epische-games-bedrijfsmodel

Binnen het Epic Games-imperium en het bedrijfsmodel

Epic Games is een gamingbedrijf dat games ontwikkelt, publiceert en distribueert. Het omvat de Unreal Engine, waarmee geld wordt verdiend door licentieovereenkomsten met ontwikkelaars en makers. De games (zoals Fortnite) volgen meestal een free-to-play model op pc en een in-app-aankoop model op de digitale markt. En de Epic Games Store in de winkel neemt een korting van 12% op de verkoop van games.

Blik op Epic Games

Het verhaal van Epic Games begon decennia eerder, de lancering van de game, die een van de meest succesvolle games van onze tijd zou worden (Fortnite). Niet alleen vanwege de betrokkenheid en het succes van het spel zelf. Maar voor het feit dat het de hele game-industrie heeft veranderd.

Van het inhoudsformaat (hoe de game is geschreven en gespeeld) tot de distributiemodel (hoe het spel toegankelijk wordt gemaakt voor mensen) aan de verdienmodel (hoe het bedrijf er geld mee verdient). Zo maakt u een nieuwe bedrijfsmodel voor gamen.

Het begin van de game-ontwikkelaar werd miljardair

Tim Sweeney, geboren in 1970, groeide op in een buitenwijk van Potomac, Maryland. Zijn eerste videospel, toen hij negen of tien was, was het arcadespel, Space Invaders, en een Nintendo-shooter genaamd Space Firebird.

Van daaruit begon zijn fascinatie voor videogames. Zozeer zelfs, dat hij die al op jonge leeftijd uit elkaar begon te halen, om te begrijpen hoe ze werden gemaakt en geprogrammeerd.

Terwijl hij als kind (tegen de jaren 1980) een Atari 2600 bezat, noemde hij het een 'slechte machine' omdat de ervaring niet zo dicht bij die van kastspellen lag.

Zeker, Sweeney was gefascineerd door games, maar niet zozeer als speler dan als programmeur. Hij hield ervan om de fijne kneepjes erachter te begrijpen. Tegen de tijd dat hij volwassen was, had hij zelfs nooit meer dan twee wedstrijden gespeeld.

Als nerdy, slimme jongen paste hij niet in een bepaalde groep, en hoewel Tim zich die jaren niet graag zou herinneren, was dit ook de tijd waarin hij de kans kreeg om zoveel mogelijk over programmeren te leren.

Inderdaad, toen hij 11 was, op reis naar Californië. Hij bezocht de startup die zijn oudere broer had gemaakt, hij kreeg de kans om mee te spelen met een IBM-pc. Dat was een levensveranderende ervaring voor hem, aangezien hij leerde programmeren in BASIC en de onmiddellijkheid van computers realiseerde.

Waar hij in de fysieke wereld maanden of jaren moest wachten voordat hij een volledig prototype van iets (zoals een skelter die hij als kind had geprobeerd te bouwen) met computers bouwde, merkte hij op hoe hij door de juiste code te gebruiken laat ze precies doen wat hij wilde.

Van daaruit - zoals zijn broer had gekocht voor Sweeney's vader en Apple II - werd het de computer waarop Tim zich ontwikkelde als game-ontwikkelaar. Als kind begreep hij de fijne kneepjes van programmeren heel snel.

Een spel dat echt de aandacht van Sweeney trok, was Avontuur, op de Apple II. Van daaruit was zijn interesse niet zozeer om het spel alleen te spelen, maar om het repliceren van de code.

Zoals Sweeney het zich herinnert kostte hem ongeveer een maand om te begrijpen hoe u de basis van een spel programmeert, vergelijkbaar met: Avontuur. Toch was hij verslaafd en op 15-jarige leeftijd zou hij een geweldige programmeur worden, in staat om de code van andere mensen te repliceren en zelfs te verbeteren.

Hoewel hij zich later zou inschrijven als werktuigbouwkundig ingenieur aan de Universiteit van Maryland, dacht Sweeney in werkelijkheid altijd aan programmeren. Maar gezien de beperkingen van het Apple II-ecosysteem voor game-ontwikkeling, zag hij het destijds niet als een potentieel bedrijf (hij bracht de games die hij had ontwikkeld nooit uit) totdat een IBM-computer alles veranderde.

