Ontwerppatronen werden oorspronkelijk gebruikt in architectuur en programmeren om oplossingen te optimaliseren waarvan bekend is dat ze binnen specifieke contexten werken. Oplossingen die vaak genoeg voorkwamen, veranderden vervolgens in formules die indien nodig opnieuw konden worden gebruikt. Sommige van de Design patronen die mensen dagelijks tegenkomen zijn onder meer apps met tabbalken, websites met navigatie bovenaan en inlogschermen met twee invoervelden en een verzendknop. Gebruikersinterface (UI) Design patronen zijn bewezen en herbruikbare oplossingen voor veelvoorkomende problemen met de gebruikersinterface.
Inhoudsopgave
UI-ontwerppatronen begrijpen
Zoals een kookrecept de ingrediënten en methode levert om een herkenbaar gerecht te maken, zo ook een gebruiker Design patroon in het bieden van een voorspelbare en herkenbare oplossing voor een interface Design probleem.
Voor gebruikers zijn de structurele en gedragskenmerken van een patroon bekend. In plaats van het wiel opnieuw uit te vinden, kunnen teams deze kennis gebruiken om betere producten te ontwikkelen.
Ontwerppatronen mogen nooit de plaats innemen van geïnformeerde productontwikkeling. In plaats daarvan moeten ze worden gebruikt als leidraad Design beslissingen te nemen door ze aan te passen aan de behoeften van de gebruiker en het bedrijf.
Er zijn veel manieren om een curry te maken, maar er zijn bepaalde basisingrediënten die een curry herkenbaar maken.
Hetzelfde geldt ook voor UI Design patronen. Teams hebben een algemeen model voor het creëren van een herkenbaar patroon en kunnen ingrediënten toevoegen of verwijderen om hun versie uniek te maken.
De vier belangrijkste soorten UI-ontwerppatronen
Er zijn vier hoofdtypen UI Design patronen. Elk is gebaseerd op specifieke Design gevallen en zijn meestal gericht op kernfuncties van de site, waaronder:
Input en output
Deze Design patronen hebben betrekking op hoe de gebruiker omgaat met de site door informatie in te dienen.
Het behandelt ook de output, waarbij de site reageert door in ruil feedback in te dienen.
Inhoud structureren
Misschien wel de meest voor de hand liggende en herkenbare Design patronen zijn de patronen die de inhoud van de site ordenen en toegankelijker maken.
Social sharing
Of patronen waarmee de gebruiker de site kan promoten of delen op sociale media.
Navigatie
Dit helpt de gebruiker rond de site te leiden en helpt hen als ze verdwalen.
De drie niveaus van UI-ontwerppatronen
Product discovery coach Anders Toxboe categoriseert UI verder Design patronen volgens hoe ze een site helpen.
Velen kiezen ervoor om elke categorie te visualiseren als een niveau in een piramide.
Dat gezegd hebbende, laten we vanaf de onderkant beginnen en naar boven werken.
1 – Implementatie
Aan de onderkant van de piramide bevinden zich Design patronen contextueel voor elk Design case die een consistente, zij het onopvallende ervaring levert.
Deze patronen zijn het strengst, met heersende regels die neigen naar zwart en wit.
Voorbeelden zijn onder meer zoekvakken in de rechterbovenhoek en vierkante miniatuurafbeeldingen van 100 x 100 pixels.
2 – Stroom
Op het tweede niveau bevinden zich terugkerende oplossingen die veelvoorkomende problemen oplossen Design problemen op het gebied van functionaliteit en doorstroming.
Ontwerpers moeten kiezen tussen alternatieven die hetzelfde probleem oplossen.
Beide opties hebben echter invloed op de stroom en samenstelling van de gebruikerservaring, in tegenstelling tot de consistentie van de ervaring op uitvoeringsniveau.
Om te bepalen wat de beste manier is om input van gebruikers te verzamelen, kunnen ontwerpers kiezen tussen de Lazy Registration en Account Registration Design patronen.
3 – Context
Op het hoogste niveau van de piramide bevinden zich Design patronen die bepalen in welke context de gebruiker zich bevindt. Met andere woorden, dit zijn: Design patronen die specifiek zijn voor het type of genre van de site in kwestie.
