deelnemend Design (PD) is een benadering van product Design met actieve deelname van onderzoekers, eindgebruikers, partners, burgers, ontwerpers, medewerkers en andere belanghebbenden.
Inhoudsopgave
Participatief ontwerp begrijpen
Terwijl veel organisaties omarmen Design-LED innovatie, een Design interacties van het team met klanten zijn vaak beperkt tot de vroege onderzoeks- en late evaluatiefasen van de Design proces.
Tussen deze fasen worden ideeën gegenereerd, een proces dat intern plaatsvindt met weinig tot geen externe input.
deelnemend Design tracht dit probleem op te lossen door alle belanghebbenden uit te nodigen voor de Design proces.
Dit helpt de Design team de behoeften van belanghebbenden begrijpen, eraan tegemoet komen en er zelfs op anticiperen door hen een actieve rol te laten spelen in Design oplossingen voor zichzelf.
Wanneer een organisatie de mentaliteit aanneemt om met belanghebbenden te ontwerpen en niet For belanghebbenden, heeft het de neiging om meer innovatieve en klantgerichte producten en diensten te ontwikkelen. Participatief Design helpt ook een bedrijf:
Beter begrijpen hoe mensen denken over een bepaald probleem, discipline of technologie.
Bepaal of er een tegenstrijdigheid is tussen wat een eindgebruiker zegt te zullen doen en wat hij daadwerkelijk doet.
Bepaal of er een culturele of politieke discrepantie is tussen hemzelf en de eindgebruiker.
Participatieve ontwerpstrategieën
Hoe ontdekken bedrijven onvervulde behoeften tijdens het product? Design? In werkelijkheid zijn er veel manieren:
De klantreis – ook wel de koper- of gebruikersreis genoemd – vertelt de klantervaring met een bedrijf, merk, product of dienst. Een klantreis is een alternatieve benadering van andere lineaire modellen, zoals de verkooptrechter, die ervan uitgaan dat de meeste klanten hetzelfde pad volgen.
Hier brengen klanten hun huidige ervaringen in kaart op een reiskaart.
Dit omvat frustraties, uitdagingen, pijnpunten en kansen.
Sommige organisaties vinden dat het extraheren van informatie binnen de context van de gehele klantervaring betere resultaten oplevert dan focussen op op zichzelf staande problemen.
Magische knop
Een activiteit die klanten aanmoedigt om zich hun ideale ervaring voor te stellen.
Met andere woorden, wat als ze konden krijgen wat ze wilden, wanneer ze het wilden?
De magische knop helpt klanten ook om zich te concentreren op hun "nu" -behoeften.
Brainstormen met lens
Round-robin brainstormen is een collectieve en iteratieve benadering van brainstormen. Brainstormen is een effectieve manier om nieuwe ideeën voor een organisatie te genereren. Round-robin brainstormen is een uitgebalanceerde aanpak, waarbij gebruik wordt gemaakt van een iteratief, circulair proces dat voortbouwt op de eerdere bijdrage van elke deelnemer.
Het doel van brainstormen met een lens is om in korte tijd veel ideeën te genereren. Merk op dat een lens een of twee woorden is die een sleutelconcept vertegenwoordigen, merk attribuut of mentaliteit die deelnemers helpt om anders naar een scenario te kijken.
Drie tot vijf lenzen per groep met 2 minuten brainstormen over elk zullen de beste resultaten opleveren.
Voordelen van participatief ontwerp
Het participatieve ontwerpproces heeft veel voordelen. Enkele van de belangrijkste voordelen zijn:
Verminderd risico op falen
Nu meer belanghebbenden deelnemen aan het ontwerpproces, betekent dit dat meer mensen elke stap zullen controleren en fouten zullen ontdekken.
Verloving
Door zijn aard helpt participatief ontwerp belanghebbenden een gevoel van trots en eigenaarschap te voelen over het productontwerpproces.
Gemachtigde belanghebbenden hebben meer kans om te worden geïnvesteerd in het eindproduct en, meer in het algemeen, in het succes van de organisatie.
Innovatie
De deelname van meer stakeholders brengt ook meer expertise en een divers aanbod aan perspectieven met zich mee.
Met name eindgebruikers helpen het ontwerpteam bij het overwegen van frisse en originele ideeën die hen helpen hun aannames in twijfel te trekken.
Key afhaalrestaurants
Participatief ontwerp (PD) is een benadering van productontwerp waarbij onderzoekers, eindgebruikers, partners, burgers, ontwerpers, werknemers en andere belanghebbenden actief deelnemen.
Participatief ontwerp helpt klanten onvervulde behoeften bloot te leggen via onder andere journey mapping, de magische knop en lensed brainstorming. Deze inclusieve benadering van productontwikkeling helpt de organisatie de behoeften van belanghebbenden te begrijpen, eraan te voldoen en erop vooruit te lopen.
Participatief ontwerp verkleint het risico op falen en garandeert dat er meer expertise is om fouten te ontdekken en te corrigeren. Stakeholders die bij het proces betrokken zijn, hebben meer kans om geïnvesteerd te worden in het succes van het product. Ze brengen ook nieuwe perspectieven naar soms geïsoleerde productontwerpteams.