Na zijn afstuderen kocht zijn vader een IBM-computer van de 286-klasse voor hem. Het IBM gaming-ecosysteem was in die tijd booming en Sweeney's realiseerde zich voor het eerst dat hij er een bedrijf omheen kon bouwen.

ZZT: een spel dat hielp bij het coderen van een spel

Toen hij het potentieel realiseerde om games voor het IBM-ecosysteem te bouwen, begon hij de teksteditor te coderen, zodat hij in de eerste plaats een game zou kunnen bouwen.

Maar terwijl hij dit proces doorliep, zag hij de teksteditor als een spel op zich. Voortbouwend op zijn ervaring bij het leren van de code erachter Avontuur, op de Apple II bouwde hij de teksteditor in die stijl. Dit zou uiteindelijk de filosofie van Epic Games worden (zowel bouwer van ontwikkeltools als gamebedrijf).

Het interessante is dat ZZT zowel een teksteditor als een spel was. ZZT vormde de basis voor wat later de kernfilosofie van Epic Games zou worden. Niet alleen ZZT was de embryonale fase van wat later game-engines zouden worden, maar het was ook open.

Sweeney liet iedereen ZZT-bewerkingstools gebruiken om hun eigen games te bouwen. Zoals Sweeney zich later zou herinneren, zijn hele strategie, dat Epic Games zou worden strategie, later ging het erom eerst de tools te ontwikkelen en vervolgens van die tools games te bouwen.

En die tools zouden voor iedereen beschikbaar zijn, wat de kern van de open filosofie van Epic Games was. In de game-industrie, meestal opgesloten en gebonden aan de hardware, zou dit decennia later "game-veranderend" worden.

Het maken van software voor Sweeney was veranderd van een individuele inspanning, van een nerdy jongen, zittend in zijn slaapkamer, naar een manier om deze code met de wereld te delen, om van daaruit feedback te verzamelen.

Een zakenman op 15-jarige leeftijd

Toen hij opgroeide, waardeerde Sweeney niet alleen de gamewereld, het stelde hem ook in staat om interessante dingen te bouwen en deze op de wereld los te laten. Hij begreep ook dat als ondernemer, hij zou veel meer kunnen verdienen dan loontrekkende. Hij leerde dat als hij in een ijzerhandel werkte, en hoeveel moeite hij er ook in stak, hij altijd vier dollar per uur zou verdienen.

Dus hij bedacht dat hij, door een tractor te kopen en de gazons van Potomac's landhuis te maaien, zijn inkomsten exponentieel kon verhogen en dat aan de grotere inspanning kon koppelen. Dus veranderde hij dit zakelijke begrip in gaming.

Eindelijk in zaken

Toen Sweeney's ZZT op de wereld had gezet, realiseerde hij zich dat hij het kon verkopen om een ​​bedrijf op te bouwen. Destijds (begin jaren negentig), voorbij de traditionele model, waar je games in winkels kunt kopen. Een alternatief model, was de shareware, of de mogelijkheid om de software van het spel op verschillende manieren aan te bieden (misschien zou het in Adware worden uitgebracht met advertentieweergave als een manier om geld te verdienen strategie).

Sweeney's koos voor de heersende model, die bestond uit het in stukken vrijgeven van de software. Met het eerste stuk gratis uitgebracht, en het diende om aansluiten gebruikers. Van daaruit zou hij gebruikers vervolgens vragen om later te betalen. Hij begon eindelijk zijn gamingbedrijf.

Deze model was niet nieuw. En volgens meerdere accounts, deze model werd officieel geboren (althans de officiële naam) in 1982, toen Andreas Fluegelman creëerde een communicatieprogramma genaamd PC-TALK. Fluegelman bracht de software uit door gebruikers te vragen ervoor te betalen, alleen als ze dachten dat het het waard was.