Een professionele muziekartiest heeft bijvoorbeeld nodig: Design patronen die geschikt zijn voor tourkalenders, een biografiepagina en een kassasysteem voor de verkoop van merchandise.
Case studies
Implementation Level:
Search Box Placement: Placing the search box in the upper right corner for easy access.
Miniatuurafbeeldingen: Using 100 x 100-pixel square thumbnail images for product listings.
Paneermeel: Displaying a breadcrumb trail to show users their navigation path.
Paginering: Implementing pagination for long lists of content.
Hamburgermenu: Using a hamburger icon to reveal a hidden menu on mobile devices.
Foutmeldingen: Providing clear and consistent error messages for form validation.
Flow Level:
Lazy Registration vs. Account Registration: Offering users the choice between minimal sign-up and full registration.
One-Page Checkout vs. Multi-Step Checkout: Deciding between a single-page or multi-step checkout process in e-commerce.
Wizard Interface: Using a step-by-step wizard for complex tasks like setting up a new account.
Infinite Scrolling: Loading more content as users scroll down the page.
Auto-save Drafts: Automatically saving user input as drafts to prevent data loss.
Voortgangsindicatoren: Showing loading spinners or progress bars for lengthy operations.
Context Level:
Tour Calendar: Creating a “Tour Calendar” feature for a music artist’s website.
Biography Page: Designing a dedicated “Biography” page for artist profiles.
Checkout System: Developing a merchandise or ticket checkout system for musicians.
Gebruikersprofielen: Providing user profiles with customizable avatars and bios in social media platforms.
Nieuwsfeed: Implementing a chronological feed of user-generated content.
Multimedia delen: Enabling users to upload and share images, videos, and audio clips.
Key afhaalrestaurants
UI design patterns (UI) design patterns zijn beproefde en herbruikbare oplossingen voor veelvoorkomende gebruikersinterfaceproblemen.
UI-ontwerppatronen kunnen worden onderverdeeld in vier typen: invoer en uitvoer, structurering van inhoud, sociaal delen en navigatie. Elk is gebaseerd op specifieke ontwerpgevallen en richt zich doorgaans op de kernfuncties van de website.
UI-ontwerppatronen kunnen ook worden gecategoriseerd op basis van hoe ze een site helpen. In dit geval zijn er drie typen vertegenwoordigd door de niveaus van een piramide: implementatie, flow en context. Onderaan de piramide bevinden zich ontwerppatronen die sites helpen een consistente gebruikerservaring te bieden. Naarmate men hoger in de piramide komt, wordt de gebruikerservaring bepaald door flow, compositie en context.
Belangrijkste kenmerken
Oorsprong en doel: UI-ontwerppatronen, aanvankelijk gebruikt in architectuur en programmeren, zijn uitgegroeid tot herbruikbare oplossingen voor veelvoorkomende problemen met de gebruikersinterface. Ze bieden voorspelbare en vertrouwde oplossingen om de productontwikkeling te stroomlijnen.
Analoog aan recepten: Net zoals een kookrecept een methode biedt voor een herkenbaar gerecht, bieden UI-ontwerppatronen voorspelbare oplossingen voor interface-ontwerpuitdagingen. Teams kunnen deze patronen gebruiken om hun ontwerpbeslissingen te begeleiden en betere producten te creëren.
Aanpassing en maatwerk: Ontwerppatronen moeten de productontwikkeling begeleiden en niet vervangen. Teams kunnen patronen aanpassen om deze af te stemmen op de behoeften van gebruikers en bedrijven, waardoor hun versie uniek wordt terwijl de kernpatroonstructuur behouden blijft.
Vier hoofdtypen UI-ontwerppatronen:
Input en output: Behandel gebruikersinteracties en het indienen van feedback.
Inhoud structureren: Organiseer de inhoud van de site om de toegankelijkheid te verbeteren.
Sociaal Delen: Stel gebruikers in staat inhoud op sociale media te promoten of te delen.
Navigatie: Begeleid gebruikers rond de site en voorkom navigatieproblemen.
Drie niveaus van UI-ontwerppatronen (piramidemodel):
Implementatie: Het basisniveau, met patronen voor consistente, duidelijke ervaringen, vaak volgens strikte regels.
