jeu gratuit a déclenché la viralité et fait de Fortnite le succès qu'il est aujourd'hui. Ce mode de jeu permettait jusqu'à 100 joueurs, de jouer dans plusieurs formats, seul, en duo, en équipe, etc. La dynamique de groupe intégrée et le fait qu'elle soit disponible gratuitement ont contribué à faire briller l'écosystème d'Epic Games. Et c'est aussi lucratif pour l'entreprise, car les joueurs peuvent acheter des V-Bucks (la monnaie virtuelle de Fortnite) pour personnaliser leurs personnages ou autre.
- Mode Creative: en mode Créatif, les joueurs accèdent à une île privée, où ils peuvent conception le tout comme ils veulent et invitent les autres. Ce mode est assez intéressant car il permet non seulement aux gamers mais aussi aux créateurs ou aspirants à construire leur propre environnement de jeu.
Epic Games Store : reprise de la plateforme de jeu sur PC
La principale vitrine et chaîne numérique pour les jeux sur PC est depuis des années Steam, une vitrine exploitée par Valve. Pourtant, en 2018, Epic Games a lancé sa propre vitrine, appelée Epic Games Stores, qui aurait pu aider Epic Games à faire 680 millions de dollars par 2019.
Sa répartition des revenus modèle est assez simple :
Modèle de revenus Unreal Engine d'Epic Games
L'Unreal Engine - une suite d'outils de création pour les développeurs - comprend trois principaux types de licences en fonction de l'utilisation du créateur :
- Contrat de licence pour la publication: une licence gratuite comprenant 5 % de royalties lorsque le développeur monétise le jeu et que les revenus bruts à vie de ce produit dépassent 1,000,000 XNUMX XNUMX USD.
- Contrat de licence pour les créateurs: Cette licence est libre d'utilisation et 100 % libre de droits ; il peut être utilisé par les créateurs pour des projets internes ou gratuits, mais pas pour publier des offres prêtes à l'emploi (ce qui arrivera autrement dans le premier niveau).
- Licences personnalisées: Licences sur mesure pour les créateurs.
Principaux enseignements de l'histoire et du modèle commercial d'Epic Games
- Le modèle Epic Games serait façonné au fil des ans, et sa philosophie de base s'articulait à la fois autour de la création d'outils permettant aux programmeurs de créer des jeux et de l'utilisation de ces mêmes outils pour développer des jeux.
- Au fil des ans, Epic Games a lancé son moteur de jeu, Unreal, ainsi que le jeu homonyme, qui a montré la puissance de la boîte à outils créée par l'entreprise.
- Comme Unreal Engine est devenu l'un des frameworks de développement les plus utilisés par les joueurs, il a également attiré les créateurs. Epic Games gagnerait de l'argent à la fois en licenciant son moteur de jeu et en utilisant ces ressources pour créer ses propres jeux.
- epic Games distribution modèle a été façonné au fil des ans et il s'est appuyé sur la création gratuite d'une partie / ou d'un mode de jeu (comme Battle Royale de Fortnite), pour tirer parti d'un autre distribution canal (comme les PC) qui dépasse la logique enfermée des consoles de jeu, fabriquées par deux acteurs clés (Sony et Microsoft).
- Le mode de jeu gratuit, où les joueurs pouvaient également faire équipe, a déclenché sa viralité, a permis à Fortnite de devenir une sensation de streaming et, à son tour, de construire le type d'écosystème de jeu qui en a fait un succès.
- Epic Games était évalué à plus de 17 milliards de dollars en août 2020 et comprenait trois sources de revenus principales : les licences Unreal Engine et les redevances d'édition, des jeux comme Fortnite, avec principalement un jeu gratuit. modèle, et sa devanture.
Points saillants et points à retenir de l'histoire et du modèle commercial d'Epic Games :
- Vision fondatrice : La passion de Tim Sweeney pour la programmation et le développement de jeux a commencé dès son plus jeune âge, ce qui l'a amené à créer son premier moteur de jeu, ZZT, qui a jeté les bases de la philosophie d'Epic Games en matière de création d'outils et de développement de jeux.
- Instinct des affaires : Sweeney a fait preuve de compétences entrepreneuriales dès son plus jeune âge, comprenant le potentiel des affaires par rapport au salaire horaire. Cet état d'esprit s'est traduit dans son approche du jeu, où il cherchait des moyens de monétiser ses créations.
- Modèle de shareware : Epic MegaGames, plus tard Epic Games, a adopté le shareware modèle, publiant des jeux en morceaux et permettant aux joueurs de payer s'ils aimaient le jeu. Si tôt innovation contribué au développement de modèles commerciaux alternatifs basés sur des logiciels.
- Moteur irréel : L'Unreal Engine d'Epic Games est devenu la pierre angulaire du succès de l'entreprise. La philosophie du moteur consistant à fournir des outils de développement non seulement pour les jeux mais également pour les développeurs lui a permis d'être largement adopté dans l'industrie.
- Modèle d'Epic Games : Le modèle commercial de l'entreprise impliquait la création d'une technologie de base (Unreal Engine), la création de jeux à partir de celle-ci et la fourniture d'outils à d'autres créateurs. Ce a généré à la fois des revenus provenant des licences et du développement de jeux en interne.
- Le succès de Fortnite : Le jeu gratuit de Fortnite modèle, en particulier le mode Battle Royale, a révolutionné l'industrie du jeu en offrant gratuitement une expérience très engageante et en générant des revenus grâce aux achats dans le jeu, conduisant à une viralité massive.
- Vitrine de jeux Epic : La vitrine d'Epic Games a remis en question la domination de plateformes comme Steam en offrant une répartition des revenus plus conviviale pour les développeurs, créant ainsi une alternative distribution chaîne pour les jeux PC.
- Diverses sources de revenus : Epic Games génère des revenus grâce aux licences et aux redevances Unreal Engine, aux achats en jeu de titres comme Fortnite et à sa vitrine. Les cycles d'investissement de Tencent et Sony ont encore renforcé la valorisation de l'entreprise.
- Communauté et écosystème : Le succès d'Epic Games repose sur la création d'une communauté de joueurs, de créateurs et de programmeurs autour de ses outils et de ses jeux, favorisant innovation et la viralité.
- Valeur et impact : En août 2020, Epic Games était évalué à plus de 17 milliards de dollars, démontrant l'impact significatif qu'il a eu sur l'industrie du jeu et au-delà.
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