Entreprises de réalité virtuelle : les meilleures entreprises de réalité virtuelle à suivre pour comprendre les progrès de l'industrie de la réalité virtuelle

Autrefois le domaine de la science-fiction, l'expérience simulée de la réalité virtuelle se retrouve désormais dans le divertissement, les jeux, la formation médicale et militaire, l'ingénierie et la performance des entreprises, entre autres applications. La plupart des systèmes de réalité virtuelle utilisent soit des casques de réalité virtuelle, soit des environnements multi-projections qui génèrent des images réalistes. La technologie VR devient plus rapide, plus légère et plus abordable grâce aux capacités des smartphones et à la 5G sans fil réseau et le rend plus accessible. Le marché de la réalité virtuelle devrait représenter des milliards au cours de la prochaine décennie, le marché étant composé de la technologie matérielle et de la ,software qui sous-tend l'expérience virtuelle immersive.

Groupe iTechArt

iTechArt est une coutume ,software développeur aidant les entreprises à mettre en œuvre des expériences augmentées et immersives. L'entreprise prétend qu'elle peut transformer n'importe quel domaine en une expérience de réalité virtuelle, y compris la formation, communication, service à la clientèle, automobile et étude culturelle.

iTechArt crée également du contenu de réalité mixte, où physique et numérique les mondes entrent en collision pour former des expériences spatiales conscientes du contexte. La société est également un leader de la vidéo à 360 degrés et du rendu 3D, ce dernier étant utilisé dans les panoramas, les animations et les visites guidées.

Oculus VR

Oculus est un producteur de la gamme de casques de réalité virtuelle Oculus Rift et Oculus Quest. L'entreprise, qui a commencé par une campagne Kickstarter pour mettre des casques VR à la disposition des développeurs, a été acquis par Facebook en 2016 pour 2 milliards de dollars.

Tel est le pedigree des casques Oculus que de nombreuses autres entreprises les utilisent comme base pour leurs propres produits de réalité virtuelle.

HTC Corporation

HTC Corporation est également un fabricant de casques de réalité virtuelle.

Le HTC Vive est l'un des produits phares de la société, de nombreux fans suggérant qu'il s'agit d'une combinaison de The Matrix, Ready Player One et du genre cyberpunk. Le casque est également populaire car il permet à l'utilisateur de se déplacer librement dans une zone et de ne pas être contraint à une position stationnaire.

Sous la bannière HTC VIVE Arts, les casques ont également été intégrés dans les visites de musées, de galeries et d'institutions.

Nvidia

Nvidia est une société de technologie américaine connue pour ses unités de traitement graphique et ses puces destinées au marché de l'informatique mobile et de l'automobile. Cependant, la société propose également des pilotes, des GPU et des SDK compatibles VR à la pointe d'un nouveau industrie appelé informatique visuelle. 

Certaines des innovations spécifiques de Nvidia incluent l'audio bidirectionnel pour des expériences immersives et la création de matériaux complexes et de textures haute résolution en VR DESIGN . L'entreprise s'est également associée à Google Cloud pour développer NVIDIA CloudXR, une expérience utilisateur optimisée et de haute qualité pour la réalité virtuelle en streaming à distance.

Spatial

Spatial aide à rassembler des équipes dans un espace virtuel et est l'une des nombreuses entreprises à bénéficier du travail à distance induit par la pandémie.

L'espace de collaboration 3D de l'entreprise permet aux employés de se représenter dans un espace de travail virtuel à l'aide d'avatars, quel que soit leur emplacement. Le visage de chaque avatar est conçu à partir du visage de l'employé, ce qui augmente la collaboration et la cohésion d'équipe.