Stroom: Het middelste niveau, dat oplossingen biedt voor veelvoorkomende ontwerpproblemen die de functionaliteit en gebruikersstroom beïnvloeden. Ontwerpers kiezen alternatieven die van invloed zijn op de samenstelling van de gebruikerservaring.
Achtergrond: Het hoogste niveau, dat patronen definieert die specifiek zijn voor de context, het genre of het doel van de site. Patronen zijn afgestemd op de unieke vereisten van de site.
Toepassing en voorbeeld: Websites van professionele artiesten kunnen UI-ontwerppatronen hebben die zijn afgestemd op hun context, zoals tourkalenders, biografiepagina's en kassasystemen voor merchandise.
AIOps is de toepassing van kunstmatige intelligentie op IT-operaties. Het is bijzonder nuttig geworden voor modern IT-beheer in gehybridiseerde, gedistribueerde en dynamische omgevingen. AIOps is een belangrijk operationeel onderdeel geworden van moderne digitale organisaties, gebouwd rond software en algoritmen.
Agile begon als een lichtgewicht ontwikkelingsmethode in vergelijking met zwaargewicht softwareontwikkeling, wat het kernparadigma is van de voorgaande decennia van softwareontwikkeling. In 2001 werd het Manifest voor Agile Software Development geboren als een reeks principes die het nieuwe paradigma voor softwareontwikkeling definieerden als een continue iteratie. Dit zou ook van invloed zijn op de manier van zakendoen.
Agile Program Management is een manier om onderling gerelateerd werk te beheren, plannen en coördineren op een zodanige manier dat waardelevering wordt benadrukt voor alle belangrijke belanghebbenden. Agile Program Management (AgilePgM) is een gedisciplineerde maar flexibele agile benadering voor het managen van transformationele verandering binnen een organisatie.
Agile projectmanagement (APM) is een strategie die grote projecten opdeelt in kleinere, beter beheersbare taken. In de APM-methodologie wordt elk project in kleine secties voltooid - vaak iteraties genoemd. Elke iteratie wordt voltooid volgens de levenscyclus van het project, te beginnen met het eerste ontwerp en door te gaan naar testen en vervolgens kwaliteitsborging.
Agile Modeling (AM) is een methodologie voor het modelleren en documenteren van op software gebaseerde systemen. Agile Modeling is van cruciaal belang voor de snelle en continue levering van software. Het is een verzameling waarden, principes en praktijken die leiden tot effectieve, lichtgewicht softwaremodellering.
Agile Business Analysis (AgileBA) is een certificering in de vorm van begeleiding en training voor bedrijfsanalisten die in agile omgevingen willen werken. Om deze verschuiving te ondersteunen, helpt AgileBA de bedrijfsanalist ook om Agile-projecten te relateren aan een bredere organisatie missie
or strategie. Om ervoor te zorgen dat analisten over de nodige vaardigheden en expertise beschikken, werd AgileBA-certificering ontwikkeld.
Agile leiderschap is de belichaming van agile manifestprincipes door een manager of managementteam. Agile leiderschap heeft invloed op twee belangrijke niveaus van een bedrijf. Het structurele niveau definieert de rollen, verantwoordelijkheden en key performance indicators. Het gedragsniveau beschrijft de acties die leiders aan anderen laten zien op basis van agile principes.
Het andon-systeem waarschuwt management-, onderhouds- of ander personeel voor een probleem in het productieproces. Het alarm zelf kan handmatig worden geactiveerd met een knop of trekkoord, maar kan ook automatisch worden geactiveerd door productieapparatuur. De meeste Andon-borden maken gebruik van drie gekleurde lichten, vergelijkbaar met een verkeerslicht: groen (geen fouten), geel of oranje (probleem geïdentificeerd of kwaliteitscontrole vereist) en rood (productie gestopt wegens onbekend probleem).
Bimodal Portfolio Management (BimodalPfM) helpt een organisatie bij het gelijktijdig beheren van zowel agile als traditionele portfolio's. Bimodal Portfolio Management - ook wel bimodale ontwikkeling genoemd - is bedacht door onderzoeks- en adviesbureau Gartner. Het bedrijf voerde aan dat veel agile organisaties nog steeds bepaalde aspecten van hun activiteiten moesten uitvoeren met behulp van traditionele leveringsmodellen.