Voor de opkomende software-industrie leek die manier van zakendoen een gedeeld idee. Op hetzelfde moment creëerde een andere programmeur, genaamd Jim Button, in de staat Washington EASY-FILE. Button heeft, net als Fluegelman, de software gratis uitgebracht. En hij vroeg gebruikers om het programma te delen of een donatie te doen als ze het leuk vonden.

Dit was de geboorte van software-enabled bedrijfsmodellen.

Het shareware-model en de geboorte van op software gebaseerde bedrijfsmodellen

In 1982 ontmoetten Fluegelman en Button elkaar (via een andere gebruiker die opmerkte hoe ze een vergelijkbare) marketing en distributie model) en ze kwamen een reeks gezamenlijke acties overeen om hun bedrijfsmodellen (zoals het verwijzen naar elkaars programma en het instellen van een vrijwillige donatie op $ 25).

Hoewel, ze hebben de naam voor elk enigszins veranderd model. Fluegelman noemde het model 'Freeware', Button, noemde het in plaats daarvan 'door de gebruiker ondersteunde software'.

Het concept van shareware, dat zich nog in de embryonale fase bevindt, zou binnen enkele jaren de standaard worden. Toen andere programmeurs en ondernemers dit begonnen over te nemen model, consolideerde het. Misschien heeft Bob Wallace, een voormalige Microsoft-medewerker, QuickSoft opgericht en het aangeboden met een vergelijkbaar model.

In een diepgaand artikel van in de wereld in de jaren 1980, getiteld "Software For A Donation", de protagonisten van de shareware (toen gepopulariseerd als freeware) model werden voorgesteld als alternatief voor grote spelers, die niet geïnteresseerd waren in dat soort model.

Hoewel die bedrijven nooit miljardenbedrijven werden, lieten ze wel een alternatief zien model voor gamen. Hier zou nog enkele decennia voor nodig zijn model volledig levensvatbaar te worden.

De geboorte van Epic MegaGames

Op 21-jarige leeftijd lanceerde Sweeney eindelijk zijn bedrijf, Epic MegaGames, dat ZZT begon te commercialiseren met een shareware model. Dankzij dat zou Sweeney zijn eerste bedrijf opbouwen en hij begon maar liefst $ 100 per dag te verdienen. Toch realiseerde hij zich hoe beperkt het publiek was voor dat soort games, met beperkte graphics.

Het was pas later, toen hij zou werken aan Jill van de Jungle, dat Sweeney in grafische termen is gaan denken. Tegelijkertijd realiseerde hij zich dat hij weliswaar goed was in programmeren, maar niet over de vaardigheden als ontwerper beschikte. Dus begon hij mensen te rekruteren, die hem zouden helpen met creatieve aspecten van het bouwen van het spel.

Sweeney-epicmegagames
Tim Sweeney op zoek naar programmeurs om lid te worden van zijn bedrijf Epic MegaGames

Terwijl Sweeney het team van vier mensen bouwde dat zou vrijgeven Jill van de Jungle, bestellingen schoten omhoog. Van enkele bestellingen per dag tot wel 20-30 bestellingen. Niet slecht voor een kind dat nog op de universiteit zat.

Talent aantrekken om de volgende generaties Epic Games te bouwen

Na de hit van Jill van de jungle, Sweeney heeft zijn zakelijke kennis van de game-industrie verfijnd, terwijl hij tegelijkertijd probeerde meer getalenteerde mensen aan te trekken (een van hen zou Cliff Bleszinski zijn, die uiteindelijk een ander successpel zal bouwen, "Gears of War").

Tegen die tijd werd de Epic Games-sjabloon verfijnd. Gedurende de jaren negentig. De aanpak van Sweeney bestond in de eerste plaats uit het ontwikkelen van fundamentele technologie om die games te bouwen. Dat zou de Unreal Engine worden (deze is ontwikkeld door Sweeney, als de software-ontwikkelomgeving die is ontworpen voor programmeurs om videogames te bouwen).

Bovenop de Unreal Engine, het spel Onwerkelijk waarop zou worden voortgebouwd. Onwerkelijk was een succes. Niet alleen vanuit het oogpunt van critici. Het was ook een enorme hit bij gamers.