Participatieve ontwerpvoorbeelden
Microsoft Office
Toen Microsoft voor het eerst de lintinterface voor Office-producten introduceerde, voerde een team bruikbaarheidstests uit met een PowerPoint-diavoorstelling die werd gebruikt om een prototype van het concept te maken.
Om te bepalen of gebruikers in verschillende situaties hulpmiddelen of opties zouden kunnen vinden, had elke dia een ander linttabblad.
Het was de bedoeling van Microsoft dat gebruikers op elk tabblad moesten klikken voordat een nieuwe dia zou worden geopend.
Een gebruiker besloot echter het scrollwiel op de muis te gebruiken om sneller door de tabbladen te navigeren.
Deze voorheen ongeplande functie vond later zijn weg naar Microsoft Office, waarbij één gebruiker in het bijzonder een actieve rol speelde bij het vormgeven van het eindproduct.
Drijvende tuinen
Participatief ontwerp werd ook in Cambodja gebruikt om drijvende moestuinen te ontwikkelen voor gemeenschappen met lage inkomens die aan een meer wonen.
Het initiatief, een samenwerking tussen dorpelingen, gemeenschapsorganisaties, CoDesign Studio en de Agile Development Group, was opgedeeld in drie verschillende fasen: scoping, prototyping en evaluatie.
Het scopingproces omvatte vergaderingen en creatieve overlegsessies. Er werd ontdekt dat de lokale bevolking problemen had met insecten die hun gewassen aten en in ieder geval niet veel wisten van landbouw omdat hun voorouders al tientallen jaren op het water leefden.
De deelnemers werden aangemoedigd om hun idee van een perfecte tuin te tekenen en de volgende vragen te beantwoorden:
Welke planten zou je willen kweken?
Wat zijn de optimale grondsoort en dieptes?
Moet de drijvende tuin het gewicht van een persoon kunnen dragen?
Welke materialen moeten worden gebruikt en waarom?
Welke waarborgen zijn er (indien aanwezig) tegen ongedierte zoals ratten?
Een paar maanden later werd een prototyping-excursie ondernomen die werd bijgewoond door Australische ontwerpadviseurs, vrijwilligers en lokale mensen.
Deze personen werden in vier teams verdeeld en elk kreeg de taak om een prototype van een drijvende tuin te ontwikkelen voor $ 30 of minder.
Het creëren van een goedkope oplossing was belangrijk omdat het armere burgers zou machtigen en hun afhankelijkheid van donororganisaties zou verminderen.
In de laatste evaluatiefase werden activiteiten en vragenlijsten ontworpen om dorpelingen aan te moedigen hun prototypes en eventuele ideeën voor verdere verbeteringen te bespreken.
De effectiviteit van verschillende prototypes werd vergeleken met basisgegevens van verschillende maatstaven, zoals verbeterde voeding en voedselsoevereiniteit, toegenomen kennis van ontwerp en landbouw, en innovatie in ontwerp.
Ook vond er een reflectiesessie plaats om te bespreken wat er goed ging in het participatieve ontwerpproces en wat niet.
Er werd opgemerkt dat de deelnemers waren overgegaan van door ontwerpers geleid naar door gebruikers geleid ontwerp en, belangrijker nog, hun voedselproductieniveaus hadden verhoogd.
Collaboratieve leeromgevingen
In het midden van de jaren 2000 werd computer- en softwaretechnologie grotendeels onderbenut in Amerikaanse klaslokalen.
Docenten vonden het moeilijk om deze technologieën in hun leerplan op te nemen of waren zich simpelweg niet bewust van de mogelijke voordelen ervan.
Participatief ontwerp werd gebruikt om een collaboratieve, op wetenschap gebaseerde leeromgeving te ontwerpen waarin docenten en studenten een actieve rol in het systeem speelden analyse en ontwerp.
In een proces dat tweeënhalf jaar duurde, hebben beide gebruikersgroepen het merendeel van de claims, scenario's en prototypes gegenereerd om de bruikbaarheid en relevantie van onderwijstechnologie te verbeteren.
Het proces verhoogde ook de sociale en cognitieve ontwikkeling van leraren.
Velen voelden zich zekerder om aangepaste educatieve software toe te passen en op te nemen in hun lesplannen naarmate ze technologisch meer onderlegd werden.
Anderen kregen de macht om deel te nemen aan het ontwerpproces zelf en bij te dragen aan een systeem dat hun dagelijkse werkleven omvatte en/of beïnvloedde.
Aanvullende casestudies
1. Feedback van Google Zoeken-gebruikers:
Verzamelen van gebruikersfeedback: Google verzamelt actief feedback van zijn gebruikers via verschillende kanalen, waaronder online enquêtes, gebruikersforums en directe feedbackmechanismen binnen zijn zoekmachine.
Bruikbaarheidstesten: Google voert bruikbaarheidstests uit waarbij gebruikers wordt gevraagd specifieke taken op de zoekmachine uit te voeren, waardoor inzicht wordt verkregen in hun interacties en voorkeuren.
Collaboratieve feedbackanalyse: Gebruikersfeedback wordt systematisch geanalyseerd, gecategoriseerd en geprioriteerd om veelvoorkomende pijnpunten, functieverzoeken en bruikbaarheidsproblemen te identificeren.