Bedrijven innovatie gaat over het creëren van nieuwe kansen voor een organisatie om haar kernaanbod en inkomstenstromen opnieuw uit te vinden en de waarde voorstel voor bestaande of nieuwe klanten, waardoor het hele bedrijfsmodel wordt vernieuwd. Bedrijf innovatie veren door inzicht te krijgen in de structuur van de markt en zo op die veranderingen in te spelen of erop te anticiperen.
Bedrijfsmodel innovatie gaat over het vergroten van het succes van een organisatie met bestaande producten en technologieën door een overtuigende waarde voorstel in staat om een nieuwe voort te stuwen bedrijfsmodel klanten opschalen en een blijvend concurrentievoordeel creëren. En het begint allemaal met het beheersen van de belangrijkste klanten.
een consument merk een bedrijf als Procter & Gamble (P&G) definieert “constructieve verstoring” als: de bereidheid om te veranderen, aan te passen en nieuwe trends en technologieën te creëren die onze sector voor de toekomst zullen vormgeven. Volgens P&G draait het rond vier pijlers: lean innovatie, merk bouw, supply chain en digitalisering & data-analyse.
Dat is een proces dat een continue feedbacklus vereist om een waardevol product te ontwikkelen en een levensvatbaar bedrijfsmodel op te bouwen. continu innovatie is een mentaliteit waarbij producten en diensten worden ontworpen en geleverd om ze af te stemmen op het probleem van de klant en niet op de technische oplossing van de oprichters.
Een design sprint is een bewezen vijfdaags proces waarbij kritische zakelijke vragen worden beantwoord door middel van snel ontwerp en prototyping, waarbij de eindgebruiker centraal staat. Een design sprint begint met een wekelijkse uitdaging die moet eindigen met een prototype, test aan het einde, en dus een geleerde les om te herhalen.
Tim Brown, Executive Chair van IDEO, definieerde design thinking als "een mensgerichte benadering van" innovatie die put uit de toolkit van de ontwerper om de behoeften van mensen, de mogelijkheden van technologie en de vereisten voor zakelijk succes te integreren.” Daarom zijn wenselijkheid, haalbaarheid en levensvatbaarheid in evenwicht om kritieke problemen op te lossen.
DevOps verwijst naar een reeks praktijken die worden uitgevoerd om geautomatiseerde softwareontwikkelingsprocessen uit te voeren. Het is een vervoeging van de term 'ontwikkeling' en 'operations' om te benadrukken hoe functies in IT-teams integreren. DevOps-strategieën bevorderen het naadloos bouwen, testen en implementeren van producten. Het is bedoeld om een brug te slaan tussen ontwikkelings- en operationele teams om de ontwikkeling volledig te stroomlijnen.
Productontdekking is een cruciaal onderdeel van agile methodologieën, omdat het doel is om ervoor te zorgen dat producten waar klanten van houden, worden gebouwd. Productontdekking omvat het leren door middel van een reeks methoden, waaronder design thinking, lean start-up en A/B-testen om er maar een paar te noemen. Dual Track Agile is een agile methodiek die bestaat uit twee afzonderlijke sporen: de “discovery” track en de “delivery” track.
eXtreme Programming is eind jaren negentig ontwikkeld door Ken Beck, Ron Jeffries en Ward Cunningham. Gedurende deze tijd werkte het trio aan het Chrysler Comprehensive Compensation System (C1990) om het salarissysteem van het bedrijf te helpen beheren. eXtreme Programming (XP) is een methode voor softwareontwikkeling. Het is ontworpen om de softwarekwaliteit en het vermogen van software om zich aan te passen aan veranderende klantbehoeften te verbeteren.
Feature-Driven Development is een pragmatisch softwareproces dat klant- en architectuurgericht is. Feature-Driven Development (FDD) is een flexibel softwareontwikkelingsmodel dat de workflow organiseert op basis van welke functies vervolgens moeten worden ontwikkeld.