De Epic Games-sjabloon was klaar

Tegen 1995, toen de zakelijke sjabloon van Epic Games vorm kreeg. Het omvatte drie belangrijke elementen:

  • De motor of het platform/framework waarop het spel zou worden ontwikkeld. Deze platformgestuurde aanpak stelde Epic Games in staat om zijn eigen tech-stack in licentie te geven en genoeg geld te verdienen om het bedrijf te ondersteunen. Dus die bronnen gebruiken om later geweldige games te bouwen. Bovendien heeft het team van Epic Games, door betrokken te zijn bij de ontwikkeling van tools, en niet alleen bij de ontwikkeling van games, een dieper begrip van de industrie en beheersing van zijn eigen tools opgebouwd.
  • De creatieve kant, dat met James Schmalz (the creative behind .) Onwerkelijk) en Cliff Bleszinski (de creatieve achter Gears of War) bouwde de eerste hits van Epic Games, vóór Fortnite.
  • En zijn distributie model. De games die door Epic Games zijn ontwikkeld, zouden uiteindelijk worden gedistribueerd met een gratis te spelen model (dit zou de standaard worden voor Fortnite's Battle Royal). Kortom, spelers kunnen gratis meedoen en spelen, en ze kunnen aanvullende producten en aanpassingen kopen).

Unreal Engine: ZZT-visie wordt realiteit en de ontwikkelingsstandaard voor gaming

Toen de volgende Unreal Engines werden uitgebracht, zou deze worden gelicentieerd van kleine tot grote bedrijven. En veel van de games die aanwezig zijn op Microsoft's Xbox en Sony's PlayStation zijn ontwikkeld via Unreal Engine of door Epic Games erbovenop.

Vanaf Sweeney's eerste editor, ZZT, was de evolutie indrukwekkend. En toch de visie daarachter was niet zo ver weg. Omdat Sweeney de ambitie had om zowel de tools (destijds was het alleen een editor) te maken om games te bouwen, naast de games zelf.

Tegenwoordig bestaat de Unreal Engine uit een reeks tools voor ontwikkelaars:

LevelEditor_Windows.png
Zoals aangegeven in de technische documentatie van Unreal Engine, helpt de Level Editor bij het samenstellen van je gameplay-niveaus. Over het algemeen definieert u hier de speelruimte voor uw spel door verschillende soorten acteurs en geometrie toe te voegen (bron: docs.unrealengine.com).
MaterialEditor_Windows.png
In de materiaaleditor kunt u materialen maken (of bewerken) die middelen zijn die op een mesh kunnen worden toegepast om het visuele uiterlijk ervan te regelen.

Andere belangrijke editors omvatten:

  • Redacteur blauwdruk.
  • Gedragsboom-editor.
  • Persona-editor.
  • Cascade-editor.
  • Niagara-editor.
  • UMG UI-editor.
  • Matinee Redacteur.
  • En meer.

De enorme hits die Epic Games in een decacorn veranderen

Tegen 2006 zou Epic Games Gear of Wars lanceren, wat de basis zou vormen voor een van de populairste games aller tijden, Fortnite.

Er zijn verschillende componenten die Fortnite succesvol zouden maken, zowel als een culturele hit als een innovatief bedrijf model.

Voordat we bij de algemene Epic Games-business komen model, laten we eens kijken hoe de hele game-industrie is georganiseerd, op zakelijk niveau.

De game-industrie en zijn distributiemodellen begrijpen

gaming-industrie
De game-industrie, onderdeel van de entertainmentindustrie, bestaat uit drie hoofdtypen spelers. Van game-engines, die ontwikkelaars helpen hun games te bouwen. Aan uitgeverijen van gokhuizen. En gameconsoles. Terwijl de heersende bedrijfsmodel decennia lang was het de console verkopen tegen kostprijs en geld verdienen aan games. Digitale games hebben de manier veranderd waarop games worden gedistribueerd en verkocht, en het opende de weg naar free-to-play-modellen.