Principales sorties:

  • iTechArt est une coutume ,software développeur aidant les entreprises à mettre en œuvre des expériences augmentées et immersives. La société affirme qu'elle peut transformer presque l'expérience en une expérience de réalité virtuelle.
  • Oculus est peut-être le fabricant le plus reconnu de casques VR, avec de nombreuses autres sociétés dans le industrie utilisant ses produits. La société a été acquise par Facebook dès 2016.
  • HTC Corporation est une autre société de réalité virtuelle spécialisée dans les jeux, les musées, les institutions et les galeries. Le casque HTC Vive a été salué pour sa capacité à permettre à l'utilisateur de se promener dans la pièce et de ne pas être contraint à une position stationnaire.
AspectDescriptionAvantagesInconvénientsExemples
Matériel VRLes entreprises de réalité virtuelle qui se concentrent sur le développement de matériel créent et vendent des casques VR et des appareils associés pour les consommateurs, les professionnels ou les entreprises. Ces appareils sont conçus pour offrir des expériences VR immersives.– Revenus issus des ventes de matériel : La vente de matériel VR peut générer des revenus importants. – Expériences immersives : un matériel de haute qualité peut offrir des expériences VR immersives. – Applications professionnelles et d'entreprise : le matériel VR peut être adapté pour être utilisé dans des secteurs tels que les jeux, la santé ou la formation.– Coûts de développement élevés : le développement de matériel VR peut nécessiter beaucoup de capitaux. – Concurrence : le marché du matériel VR est compétitif, avec des acteurs établis comme Oculus (Facebook) et de nouveaux arrivants qui entrent sur le marché. – Défis d’adoption : l’adoption généralisée par les consommateurs peut prendre du temps en raison des coûts et des exigences matérielles. – Défis techniques : il peut être difficile de garantir que le matériel est confortable, léger et performant.Oculus Quest 2, HTC Vive, PlayStation VR
Logiciels et plateformes VRLes sociétés de réalité virtuelle de cette catégorie se concentrent sur le développement de logiciels et de plates-formes pour la création, le développement et le déploiement de contenu VR. Ces plateformes peuvent cibler les développeurs, les entreprises ou les consommateurs intéressés par la création ou l'utilisation d'applications VR.– Base d’utilisateurs diversifiée : les logiciels et plates-formes VR peuvent s’adresser à un large éventail d’utilisateurs, notamment les développeurs, les entreprises et les consommateurs. – Modèle économique évolutif : les frais de licence ou d’abonnement peuvent générer des revenus évolutifs. – Personnalisation : proposer des outils de création et de développement de contenu VR permet aux utilisateurs d’adapter leurs expériences à leurs besoins.– Concurrence sur le marché : les fournisseurs de logiciels et de plateformes VR sont confrontés à la concurrence des géants technologiques et des startups établis. – Évolution rapide de la technologie : il est essentiel de suivre les progrès de la technologie VR. – Défis d’adoption : encourager les utilisateurs à adopter le développement ou la consommation de réalité virtuelle peut s’avérer difficile. – Écosystème de développeurs : la création d’un écosystème de développeurs prospère est essentielle au succès de la plateforme.Unity Technologies, Unreal Engine, SteamVR
Création de contenu VRLes sociétés de création de contenu VR se concentrent sur le développement d'applications, de jeux ou d'expériences VR dont les utilisateurs peuvent profiter sur des appareils compatibles VR. Ils créent du contenu à des fins de divertissement, d’éducation, de formation ou à d’autres fins, dans le but de proposer des expériences VR immersives.– Opportunités créatives : les créateurs de contenu VR ont la liberté de développer des expériences uniques et innovantes. – Revenus issus de la vente de contenu : la vente d’applications ou d’expériences VR peut générer des revenus. – Applications éducatives et professionnelles : le contenu VR peut être utilisé pour la formation, les simulations et l’éducation. – Divertissement : le contenu VR offre des expériences de divertissement uniques et immersives.– Découverte de contenu : amener les utilisateurs à découvrir et à télécharger du contenu VR peut être un défi. – Concurrence sur le marché : les magasins d’applications sont bondés, ce qui rend difficile de se démarquer. – Qualité du contenu : maintenir des expériences VR de haute qualité est essentiel pour la satisfaction des utilisateurs. – Coûts de développement : la création d’un contenu VR convaincant peut nécessiter beaucoup de ressources.Beat Saber, Half-Life: Alyx, pinceau inclinable