Een Gemba Walk is een fundamenteel onderdeel van lean management. Het beschrijft de persoonlijke observatie van het werk om er meer over te weten te komen. Gemba is een Japans woord dat vrij vertaald kan worden als "de echte plaats", of in het bedrijfsleven, "de plaats waar waarde wordt gecreëerd". De Gemba Walk als concept is bedacht door Taiichi Ohno, de vader van het Toyota Production System van lean manufacturing. Ohno wilde management executives aanmoedigen om hun kantoor te verlaten en te zien waar het echte werk gebeurde. Hij hoopte dat dit relaties zou opbouwen tussen werknemers met enorm verschillende vaardigheden en vertrouwen zou opbouwen.
GIST Planning is een relatief eenvoudige en lichtgewicht agile benadering van productplanning die autonoom werken bevordert. GIST Planning is een lean en agile methodologie die is ontwikkeld door voormalig Google-productmanager Itamar Gilad. GIST Planning probeert deze situatie aan te pakken door lichtgewicht plannen te maken die responsief en aanpasbaar zijn aan veranderingen. GIST Planning verbetert ook de teamsnelheid, autonomie en afstemming door de alomtegenwoordige invloed van het management te verminderen. Het bestaat uit vier blokken: doelen, ideeën, stapprojecten en taken.
Het ICE-scoremodel is een agile methodologie die prioriteit geeft aan functies met behulp van gegevens op basis van drie componenten: impact, vertrouwen en implementatiegemak. Het ICE-scoremodel is oorspronkelijk gemaakt door auteur en groei expert Sean Ellis om bedrijven te helpen uitbreiden. Tegenwoordig wordt het model veel gebruikt om prioriteit te geven aan projecten, functies, initiatieven en uitrol. Het is bij uitstek geschikt voor productontwikkeling in een vroeg stadium waar er een continue stroom van ideeën is en het momentum moet worden behouden.
An innovatie trechter is een hulpmiddel of proces dat ervoor zorgt dat alleen de beste ideeën worden uitgevoerd. In metaforische zin screent de trechter innovatieve ideeën op levensvatbaarheid, zodat alleen de beste producten, processen of bedrijfsmodellen worden op de markt gebracht. Een innovatie funnel biedt een kader voor het screenen en testen van innovatieve ideeën voor levensvatbaarheid.
Afhankelijk van hoe goed het probleem is gedefinieerd en hoe goed het domein is gedefinieerd, hebben we vier hoofdtypen innovaties: fundamenteel onderzoek (probleem en domein of niet goed gedefinieerd); doorbraak innovatie (domein is niet goed gedefinieerd, het probleem is goed gedefinieerd); in stand houden innovatie (zowel probleem als domein zijn goed gedefinieerd); en storend innovatie (domein is goed gedefinieerd, het probleem is niet goed gedefinieerd).
De innovatie loop is een methodologie/raamwerk afgeleid van de Bell Labs, die produceerde innovatie op schaal gedurende de 20e eeuw. Ze leerden hoe ze een hybride konden gebruiken innovatie managementmodel gebaseerd op wetenschap, uitvindingen, engineering en productie op schaal. Door gebruik te maken van individuele genialiteit, creativiteit en kleine/grote groepen.
De Agile-methodologie is in de eerste plaats bedacht voor softwareontwikkeling (en andere bedrijfsdisciplines hebben deze ook overgenomen). Lean denken is een procesverbeteringstechniek waarbij teams prioriteit geven aan de waardestromen om deze continu te verbeteren. Beide methodieken beschouwen de klant als de belangrijkste drijfveer voor verbetering en afvalvermindering. Beide methodieken zien verbetering als iets continus.
Een startend bedrijf is een hightechbedrijf dat probeert een schaalbare bedrijfsmodel in technologiegedreven industrieën. Een startend bedrijf volgt meestal een lean-methodologie, waarbij continu innovatie, aangedreven door ingebouwde virale lussen is de regel. Dus rijden groei en bouwen netwerk effecten als gevolg hiervan strategie.
Zoals Eric Ries aangaf, is een minimaal levensvatbaar product die versie van een nieuw product waarmee een team de maximale hoeveelheid gevalideerde kennis over klanten kan verzamelen met de minste inspanning door middel van een cyclus van bouwen, meten en leren; dat is de basis van de lean opstarten methodologie.
