11 ontwerpdenkkaders

Design thinking is een iteratief, niet-lineair Design methodologie die bijzonder nuttig is bij het oplossen van complexe of slecht gedefinieerde problemen.

 

 

Design thinking begrijpen 

Veel geïnformeerde personen overwegen: Design denken de heilige graal van te zijn innovatie en bij uitbreiding de remedie voor bedrijfsstagnatie.

Eigenlijk, Design denken is gecrediteerd voor het veranderen van Airbnb van een noodlijdende start-up in een miljardenbedrijf.

Apple, Uber en de talloze nieuwe bedrijven die ze hebben geïnspireerd, hebben ook veel van hun succes te danken innovatie.

Ondanks de duidelijke associatie met succes, echter, innovatie blijft een enigszins esoterisch concept.

De oorsprong van Design denken is terug te voeren op het werk van John E. Arnold in 1959.

Arnold, een ingenieursprofessor aan Stanford University, leerde ingenieurs om problemen net zo creatief te benaderen als ontwerpers.

Echter, Design denken kwam pas in de zakenwereld in 2005, toen Stanford het begon te onderwijzen als een technisch en sociaal middel innovatie.

Vandaag de dag, Design denken is zowel een ideologie als een proces dat probeert complexe problemen op een gebruikersgerichte manier op te lossen. Gegenereerde oplossingen moeten zijn:

Technisch haalbaar

Is de oplossing in de nabije toekomst om te zetten in functionele producten en processen?

Economisch rendabel

Kan de organisatie het zich veroorloven om de oplossing te implementeren als onderdeel van een duurzame bedrijfsvoering? model

Wenselijk voor de gebruiker

Voldoet de oplossing aan een echte menselijke behoefte? Is het For de mensen?

De vijf fasen van het design thinking-proces

De Design denkproces schetst vijf stappen die het team helpen de denkwijze van een ontwerper over te nemen en een probleem vanuit het perspectief van de gebruiker te benaderen.

De vijf stappen van de Design denkproces zijn onder meer:

Inleven

In de eerste stap is het belangrijk om de doelgroep te observeren en te betrekken.

Wie zijn de eindgebruikers en met welke uitdagingen worden zij geconfronteerd? Aan welke verwachtingen en behoeften moet worden voldaan?

Empathie wordt opgebouwd door interviews, enquêtes en observatiesessies af te nemen.

definiëren

Definieer op basis van de informatie die in de eerste stap is verzameld een duidelijke probleemstelling waarin het specifieke probleem wordt beschreven dat moet worden aangepakt.

Een goede probleemstelling is mensgericht en geeft prioriteit aan de behoeften van de gebruiker boven alles.

De verklaring geeft ook richting aan de rest van het proces en helpt het bedrijf om te allen tijde de gebruiker in gedachten te houden.

Bedacht

idee generatie

Nu het probleem duidelijk is, brainstormt u over manieren om onvervulde behoeften aan te pakken door nieuwe oplossingen te vinden en het probleem vanuit een ander perspectief te benaderen.

Ideevorming moet snel gebeuren met behulp van een aantal verschillende brainstormkaders.

Hier is het idee om zoveel mogelijk ideeën te genereren met minder aandacht voor hoe haalbaar het idee in werkelijkheid kan zijn.

Het team moet dan gezamenlijk elk idee bespreken en evalueren, klaar voor de volgende stap.

Prototype

prototyping
Een prototype is een voorbeeldversie of simulatie van een product die wordt gebruikt om een ​​proces of concept te evalueren. De bedoeling van het maken van een prototype is om ideeën te testen en te valideren voordat ze worden gecommuniceerd aan belanghebbenden en uiteindelijk aan het productontwikkelingsteam. Prototypes kunnen zo simpel zijn als een storyboard-schets op papier die de gebruikerservaring vastlegt of zo gedetailleerd als een mock-up op ware grootte.

Het team moet vervolgens tastbare producten of prototypes maken van de conceptideeën die ze willen testen.

Een tastbaar product is iets dat door gebruikers kan worden getest en is cruciaal voor het handhaven van een gebruikersgerichte aanpak.

Prototypes zijn basisrepresentaties van de beoogde oplossing en kunnen de vorm aannemen van eenvoudige papieren modellen of complexere digitale producten.

test

bedrijfsexperiment
Bedrijfsexperimenten helpen ondernemers hun hypothesen te testen. In plaats van het probleem te definiëren door te veel hypothesen te maken, kan een digitale ondernemer een paar aannames formuleren, Design experimenten, en vergelijk ze met de acties van potentiële klanten. Eenmaal gemeten, zal de impact, de ondernemer, het probleem beter definiëren.

Het prototype moet vervolgens worden getest en verbeterd via gebruikersfeedback.

Hoewel dit de laatste stap is Design denken, het is een iteratief proces waarbij het probleem vaak meerdere keren opnieuw wordt gedefinieerd om een ​​dieper begrip en empathie voor de klant te ontwikkelen.

Het team moet dan de probleemstelling opnieuw bekijken en ervoor zorgen dat de oplossing voldoet aan de behoeften van de gebruiker of frustraties aanpakt.

Key afhaalrestaurants

  • Design thinking is een iteratief, niet-lineair Design methodologie die bijzonder nuttig is bij het oplossen van complexe of slecht gedefinieerde problemen.
  • Design thinking is een ideologie en een proces dat probeert complexe problemen op een gebruikersgerichte manier op te lossen. Oplossingen moeten technisch haalbaar, economisch haalbaar en vanuit het oogpunt van de gebruiker wenselijk zijn.
  • Design thinking verloopt via vijf stappen: inleven, definiëren, ideeën bedenken, prototypen en testen. Teams moeten de vijfde stap doorlopen totdat ze tot een oplossing komen die aansluit bij de oorspronkelijke probleemstelling.