Iteratieve verbeteringen: Het zoekalgoritme en de gebruikersinterface van Google worden iteratief verbeterd op basis van gebruikersfeedback, met regelmatige updates en A/B-tests om de impact van wijzigingen te beoordelen.
2. Herontwerp van Facebook-privacy-instellingen:
Gebruikersenquêtes: Facebook voert enquêtes uit om de voorkeuren van gebruikers en zorgen met betrekking tot privacy-instellingen te begrijpen.
Focusgroepen: Focusgroepen bestaande uit Facebook-gebruikers bespreken en geven input over het ontwerp van privacycontroles.
Ontwerpworkshops: Gebruikers worden uitgenodigd om workshops te ontwerpen om mogelijke verbeteringen aan de privacy-instellingen te bedenken en te schetsen.
Gebruikerstest: Facebook betrekt gebruikers bij het testen van opnieuw ontworpen privacy-instellingen om hun effectiviteit en bruikbaarheid te evalueren.
Feedback-opname: Gebruikersfeedback heeft directe invloed op het ontwerp en de implementatie van privacy-instellingen, waardoor deze gebruiksvriendelijker en transparanter worden.
3. Toegankelijkheidsfuncties van Apple:
Toegankelijkheidsworkshops: Apple werkt samen met organisaties en personen met een beperking om workshops te geven en inzichten te verzamelen over de behoeften op het gebied van toegankelijkheid.
Gebruikerstest: Mensen met een beperking nemen actief deel aan gebruikerstestsessies om feedback te geven over de bruikbaarheid van toegankelijkheidsfuncties.
Toegankelijkheidsadvocaat: Apple werkt samen met belangengroepen om ervoor te zorgen dat haar producten en functies voldoen aan de toegankelijkheidsnormen en gebruikersvereisten.
Functieontwikkeling: Inzichten van gebruikers met een handicap begeleiden de ontwikkeling van toegankelijkheidsfuncties, resulterend in verbeteringen zoals VoiceOver en Magnifier.
4. Verbetering van de stemherkenning van Amazon Echo:
Verzameling stemvoorbeelden: Amazon moedigt Echo-gebruikers aan om stemvoorbeelden en feedback in te dienen om de stemherkenning te verbeteren.
Feedbackkanalen: Gebruikers kunnen problemen melden en feedback geven via de Amazon Echo-app en online forums.
Data analyse: Verzamelde stemvoorbeelden en gebruikersfeedback worden geanalyseerd om patronen, accenten en talen te identificeren voor training in stemherkenning.
Verfijning van machinaal leren: Machine learning-modellen die stemherkenning mogelijk maken, worden voortdurend bijgewerkt op basis van gebruikersinvoer, wat leidt tot verbeterde nauwkeurigheid.
5. Herontwerp van Airbnb-hostdashboard:
Gastworkshops: Airbnb-hosts worden uitgenodigd voor workshops waar ze deelnemen aan het ontwerpproces van het hostdashboard.
Bruikbaarheidstesten: Hosts geven feedback over prototypes en bruikbaarheid en helpen de lay-out en functies van het dashboard vorm te geven.
Iteratief ontwerp: Airbnb verfijnt het ontwerp iteratief op basis van feedback van verhuurders en zorgt ervoor dat het aansluit bij hun behoeften en voorkeuren.
Verbeterde hostervaring: De participatieve aanpak resulteert in een hostdashboard dat intuïtiever en efficiënter is voor het beheren van advertenties en boekingen.
6. Verbetering van de gebruikerservaring van Tesla Autopilot:
Gegevensverzameling: Tesla-eigenaren dragen via hun voertuigen real-world rijgegevens bij, inclusief het gebruik van de Autopilot.
Gebruikersfeedback: Gebruikers melden problemen, geven feedback en stellen verbeteringen voor met betrekking tot de Autopilot-functionaliteit.
Machine Learning-updates: Tesla gebruikt de verzamelde gegevens en gebruikersfeedback om machine learning-modellen te trainen, waardoor het gedrag van de Autopilot wordt verbeterd.
Over-the-air-updates: Regelmatige draadloze software-updates bevatten verbeteringen op basis van gebruikersinvoer, waardoor de veiligheid en gebruikerservaring worden verbeterd.
7. Herontwerp van Twitter-algoritmische feeds:
Gebruikersenquêtes: Twitter voert enquêtes uit om inzicht te krijgen in de voorkeuren van gebruikers met betrekking tot chronologische versus algoritmische tijdlijnen.
Focusgroepdiscussies: Focusgroepen waarbij Twitter-gebruikers betrokken zijn, verkennen de verwachtingen en ervaringen van gebruikers met de tijdlijn.
Iteratieve wijzigingen: Twitter herhaalt het ontwerp van de tijdlijn op basis van feedback van gebruikers, waarbij een balans wordt gevonden tussen gebruikerscontrole en relevantie.
8. Microsoft Windows Insider-programma:
Vroege toegang: Het Windows Insider-programma biedt vroege toegang tot preview-builds, zodat gebruikers nieuwe functies kunnen testen en feedback kunnen geven.
Feedbackhub: Gebruikers dienen feedback en bugrapporten in via de Feedback Hub, waardoor Microsoft problemen kan volgen en oplossen.