Kanban is een lean manufacturing-raamwerk dat voor het eerst werd ontwikkeld door Toyota aan het eind van de jaren veertig. Het Kanban-framework is een middel om werk te visualiseren terwijl het zich voortzet door mogelijke knelpunten te identificeren. Het doet dat via een proces dat just-in-time (JIT)-productie wordt genoemd om engineeringprocessen te optimaliseren, productieproducten te versnellen en de go-to-market te verbeteren strategie.
Jidoka werd voor het eerst gebruikt in 1896 door Sakichi Toyoda, die een textielweefgetouw uitvond dat automatisch stopte als het een defecte draad tegenkwam. Jidoka is een Japanse term die gebruikt wordt in lean manufacturing. De term beschrijft een scenario waarin machines stoppen met werken zonder menselijke tussenkomst wanneer een probleem of defect wordt ontdekt.
De PDCA-cyclus (Plan-Do-Check-Act) werd voor het eerst voorgesteld door de Amerikaanse natuurkundige en ingenieur Walter A. Shewhart in de jaren 1920. De PDCA-cyclus is een continue proces- en productverbeteringsmethode en een essentieel onderdeel van de lean manufacturing-filosofie.
Rational Unified Process (RUP) is een flexibele softwareontwikkelingsmethode die de levenscyclus van een project opsplitst in vier verschillende fasen.
RAD werd voor het eerst geïntroduceerd door auteur en adviseur James Martin in 1991. Martin erkende en profiteerde vervolgens van de eindeloze maakbaarheid van software bij het ontwerpen van ontwikkelingsmodellen. Rapid Application Development (RAD) is een methodologie die zich richt op snelle levering door continue feedback en frequente iteraties.
Na afloop van een project worden retrospectieve analyses gehouden om te bepalen wat goed werkte en wat niet. Ze worden ook uitgevoerd aan het einde van een iteratie in Agile projectmanagement. Agile beoefenaars noemen deze bijeenkomsten retrospectives of retros. Ze zijn een effectieve manier om de polsslag van een projectteam te peilen, na te denken over het tot nu toe uitgevoerde werk en een consensus te bereiken over hoe de volgende sprintcyclus moet worden aangepakt. Dit zijn de vijf stadia van een retrospectief analyse voor effectief Agile-projectmanagement: zet de toon, verzamel de gegevens, genereer inzichten, beslis over de volgende stappen en sluit de retrospective.
Scaled Agile Lean Development (ScALeD) helpt bedrijven bij het ontdekken van een evenwichtige benadering van agile transitie- en schaalvragen. De ScALed-aanpak helpt bedrijven succesvol in te spelen op veranderingen. Geïnspireerd door een combinatie van lean en agile waarden, is ScALed praktijkgericht en kan worden voltooid via verschillende agile kaders en praktijken.
De SMED-methode (single minute exchange of die) is een gestroomlijnd productiekader om afval te verminderen en de productie-efficiëntie te verhogen. De SMED-methode is een raamwerk voor het verkorten van de tijd die gepaard gaat met het voltooien van een apparatuurwissel.
Het Spotify-model is een autonome benadering om agile op te schalen, gericht op cultuurcommunicatie, verantwoording en kwaliteit. Het Spotify-model werd voor het eerst erkend in 2012 nadat Henrik Kniberg en Anders Ivarsson een witboek uitbracht waarin werd beschreven hoe streamingbedrijf Spotify wendbaarheid benaderde. Daarom vertegenwoordigt het Spotify-model een evolutie van agile.
Zoals de naam al doet vermoeden, is TDD een testgestuurde techniek om snel en duurzaam hoogwaardige software te leveren. Het is een iteratieve benadering gebaseerd op het idee dat een falende test moet worden geschreven voordat er code voor een functie of functie wordt geschreven. Test-Driven Development (TDD) is een benadering van softwareontwikkeling die is gebaseerd op zeer korte ontwikkelingscycli.
Timeboxing is een eenvoudige maar krachtige techniek voor tijdbeheer om de productiviteit te verbeteren. Timeboxing beschrijft het proces van proactief plannen van een tijdsblok om in de toekomst aan een taak te besteden. Het werd voor het eerst beschreven door auteur James Martin in een boek over agile softwareontwikkeling.