Formation et simulation VRLes entreprises de réalité virtuelle peuvent se spécialiser dans la création de solutions de formation et de simulation en réalité virtuelle pour des secteurs tels que la santé, l'aviation, l'armée ou l'industrie manufacturière. Ces solutions offrent des environnements VR réalistes pour la formation, le développement des compétences et les simulations.– Environnements de formation réalistes : la formation et la simulation VR peuvent fournir des scénarios réalistes pour le développement des compétences. – Avantages en matière de sécurité : la réalité virtuelle peut être utilisée pour des formations à haut risque sans conséquences réelles. – Applications professionnelles : la formation VR est utilisée dans des contextes professionnels et industriels, créant des opportunités commerciales. – Économies de coûts : la réalité virtuelle réduit le besoin de ressources et d’installations d’entraînement physique.– Marchés spécialisés : cibler des industries ayant des besoins spécifiques en matière de formation en réalité virtuelle peut limiter le marché adressable. – Complexité du développement : la création de solutions précises de formation et de simulation VR peut être complexe. – Défis d'intégration : l'intégration de solutions VR dans des systèmes ou des flux de travail existants peut nécessiter des efforts et des ressources. – Réglementation et normes : Certaines industries ont des réglementations strictes pour la formation VR, exigeant le respect.Osso VR, VirtaMed, EON Réalité
Solutions de santé VRLes entreprises de réalité virtuelle dans le secteur de la santé se concentrent sur la fourniture de solutions de réalité virtuelle à des fins médicales, telles que la gestion de la douleur, la physiothérapie, la rééducation cognitive ou l'éducation des patients. Ces solutions peuvent améliorer les soins aux patients et améliorer les résultats des traitements.– Gestion non pharmacologique de la douleur : la réalité virtuelle peut réduire la douleur et l’anxiété des patients lors d’interventions médicales. – Rééducation et thérapie : la réalité virtuelle peut soutenir les efforts de rééducation physique et cognitive. – Éducation des patients : la réalité virtuelle peut aider les patients à mieux comprendre leur état de santé et leurs options de traitement. – Recherche et données : les solutions de santé VR peuvent collecter des données précieuses sur les patients à des fins de recherche et d’analyse.– Adoption des soins de santé : convaincre les prestataires de soins de santé d’adopter des solutions de réalité virtuelle peut nécessiter des preuves cliniques et des approbations réglementaires. – Acceptation des patients : les patients peuvent varier dans leur volonté d'utiliser la réalité virtuelle à des fins de soins de santé. – Sécurité et confidentialité des données : il est essentiel de gérer les données des patients et de garantir le respect de la confidentialité et de la sécurité. – Intégration des soins de santé : l’intégration de solutions VR dans les systèmes de santé peut s’avérer difficile.AppliedVR, Oculus for Business (soins de santé), technologie de première main
VR Social et CollaborationLes entreprises de cette catégorie se concentrent sur la création de plateformes sociales VR et d'outils de collaboration qui permettent aux utilisateurs d'interagir, de socialiser ou de collaborer dans des espaces virtuels. Ces plateformes visent à rassembler les gens dans des environnements immersifs à des fins diverses.– Interaction sociale en VR : les plateformes sociales VR offrent des moyens uniques et immersifs de se connecter avec les autres. – Collaboration et travail à distance : les outils de collaboration VR peuvent faciliter le travail d’équipe à distance dans un environnement virtuel. – Divertissement et événements : les espaces sociaux VR peuvent accueillir des événements virtuels, des concerts ou des rassemblements. – Applications professionnelles : la réalité virtuelle peut améliorer les réunions, les formations et les conférences dans un environnement virtuel.– Engagement des utilisateurs : attirer et fidéliser les utilisateurs dans les espaces sociaux VR peut être un défi. – Exigences techniques : le matériel VR et l’Internet haut débit sont des conditions préalables à la participation. – Monétisation : développer des modèles de revenus durables pour les plateformes sociales de réalité virtuelle peut être complexe. – Concurrence : plusieurs sociétés de réalité virtuelle explorent les espaces sociaux et de collaboration.Salle de jeux, VRChat, AltspaceVR

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