Gebruikersgestuurde prioriteitstelling: Gebruikersfeedback beïnvloedt de prioriteitstelling van bugfixes en de ontwikkeling van functies, waardoor wordt gegarandeerd dat aan de behoeften van de gebruiker wordt voldaan.
9. Updates van het inhoudsbeleid van YouTube:
Feedback van inhoudmakers: YouTube betrekt makers van inhoud bij discussies en enquêtes om input te verzamelen over het inhoudsbeleid.
Transparantie: YouTube deelt beleidswijzigingen en updates met makers van inhoud om de transparantie te behouden.
Evenwichtige aanpak: YouTube probeert een evenwicht te vinden tussen de vrijheid van makers van inhoud en de veiligheid van gebruikers op basis van gebruikersfeedback en discussies.
10. Aanbevelingsalgoritme voor Netflix-inhoud:
Analyse van gebruikersgedrag: Netflix analyseert de kijkgeschiedenis, beoordelingen en interacties van gebruikers met de platform om inhoudsaanbevelingen te personaliseren.
Continu lerende: Machine learning-modellen worden voortdurend getraind en bijgewerkt op basis van gebruikersvoorkeuren en gedrag.
Gebruikersbeoordelingen en feedback: Gebruikers kunnen inhoud beoordelen en feedback geven, die de verbeteringen van het aanbevelingssysteem informeert.
Belangrijkste hoogtepunten van participatief ontwerp:
Definitie en belanghebbenden: Participatief ontwerp (PD) is een benadering van productontwerp waarbij actieve deelname van verschillende belanghebbenden betrokken is, zoals onderzoekers, eindgebruikers, partners, burgers, ontwerpers, werknemers en meer.
Verbetering van het ontwerpproces: Terwijl het design geleid wordt innovatie Omdat er vaak sprake is van beperkte interactie met de klant, nodigt PD belanghebbenden gedurende het hele ontwerpproces uit om hun behoeften te begrijpen en daarop in te spelen.
Ontwerpen met, niet voor: PD verschuift van ontwerpen voor belanghebbenden naar ontwerpen met hen, wat resulteert in meer klantgerichte en innovatieve producten/diensten.
Voordelen van PD:
Krijgt inzicht in hoe belanghebbenden denken en voelen over een probleem, discipline of technologie.
Identificeert eventuele tegenstrijdigheden tussen wat eindgebruikers zeggen en doen.
Pakt culturele of politieke verschillen aan tussen de organisatie en haar gebruikers.
Strategieën van participatief ontwerp:
Reis in kaart brengen: Visualiseert de klantervaring en benadrukt frustraties, uitdagingen en kansen.
Magic Button: Moedigt belanghebbenden aan zich hun ideale ervaringen en onmiddellijke behoeften voor te stellen.
Brainstormen met een lens: Iteratieve ideeëngeneratie met behulp van lenzen om verschillende invalshoeken te verkennen.
Voordelen van participatief ontwerp:
Verminderd risico op falen: Als meer belanghebbenden elke stap controleren, kunnen fouten worden ontdekt en de productkwaliteit worden verbeterd.
Betrokkenheid en empowerment: De actieve betrokkenheid van belanghebbenden bevordert het eigenaarschap en de investeringen in het succes van het product.
Innovatie: Diverse perspectieven en expertise van stakeholders leiden tot frisse en innovatieve ideeën.
Voorbeelden van participatief ontwerp:
Microsoft Office: Bruikbaarheidstests van de lintinterface brachten onverwachte interacties aan het licht, wat resulteerde in verbeterde functies.
Drijvende tuinen in Cambodja: Gezamenlijke inspanningen bij het ontwerpen van drijvende moestuinen gaven lokale gemeenschappen meer mogelijkheden en pakten agrarische uitdagingen en behoeften aan.
Collaboratieve leeromgevingen: Participatief ontwerp transformeerde klaslokalen door docenten en studenten te betrekken bij het ontwerpen van op wetenschap gebaseerde leeromgevingen, waardoor de integratie van onderwijstechnologie werd verbeterd.
Waarde van gebruikersbetrokkenheid: Door belanghebbenden bij het ontwerpproces te betrekken, worden producten afgestemd op hun werkelijke behoeften en voorkeuren.
Empowerment en eigenaarschap van gebruikers: Het betrekken van gebruikers bevordert een gevoel van trots en betrokkenheid, wat leidt tot producten die beter aansluiten bij hun behoeften.
Verbeterde innovatie: Gebruikersinvoer en diverse perspectieven leiden tot creatievere en originelere ideeën, waarbij conventionele aannames worden uitgedaagd.
Verminderd risico en verbeterde kwaliteit: Meerdere belanghebbenden dragen bij aan het opsporen en corrigeren van fouten, waardoor de kans op falen wordt geminimaliseerd.
Transformatief proces: Participatief ontwerp kan verschuiven van door ontwerpers geleid naar door gebruikers geleid ontwerp, wat resulteert in meer empowerment en succes.
Iteratief en samenwerkend: PD is geen eenmalig proces; het impliceert voortdurende betrokkenheid, aanpassing en verbetering van de gebruiker.
Ontwerpen voor echte behoeften: PD helpt organisaties problemen uit de echte wereld te identificeren en aan te pakken, zodat producten echt tegemoetkomen aan de gebruikersvereisten.