Binnen gamingindustrie er zijn een paar belangrijke spelers om rekening mee te houden:

  • Ontwikkelaars: hoewel er een paar grote ontwikkelingshuizen zijn die een groot deel van de markt beheersen (misschien Tencent Games, Sony Interactive Entertainment, Microsoft's Xbox Game Studios, Epic Games en nog een paar), zijn er vele andere kleinere en onafhankelijke ontwikkelaars en studio's .
  • Uitgevers: uitgeverijen van games hebben ofwel hun eigen ontwikkelstudio's, of ze geven licenties voor gameproductie aan de studio's. Naast kleinere en onafhankelijke uitgevers, is ook de game-uitgeverij vrijwel scheef in de richting van een paar grote spelers zoals EA Sports (uitgever van FIFA), Activision Blizzard en nog een paar. Bovendien hebben gameconsole-bedrijven zoals Nintendo, Sony en Microsoft hun eigen ontwikkelings- en publicatiearmen.
  • platforms: qua platformen (de fysieke of digitale plaatsen waar de games beschikbaar zullen zijn), hebben we voornamelijk pc's, gameconsoles en mobiel/tablet. Elk van die platforms heeft een andere logica.

Gebaseerd op de drie belangrijkste soorten platforms voor gamen, heeft elk zijn eigen distributie en gelde maken logica:

  • PCs: terwijl pc's gedeeltelijk dezelfde logica volgen als een gameconsole, waar de game kan worden gekocht en gespeeld. PC's hebben ook verschillende distributie logica. Omdat ze niet gebonden zijn aan fabrikanten van gameconsoles, kunnen andere opkomende bedrijven, zoals Epic Games, experimenteren met nieuwe distributie en modellen voor het genereren van inkomsten met ingebouwde viraliteit (zoals gratis te spelen), wat een van de belangrijkste factoren was voor het succes van Fortnite. Tegelijkertijd, voordat Epic Games in 2018 zijn eigen Storefront lanceerde, was Steam de grootste speler die toegang tot games vanaf pc's beheerde, een storefront gebouwd door een bedrijf genaamd Valve.
  • Mobiel/tablets: voor een volledige ervaring op die apparaten, moeten de games de digitale marktplaatsen passeren die eigendom zijn van bedrijven zoals Apple of Google, en dus werken met een inkomstenverdeling met die marktplaatsen en door de logica van het genereren van inkomsten daar te volgen. In het geval van Epic Game is Fortnite bijvoorbeeld gratis beschikbaar op zowel iPhone als iPad, met in-app-aankopen (gamers kunnen V-Bucks kopen, wat de virtuele valuta van Fortnite is, misschien om het uiterlijk van de personages van de game te personaliseren).
  • Game consoles: op een gameconsole is de logica de oude. De game zal ofwel worden gekocht via een traditionele fysieke winkelspellocatie. Of het kan digitaal worden gedownload (gekocht) via de console. In beide gevallen zal het spel kosten met zich meebrengen en worden de royalty's verdeeld met de fabrikanten van spelconsoles. Hoewel games zoals Fortnite gratis kunnen worden gedownload via de gameconsoles, kan de ervaring nog steeds beperkt zijn (gameconsoles stonden bijvoorbeeld lange tijd geen cross-platform gamers, en ze hebben zich in de loop van de tijd aangepast vanwege de enorme populariteit van Fortnite).

Nog een blik op de Epic Games-sjabloon en het vliegwiel

Het bouwen van een grote community, bestaande uit gamers, makers en programmeurs, is de geweldige commerciële toepassing voor Epic Games.

Met de games die zijn ontwikkeld via de Unreal Engine en de tools die onderweg zijn gebouwd, om die games in de eerste plaats te bouwen, kon Epic Games iedereen van dienst zijn, en tegelijkertijd die toolbox gebruiken om makers en ontwikkelaars aan te trekken en zijn eigen te bouwen en te publiceren spellen.