Scrum is een methodologie die mede is ontwikkeld door Ken Schwaber en Jeff Sutherland voor effectieve teamsamenwerking bij complexe producten. Scrum werd in de eerste plaats bedacht voor softwareontwikkelingsprojecten om elke 2-4 weken nieuwe softwaremogelijkheden te leveren. Het is een subgroep van agile die ook wordt gebruikt in projectbeheer om de productiviteit van startups te verbeteren.
Scrumban is een projectmanagementraamwerk dat een hybride is van twee populaire agile-methodologieën: Scrum en Kanban. Scrumban is een populaire benadering om bedrijven te helpen zich te concentreren op de juiste strategische taken en tegelijkertijd hun processen te versterken.
Scrum-antipatronen beschrijven elke aantrekkelijke, eenvoudig te implementeren oplossing die een probleem uiteindelijk erger maakt. Daarom zijn dit de gewoonte die u niet moet volgen om te voorkomen dat er problemen ontstaan. Enkele klassieke voorbeelden van scrum-antipatronen zijn afwezige producteigenaren, vooraf toegewezen tickets (waardoor individuen geïsoleerd werken) en kortingen achteraf (waarbij beoordelingsbijeenkomsten niet nuttig zijn om echt verbeteringen aan te brengen).
Scrum op schaal (Scrum@Scale) is een raamwerk dat Scrum-teams gebruiken om complexe problemen aan te pakken en hoogwaardige producten te leveren. Scrum op schaal is tot stand gekomen door een joint venture tussen de Scrum Alliance en Scrum Inc. De joint venture stond onder toezicht van Jeff Sutherland, een mede-maker van Scrum en een van de belangrijkste auteurs van het Agile Manifesto.
Six Sigma is een datagedreven aanpak en methodologie voor het elimineren van fouten of defecten in een product, dienst of proces. Six Sigma is begin jaren tachtig door Motorola ontwikkeld als een managementbenadering die was gebaseerd op kwaliteitsprincipes. Een decennium later werd het gepopulariseerd door General Electric, die schatte dat de methode hen in de eerste vijf jaar van gebruik $ 1980 miljard bespaarde.
Stretch-doelstellingen beschrijven elke taak die een agile team van plan is te voltooien zonder zich uitdrukkelijk te verplichten dit te doen. Teams nemen stretch-doelstellingen op tijdens een Sprint of Program Increment (PI) als onderdeel van Scaled Agile. Ze worden gebruikt wanneer het agile team niet zeker is van zijn capaciteit om een doel te bereiken. Daarom zijn stretch-doelstellingen in plaats daarvan resultaten die, hoewel uiterst wenselijk, niet het verschil zijn tussen het succes of falen van elke sprint.
Het Toyota Production System (TPS) is een vroege vorm van lean manufacturing ontwikkeld door autofabrikant Toyota. Het Toyota-productiesysteem, dat in de jaren veertig en vijftig werd gecreëerd door de Toyota Motor Corporation, streeft ernaar voertuigen die door klanten zijn besteld, zo snel en efficiënt mogelijk te produceren.
Het Total Quality Management (TQM) raamwerk is een techniek die gebaseerd is op het uitgangspunt dat medewerkers continu werken aan hun vermogen om waarde te leveren aan klanten. Belangrijk is dat het woord 'totaal' betekent dat alle medewerkers bij het proces worden betrokken, ongeacht of ze in ontwikkeling, productie of fulfilment werken.
Het watervalmodel werd voor het eerst beschreven door Herbert D. Benington in 1956 tijdens een presentatie over de software die werd gebruikt in radarbeeldvorming tijdens de Koude Oorlog. Omdat er op dat moment geen kennisgebaseerde, creatieve softwareontwikkelingsstrategieën waren, werd de watervalmethode de standaardpraktijk. Het watervalmodel is een lineair en sequentieel projectmanagementraamwerk.
Gennaro is de maker van FourWeekMBA, die alleen al in 2022 ongeveer vier miljoen zakenmensen bereikte, bestaande uit C-level executives, investeerders, analisten, productmanagers en aspirant-digitale ondernemers | Hij is ook Director of Sales voor een hightech scale-up in de AI-industrie | In 2012 behaalde Gennaro een International MBA met de nadruk op Corporate Finance en Business Strategy.