Verbeterd leren en ontwikkelen: Leraren en leerlingen profiteren van het PD-proces doordat ze technologisch bedrevener en betrokkener worden.
Collaboratieve innovatie: PD sluit goed aan bij samenwerkingsbenaderingen, waarbij gebruik wordt gemaakt van diverse input voor innovatieve resultaten.
Inclusieve besluitvorming: Door alle belanghebbenden te betrekken, zorgt PD voor een uitgebreider inzicht in de vereisten en verwachtingen.
Conclusie: Participatief ontwerp vertegenwoordigt een verschuiving van geïsoleerd ontwerpen naar het betrekken van belanghebbenden, wat leidt tot relevantere, innovatieve en succesvolle producten/diensten. Het geeft gebruikers meer mogelijkheden, vermindert risico's en bevordert een cultuur van voortdurende verbetering.
AIOps is de toepassing van kunstmatige intelligentie op IT-operaties. Het is bijzonder nuttig geworden voor modern IT-beheer in gehybridiseerde, gedistribueerde en dynamische omgevingen. AIOps is een belangrijk operationeel onderdeel geworden van moderne digitale organisaties, gebouwd rond software en algoritmen.
Agile begon als een lichtgewicht ontwikkelingsmethode in vergelijking met zwaargewicht softwareontwikkeling, wat het kernparadigma is van de voorgaande decennia van softwareontwikkeling. In 2001 werd het Manifest voor Agile Software Development geboren als een reeks principes die het nieuwe paradigma voor softwareontwikkeling definieerden als een continue iteratie. Dit zou ook van invloed zijn op de manier van zakendoen.
Agile Program Management is een manier om onderling gerelateerd werk te beheren, plannen en coördineren op een zodanige manier dat waardelevering wordt benadrukt voor alle belangrijke belanghebbenden. Agile Program Management (AgilePgM) is een gedisciplineerde maar flexibele agile benadering voor het managen van transformationele verandering binnen een organisatie.
Agile projectmanagement (APM) is een strategie die grote projecten opdeelt in kleinere, beter beheersbare taken. In de APM-methodologie wordt elk project in kleine secties voltooid - vaak iteraties genoemd. Elke iteratie wordt voltooid volgens de levenscyclus van het project, te beginnen met het eerste ontwerp en door te gaan naar testen en vervolgens kwaliteitsborging.
Agile Modeling (AM) is een methodologie voor het modelleren en documenteren van op software gebaseerde systemen. Agile Modeling is van cruciaal belang voor de snelle en continue levering van software. Het is een verzameling waarden, principes en praktijken die leiden tot effectieve, lichtgewicht softwaremodellering.
Agile Business Analysis (AgileBA) is een certificering in de vorm van begeleiding en training voor bedrijfsanalisten die in agile omgevingen willen werken. Om deze verschuiving te ondersteunen, helpt AgileBA de bedrijfsanalist ook om Agile-projecten te relateren aan een bredere organisatie missie
or strategie. Om ervoor te zorgen dat analisten over de nodige vaardigheden en expertise beschikken, werd AgileBA-certificering ontwikkeld.
Agile leiderschap is de belichaming van agile manifestprincipes door een manager of managementteam. Agile leiderschap heeft invloed op twee belangrijke niveaus van een bedrijf. Het structurele niveau definieert de rollen, verantwoordelijkheden en key performance indicators. Het gedragsniveau beschrijft de acties die leiders aan anderen laten zien op basis van agile principes.
Het andon-systeem waarschuwt management-, onderhouds- of ander personeel voor een probleem in het productieproces. Het alarm zelf kan handmatig worden geactiveerd met een knop of trekkoord, maar kan ook automatisch worden geactiveerd door productieapparatuur. De meeste Andon-borden maken gebruik van drie gekleurde lichten, vergelijkbaar met een verkeerslicht: groen (geen fouten), geel of oranje (probleem geïdentificeerd of kwaliteitscontrole vereist) en rood (productie gestopt wegens onbekend probleem).
Bimodal Portfolio Management (BimodalPfM) helpt een organisatie bij het gelijktijdig beheren van zowel agile als traditionele portfolio's. Bimodal Portfolio Management - ook wel bimodale ontwikkeling genoemd - is bedacht door onderzoeks- en adviesbureau Gartner. Het bedrijf voerde aan dat veel agile organisaties nog steeds bepaalde aspecten van hun activiteiten moesten uitvoeren met behulp van traditionele leveringsmodellen.
Bedrijven innovatie gaat over het creëren van nieuwe kansen voor een organisatie om haar kernaanbod en inkomstenstromen opnieuw uit te vinden en de waarde voorstel voor bestaande of nieuwe klanten, waardoor het hele bedrijfsmodel wordt vernieuwd. Bedrijf innovatie veren door inzicht te krijgen in de structuur van de markt en zo op die veranderingen in te spelen of erop te anticiperen.
Bedrijfsmodel innovatie gaat over het vergroten van het succes van een organisatie met bestaande producten en technologieën door een overtuigende waarde voorstel in staat om een nieuwe voort te stuwen bedrijfsmodel klanten opschalen en een blijvend concurrentievoordeel creëren. En het begint allemaal met het beheersen van de belangrijkste klanten.
een consument merk een bedrijf als Procter & Gamble (P&G) definieert “constructieve verstoring” als: de bereidheid om te veranderen, aan te passen en nieuwe trends en technologieën te creëren die onze sector voor de toekomst zullen vormgeven. Volgens P&G draait het rond vier pijlers: lean innovatie, merk bouw, supply chain en digitalisering & data-analyse.