  • Game-engine: aan de kant van de game-engine, door de tools voor makers en programmeurs vrij te geven, heeft Epic Games het in de loop der jaren mogelijk gemaakt deze te verbeteren. Door die tools beschikbaar te maken, begonnen makers en programmeurs ze te gebruiken op manieren waar Epic Games niet aan had kunnen denken. En dat hielp hen hun eigen tools te verbeteren (die ze later zouden gebruiken om games zoals Fortnite te bouwen). Aanvankelijk diende de Unreal Engine-licentie ook als financiële basis om de ontwikkeling van nieuwe games te ondersteunen.
  • Ontwikkelaars/makers: toen Epic Games tools voor makers bouwde en uitbracht, maakte het gebruik van een veel dieper begrip van dat ecosysteem, waardoor ze de vrijheid kregen aan makers om hun eigen games te bouwen. Dit zou als basis dienen om in de loop der jaren veel games uit te brengen, wat ook leidde tot Fortnite.
  • Streamen en gamers: toen streaming in de jaren 2010 volledig levensvatbaar werd, werd ook het streamen van games enorm populair. En daarmee veroorzaakte de gratis te spelen modus van Fortnite's Battle Royale een speler-tegen-speler (voor maximaal 100 spelers) viraliteit en maakte het een sensatie.

Het verdienmodel van Epic Games doorbreken

Door 2018, Epische spellen gemaakt meer dan $ 5.6 miljard aan inkomsten. Tegen 2019 zouden de inkomsten vertragen tot $ 4.2 miljard, en de winstmarges werden krapper omdat het bedrijf een aanzienlijk deel van zijn middelen herinvesteerde in zijn Unreal Engine, Fortnite, maar ook om zijn eigen Epic Games Stores te lanceren. Daarom verdient Epic Games geld door:

  • Spellen: misschien Fortnite Battle Royal, hoewel het gratis te spelen is, verdient het geld door aanpassing en de aankoop van V-Bucks (de digitale valuta van Fortnite) om de personages van het spel te personaliseren.
  • Unreal Engine-licenties: zoals we zullen zien, is de Unreal Engine weliswaar gratis voor ontwikkeling, maar verzamelt het een royaltyvergoeding voor publicatie, en het is niet gratis voor kant-en-klare projecten.
  • Storefront: Epic Games lanceerde zijn winkel ook in een poging waarschijnlijk om de verlaagde inkomstenaandeelpercentages van Steam (de andere belangrijke winkel voor games) te contrasteren. Daarom belooft Epic Games het aandeel van 88% als permanent tarief aan de ontwikkelaar te houden. De facto het aandeel van 12% van Epic gebruiken om de bedrijfskosten van de winkel te dekken en toch winst maken.

Naast het genereren van inkomsten via die stromen, behaalde Epic Games ook verschillende financieringsrondes. In 2012 kocht Tencent meer dan 40% van het kapitaal van Epic Games en in augustus 2020 verzekerde Epic Games zich van nog een ronde van $ 1.78 miljard, waaraan ook Sony Corp deelnam met een belang van $ 250 miljoen.

Dit waardeert het bedrijf op meer dan $ 17 miljard.

Free-to-play-model: het gaming-inkomstenmodel op zijn kop zetten

Waar Microsoft de console tegen kostprijs verkocht en geld verdiende door games te verkopen. Fortnite maakte de game gratis en verkocht producten in de game.

Bekend als freemium in de softwarewereld heeft het wonderen verricht om het spel onder een groot publiek te verspreiden. Toch was Fortnite niet alleen een traditioneel freemium model, die we meestal vinden in de softwarewereld. Het had drie consumptiewijzen, die hielpen bij het vormen van het geheel bedrijfsmodel :

  • Red de wereld, premium model: gebouwd als een speler versus omgevingsspel, is gestructureerd als een missie gebaseerd spel. In tegenstelling tot de Battle Royal-modus, die het succes van Fortnite mogelijk heeft gemaakt, is Save the World beschikbaar voor $ 14.99.
  • Battle Royale, gratis te spelen model: gebouwd als een Player versus Player, of PvP, spelmodus, dit gratis te spelen spel zorgde voor viraliteit en maakte Fortnite tot het succes dat het nu is. Met deze spelmodus konden maximaal 100 spelers in verschillende formaten spelen, alleen, in duo's, squadrons en meer. De ingebouwde groepsdynamiek en het feit dat deze vrij beschikbaar was, hielpen het ecosysteem van Epic Games schitteren. En het is ook lucratief voor het bedrijf, aangezien gamers V-Bucks (de virtuele valuta van Fortnite) kunnen kopen om hun personages aan te passen of anders.
  • Creatieve modus: in de creatieve modus krijgen spelers toegang tot een privé-eiland, waar ze kunnen Design de hele zaak zoals ze willen en nodigen anderen uit. Deze modus is behoorlijk interessant omdat het niet alleen gamers, maar ook makers of aspiraties in staat stelt om hun eigen spelomgeving te bouwen.