Design Thinking

ontwerp bedenken
Tim Brown, Executive Chair van IDEO, gedefinieerd Design denken als “een mensgerichte benadering van” innovatie die put uit de toolkit van de ontwerper om de behoeften van mensen, de mogelijkheden van technologie en de vereisten voor zakelijk succes te integreren.” Daarom zijn wenselijkheid, haalbaarheid en levensvatbaarheid in evenwicht om kritieke problemen op te lossen.

Nog te doen klussen

klussen die nog gedaan moeten worden
Het Jobs-to-be-done (JTBD) raamwerk definieert, categoriseert, registreert en organiseert de behoeften van de consument. Het kader voor jobs-to-be-done is gebaseerd op de veronderstelling dat consumenten producten en diensten kopen om jobs te klaren. Hoewel producten de neiging hebben om te komen en gaan, duurt de behoefte van de consument om werk gedaan te krijgen voor onbepaalde tijd. Deze theorie werd gepopulariseerd door Tony Ulwick, die ook zijn boek Jobs To Be Done: Theory to Practice uiteenzette.

Bedrijfsmodel Canvas

bedrijfsmodel Canvas
De bedrijfsmodel canvas is een raamwerk voorgesteld door Alexander Osterwalder en Yves Pigneur in Busines Model Generation, waardoor de Design of bedrijfsmodellen door middel van negen bouwstenen, bestaande uit: sleutelpartners, kernactiviteiten, waarde proposities, klantrelaties, klantsegmenten, kritieke middelen, kanalen, kostenstructuur en inkomstenstromen.

Lean startup-canvas

lean-startup-canvas
De lean opstarten canvas is een bewerking van Ash Maurya van the bedrijfsmodel canvas van Alexander Osterwalder, dat een laag toevoegt die zich richt op problemen, oplossingen, belangrijke metrieken, gebaseerd op oneerlijk voordeel en een uniek waarde voorstel. Begin dus bij het beheersen van het probleem in plaats van de oplossing.

Blitzschaling canvas

blitzscaling-businessmodel-innovation-canvas
De Blitzschaling bedrijfsmodel canvas is een model gebaseerd op het concept van Blitzscaling, een bijzonder proces van massale groei onder onzekerheid, en dat prioriteit geeft aan snelheid boven efficiëntie en gericht is op marktdominantie om een ​​first-scaler voordeel te creëren in een scenario van onzekerheid.

VTDF-framework

bedrijfsmodel-sjabloon
een techneut bedrijfsmodel bestaat uit vier hoofdcomponenten: waarde model (waardeproposities, missie , visie), technologisch model (R&D-beheer), distributie model (verkoop en marketing organisatiestructuur), en financieel model (opbrengstmodellering, kostenstructuur, winstgevendheid en cashgeneratie/-beheer). Die elementen die samenkomen, kunnen als basis dienen om een ​​solide technologiebedrijf op te bouwen model.

UI-ontwerppatroon

ui-ontwerppatroon
Ontwerppatronen werden oorspronkelijk gebruikt in architectuur en programmeren om oplossingen te optimaliseren waarvan bekend is dat ze binnen specifieke contexten werken. Oplossingen die vaak genoeg voorkwamen, veranderden vervolgens in formules die indien nodig opnieuw konden worden gebruikt. Sommige van de Design patronen die mensen dagelijks tegenkomen zijn onder meer apps met tabbalken, websites met navigatie bovenaan en inlogschermen met twee invoervelden en een verzendknop. Gebruikersinterface (UI) Design patronen zijn bewezen en herbruikbare oplossingen voor veelvoorkomende problemen met de gebruikersinterface.

Zakelijke schaalvergroting

schaalvergroting
Zakelijke schaalvergroting is het proces van transformatie van een bedrijf, aangezien het product wordt gevalideerd door steeds bredere marktsegmenten. Zakelijke schaalvergroting gaat over het creëren van tractie voor een product dat past in een klein marktsegment. Naarmate het product gevalideerd is, wordt het van cruciaal belang om een ​​levensvatbaar bedrijf op te bouwen model. En aangezien het product in steeds bredere marktsegmenten wordt aangeboden, is het belangrijk om product, business op elkaar af te stemmen modelen organisatorisch Design, om steeds grotere schaal mogelijk te maken.

Ontwerpstrategie

ontwerpstrategie
Design strategie is een raamwerk dat het tactische denken van een Bedrijfsstrategie aan de behoeften van de gebruiker om de meest effectieve producten en diensten te creëren.

Re-engineering van bedrijfsprocessen

business-proces-re-engineering
Business Process Reengineering werd populair in de jaren negentig na de publicatie van een artikel op de Harvard Business School met de titel Reengineering Work: Don't Automate, Obliterate. Business Process Reengineering (BPR) beschrijft het herontwerp van kernbedrijfsprocessen om de productiviteit, kwaliteit, kostenreductie of cyclustijden te verbeteren.

Ontwerp Sprint

ontwerp-sprint
A Design sprint is een bewezen vijfdaags proces waarbij kritische zakelijke vragen worden beantwoord door snelle Design en prototyping, gericht op de eindgebruiker. EEN Design sprint begint met een wekelijkse uitdaging die moet eindigen met een prototype, test aan het einde, en dus een geleerde les om te herhalen.

Belangrijkste gratis gidsen:

Over de auteur

Scroll naar boven
FourWeekMBA