Dat is een proces dat een continue feedbacklus vereist om een waardevol product te ontwikkelen en een levensvatbaar bedrijfsmodel op te bouwen. continu innovatie is een mentaliteit waarbij producten en diensten worden ontworpen en geleverd om ze af te stemmen op het probleem van de klant en niet op de technische oplossing van de oprichters.
Een design sprint is een bewezen vijfdaags proces waarbij kritische zakelijke vragen worden beantwoord door middel van snel ontwerp en prototyping, waarbij de eindgebruiker centraal staat. Een design sprint begint met een wekelijkse uitdaging die moet eindigen met een prototype, test aan het einde, en dus een geleerde les om te herhalen.
Tim Brown, Executive Chair van IDEO, definieerde design thinking als "een mensgerichte benadering van" innovatie die put uit de toolkit van de ontwerper om de behoeften van mensen, de mogelijkheden van technologie en de vereisten voor zakelijk succes te integreren.” Daarom zijn wenselijkheid, haalbaarheid en levensvatbaarheid in evenwicht om kritieke problemen op te lossen.
DevOps verwijst naar een reeks praktijken die worden uitgevoerd om geautomatiseerde softwareontwikkelingsprocessen uit te voeren. Het is een vervoeging van de term 'ontwikkeling' en 'operations' om te benadrukken hoe functies in IT-teams integreren. DevOps-strategieën bevorderen het naadloos bouwen, testen en implementeren van producten. Het is bedoeld om een brug te slaan tussen ontwikkelings- en operationele teams om de ontwikkeling volledig te stroomlijnen.
Productontdekking is een cruciaal onderdeel van agile methodologieën, omdat het doel is om ervoor te zorgen dat producten waar klanten van houden, worden gebouwd. Productontdekking omvat het leren door middel van een reeks methoden, waaronder design thinking, lean start-up en A/B-testen om er maar een paar te noemen. Dual Track Agile is een agile methodiek die bestaat uit twee afzonderlijke sporen: de “discovery” track en de “delivery” track.
eXtreme Programming is eind jaren negentig ontwikkeld door Ken Beck, Ron Jeffries en Ward Cunningham. Gedurende deze tijd werkte het trio aan het Chrysler Comprehensive Compensation System (C1990) om het salarissysteem van het bedrijf te helpen beheren. eXtreme Programming (XP) is een methode voor softwareontwikkeling. Het is ontworpen om de softwarekwaliteit en het vermogen van software om zich aan te passen aan veranderende klantbehoeften te verbeteren.
Feature-Driven Development is een pragmatisch softwareproces dat klant- en architectuurgericht is. Feature-Driven Development (FDD) is een flexibel softwareontwikkelingsmodel dat de workflow organiseert op basis van welke functies vervolgens moeten worden ontwikkeld.
Een Gemba Walk is een fundamenteel onderdeel van lean management. Het beschrijft de persoonlijke observatie van het werk om er meer over te weten te komen. Gemba is een Japans woord dat vrij vertaald kan worden als "de echte plaats", of in het bedrijfsleven, "de plaats waar waarde wordt gecreëerd". De Gemba Walk als concept is bedacht door Taiichi Ohno, de vader van het Toyota Production System van lean manufacturing. Ohno wilde management executives aanmoedigen om hun kantoor te verlaten en te zien waar het echte werk gebeurde. Hij hoopte dat dit relaties zou opbouwen tussen werknemers met enorm verschillende vaardigheden en vertrouwen zou opbouwen.
GIST Planning is een relatief eenvoudige en lichtgewicht agile benadering van productplanning die autonoom werken bevordert. GIST Planning is een lean en agile methodologie die is ontwikkeld door voormalig Google-productmanager Itamar Gilad. GIST Planning probeert deze situatie aan te pakken door lichtgewicht plannen te maken die responsief en aanpasbaar zijn aan veranderingen. GIST Planning verbetert ook de teamsnelheid, autonomie en afstemming door de alomtegenwoordige invloed van het management te verminderen. Het bestaat uit vier blokken: doelen, ideeën, stapprojecten en taken.
Het ICE-scoremodel is een agile methodologie die prioriteit geeft aan functies met behulp van gegevens op basis van drie componenten: impact, vertrouwen en implementatiegemak. Het ICE-scoremodel is oorspronkelijk gemaakt door auteur en groei expert Sean Ellis om bedrijven te helpen uitbreiden. Tegenwoordig wordt het model veel gebruikt om prioriteit te geven aan projecten, functies, initiatieven en uitrol. Het is bij uitstek geschikt voor productontwikkeling in een vroeg stadium waar er een continue stroom van ideeën is en het momentum moet worden behouden.
An innovatie trechter is een hulpmiddel of proces dat ervoor zorgt dat alleen de beste ideeën worden uitgevoerd. In metaforische zin screent de trechter innovatieve ideeën op levensvatbaarheid, zodat alleen de beste producten, processen of bedrijfsmodellen worden op de markt gebracht. Een innovatie funnel biedt een kader voor het screenen en testen van innovatieve ideeën voor levensvatbaarheid.
Afhankelijk van hoe goed het probleem is gedefinieerd en hoe goed het domein is gedefinieerd, hebben we vier hoofdtypen innovaties: fundamenteel onderzoek (probleem en domein of niet goed gedefinieerd); doorbraak innovatie (domein is niet goed gedefinieerd, het probleem is goed gedefinieerd); in stand houden innovatie (zowel probleem als domein zijn goed gedefinieerd); en storend innovatie (domein is goed gedefinieerd, het probleem is niet goed gedefinieerd).
De innovatie loop is een methodologie/raamwerk afgeleid van de Bell Labs, die produceerde innovatie op schaal gedurende de 20e eeuw. Ze leerden hoe ze een hybride konden gebruiken innovatie managementmodel gebaseerd op wetenschap, uitvindingen, engineering en productie op schaal. Door gebruik te maken van individuele genialiteit, creativiteit en kleine/grote groepen.
De Agile-methodologie is in de eerste plaats bedacht voor softwareontwikkeling (en andere bedrijfsdisciplines hebben deze ook overgenomen). Lean denken is een procesverbeteringstechniek waarbij teams prioriteit geven aan de waardestromen om deze continu te verbeteren. Beide methodieken beschouwen de klant als de belangrijkste drijfveer voor verbetering en afvalvermindering. Beide methodieken zien verbetering als iets continus.
Een startend bedrijf is een hightechbedrijf dat probeert een schaalbare bedrijfsmodel in technologiegedreven industrieën. Een startend bedrijf volgt meestal een lean-methodologie, waarbij continu innovatie, aangedreven door ingebouwde virale lussen is de regel. Dus rijden groei en bouwen netwerk effecten als gevolg hiervan strategie.
Zoals Eric Ries aangaf, is een minimaal levensvatbaar product die versie van een nieuw product waarmee een team de maximale hoeveelheid gevalideerde kennis over klanten kan verzamelen met de minste inspanning door middel van een cyclus van bouwen, meten en leren; dat is de basis van de lean opstarten methodologie.
Kanban is een lean manufacturing-raamwerk dat voor het eerst werd ontwikkeld door Toyota aan het eind van de jaren veertig. Het Kanban-framework is een middel om werk te visualiseren terwijl het zich voortzet door mogelijke knelpunten te identificeren. Het doet dat via een proces dat just-in-time (JIT)-productie wordt genoemd om engineeringprocessen te optimaliseren, productieproducten te versnellen en de go-to-market te verbeteren strategie.
Jidoka werd voor het eerst gebruikt in 1896 door Sakichi Toyoda, die een textielweefgetouw uitvond dat automatisch stopte als het een defecte draad tegenkwam. Jidoka is een Japanse term die gebruikt wordt in lean manufacturing. De term beschrijft een scenario waarin machines stoppen met werken zonder menselijke tussenkomst wanneer een probleem of defect wordt ontdekt.
De PDCA-cyclus (Plan-Do-Check-Act) werd voor het eerst voorgesteld door de Amerikaanse natuurkundige en ingenieur Walter A. Shewhart in de jaren 1920. De PDCA-cyclus is een continue proces- en productverbeteringsmethode en een essentieel onderdeel van de lean manufacturing-filosofie.
Rational Unified Process (RUP) is een flexibele softwareontwikkelingsmethode die de levenscyclus van een project opsplitst in vier verschillende fasen.
RAD werd voor het eerst geïntroduceerd door auteur en adviseur James Martin in 1991. Martin erkende en profiteerde vervolgens van de eindeloze maakbaarheid van software bij het ontwerpen van ontwikkelingsmodellen. Rapid Application Development (RAD) is een methodologie die zich richt op snelle levering door continue feedback en frequente iteraties.
Na afloop van een project worden retrospectieve analyses gehouden om te bepalen wat goed werkte en wat niet. Ze worden ook uitgevoerd aan het einde van een iteratie in Agile projectmanagement. Agile beoefenaars noemen deze bijeenkomsten retrospectives of retros. Ze zijn een effectieve manier om de polsslag van een projectteam te peilen, na te denken over het tot nu toe uitgevoerde werk en een consensus te bereiken over hoe de volgende sprintcyclus moet worden aangepakt. Dit zijn de vijf stadia van een retrospectief analyse voor effectief Agile-projectmanagement: zet de toon, verzamel de gegevens, genereer inzichten, beslis over de volgende stappen en sluit de retrospective.
Scaled Agile Lean Development (ScALeD) helpt bedrijven bij het ontdekken van een evenwichtige benadering van agile transitie- en schaalvragen. De ScALed-aanpak helpt bedrijven succesvol in te spelen op veranderingen. Geïnspireerd door een combinatie van lean en agile waarden, is ScALed praktijkgericht en kan worden voltooid via verschillende agile kaders en praktijken.
De SMED-methode (single minute exchange of die) is een gestroomlijnd productiekader om afval te verminderen en de productie-efficiëntie te verhogen. De SMED-methode is een raamwerk voor het verkorten van de tijd die gepaard gaat met het voltooien van een apparatuurwissel.
Het Spotify-model is een autonome benadering om agile op te schalen, gericht op cultuurcommunicatie, verantwoording en kwaliteit. Het Spotify-model werd voor het eerst erkend in 2012 nadat Henrik Kniberg en Anders Ivarsson een witboek uitbracht waarin werd beschreven hoe streamingbedrijf Spotify wendbaarheid benaderde. Daarom vertegenwoordigt het Spotify-model een evolutie van agile.
Zoals de naam al doet vermoeden, is TDD een testgestuurde techniek om snel en duurzaam hoogwaardige software te leveren. Het is een iteratieve benadering gebaseerd op het idee dat een falende test moet worden geschreven voordat er code voor een functie of functie wordt geschreven. Test-Driven Development (TDD) is een benadering van softwareontwikkeling die is gebaseerd op zeer korte ontwikkelingscycli.
Timeboxing is een eenvoudige maar krachtige techniek voor tijdbeheer om de productiviteit te verbeteren. Timeboxing beschrijft het proces van proactief plannen van een tijdsblok om in de toekomst aan een taak te besteden. Het werd voor het eerst beschreven door auteur James Martin in een boek over agile softwareontwikkeling.
Scrum is een methodologie die mede is ontwikkeld door Ken Schwaber en Jeff Sutherland voor effectieve teamsamenwerking bij complexe producten. Scrum werd in de eerste plaats bedacht voor softwareontwikkelingsprojecten om elke 2-4 weken nieuwe softwaremogelijkheden te leveren. Het is een subgroep van agile die ook wordt gebruikt in projectbeheer om de productiviteit van startups te verbeteren.
Scrumban is een projectmanagementraamwerk dat een hybride is van twee populaire agile-methodologieën: Scrum en Kanban. Scrumban is een populaire benadering om bedrijven te helpen zich te concentreren op de juiste strategische taken en tegelijkertijd hun processen te versterken.
Scrum-antipatronen beschrijven elke aantrekkelijke, eenvoudig te implementeren oplossing die een probleem uiteindelijk erger maakt. Daarom zijn dit de gewoonte die u niet moet volgen om te voorkomen dat er problemen ontstaan. Enkele klassieke voorbeelden van scrum-antipatronen zijn afwezige producteigenaren, vooraf toegewezen tickets (waardoor individuen geïsoleerd werken) en kortingen achteraf (waarbij beoordelingsbijeenkomsten niet nuttig zijn om echt verbeteringen aan te brengen).
Scrum op schaal (Scrum@Scale) is een raamwerk dat Scrum-teams gebruiken om complexe problemen aan te pakken en hoogwaardige producten te leveren. Scrum op schaal is tot stand gekomen door een joint venture tussen de Scrum Alliance en Scrum Inc. De joint venture stond onder toezicht van Jeff Sutherland, een mede-maker van Scrum en een van de belangrijkste auteurs van het Agile Manifesto.
Six Sigma is een datagedreven aanpak en methodologie voor het elimineren van fouten of defecten in een product, dienst of proces. Six Sigma is begin jaren tachtig door Motorola ontwikkeld als een managementbenadering die was gebaseerd op kwaliteitsprincipes. Een decennium later werd het gepopulariseerd door General Electric, die schatte dat de methode hen in de eerste vijf jaar van gebruik $ 1980 miljard bespaarde.
Stretch-doelstellingen beschrijven elke taak die een agile team van plan is te voltooien zonder zich uitdrukkelijk te verplichten dit te doen. Teams nemen stretch-doelstellingen op tijdens een Sprint of Program Increment (PI) als onderdeel van Scaled Agile. Ze worden gebruikt wanneer het agile team niet zeker is van zijn capaciteit om een doel te bereiken. Daarom zijn stretch-doelstellingen in plaats daarvan resultaten die, hoewel uiterst wenselijk, niet het verschil zijn tussen het succes of falen van elke sprint.
Het Toyota Production System (TPS) is een vroege vorm van lean manufacturing ontwikkeld door autofabrikant Toyota. Het Toyota-productiesysteem, dat in de jaren veertig en vijftig werd gecreëerd door de Toyota Motor Corporation, streeft ernaar voertuigen die door klanten zijn besteld, zo snel en efficiënt mogelijk te produceren.
Het Total Quality Management (TQM) raamwerk is een techniek die gebaseerd is op het uitgangspunt dat medewerkers continu werken aan hun vermogen om waarde te leveren aan klanten. Belangrijk is dat het woord 'totaal' betekent dat alle medewerkers bij het proces worden betrokken, ongeacht of ze in ontwikkeling, productie of fulfilment werken.
Het watervalmodel werd voor het eerst beschreven door Herbert D. Benington in 1956 tijdens een presentatie over de software die werd gebruikt in radarbeeldvorming tijdens de Koude Oorlog. Omdat er op dat moment geen kennisgebaseerde, creatieve softwareontwikkelingsstrategieën waren, werd de watervalmethode de standaardpraktijk. Het watervalmodel is een lineair en sequentieel projectmanagementraamwerk.
Gennaro is de maker van FourWeekMBA, die alleen al in 2022 ongeveer vier miljoen zakenmensen bereikte, bestaande uit C-level executives, investeerders, analisten, productmanagers en aspirant-digitale ondernemers | Hij is ook Director of Sales voor een hightech scale-up in de AI-industrie | In 2012 behaalde Gennaro een International MBA met de nadruk op Corporate Finance en Business Strategy.