Epic Games Store: overname van het pc-gamingplatform

epische-games-winkel
Epic Games Storefront, dat zowel als website als game-launcher werkt (Afbeeldingsbron: Epic Games).

De primaire etalage en het digitale kanaal voor gaming op pc's is al jaren Steam, een etalage, beheerd door Valve. Maar tegen 2018 lanceerde Epic Games zijn eigen storefront, genaamd Epic Games Stores, wat Epic Games misschien had geholpen om $ 680 miljoen in 2019.

De inkomstenverdeling model is vrij eenvoudig:

epic-games-storefront-inkomstenverdeling
Opbrengsten van Epic Games (Bron: Epic Games)

Epic Games' Unreal Engine verdienmodel

De Unreal Engine – een reeks creatietools voor ontwikkelaars – omvat drie hoofdtypen licenties, afhankelijk van het gebruik van de maker:

  • Licentieovereenkomst voor publicatie: een gratis te gebruiken licentie die 5% royalty's omvat wanneer de ontwikkelaar inkomsten genereert met het spel en de levenslange bruto-inkomsten van dat product meer dan $ 1,000,000 USD bedragen. 
  • Licentieovereenkomst voor makers: Deze licentie is gratis te gebruiken en 100% royaltyvrij; het kan door makers worden gebruikt voor interne of gratis projecten, maar niet voor het publiceren van kant-en-klare aanbiedingen (die anders in het eerste niveau terechtkomen).
  • Aangepaste licenties: Licenties op maat voor makers.

Belangrijke punten uit het verhaal en het bedrijfsmodel van Epic Games

  • De Epic Games-sjabloon zou in de loop der jaren worden gevormd, en de kernfilosofie ervan verschoof zowel het creëren van de tools waarmee programmeurs games kunnen bouwen als het gebruiken van diezelfde tools om games te ontwikkelen.
  • In de loop der jaren lanceerde Epic Games zijn gaming-engine, Unreal, samen met het gelijknamige spel, dat de kracht van de toolbox van het bedrijf liet zien.
  • Omdat Unreal Engine een van de meest gebruikte ontwikkelingsframeworks voor gamers werd, trok het ook makers aan. Epic Games zou zowel geld verdienen aan het licentiëren van zijn game-engine als het gebruiken van die bronnen om zijn eigen games te bouwen.
  • epic Games distributie model is in de loop der jaren gevormd en maakte gebruik van het gratis maken van een deel/of spelmodus (zoals Fortnite's Battle Royale) om gebruik te maken van een apart distributie kanaal (zoals pc's) dat verder gaat dan de opgesloten logica van gameconsoles, vervaardigd door twee belangrijke spelers (Sony en Microsoft).
  • De free-to-play gaming-modus, waarin spelers ook konden samenwerken, leidde tot zijn viraliteit, stelde Fortnite in staat een streamingsensatie te worden en op zijn beurt het soort gaming-ecosysteem te bouwen dat het tot een succes maakte.
  • Epic Games had in augustus 17 een waarde van meer dan $ 2020 miljard en omvatte drie primaire inkomstenstromen: Unreal Engine Licensing en Publishing Royalties, Games zoals Fortnite, met primair een free-to-play model, en de winkelpui.

Belangrijkste hoogtepunten en inzichten uit het verhaal en het bedrijfsmodel van Epic Games:

  • Oprichtingsvisie: De passie van Tim Sweeney voor programmeren en game-ontwikkeling begon al op jonge leeftijd, wat hem ertoe bracht zijn eerste game-engine te creëren, ZZT, die de basis legde voor de filosofie van Epic Games over het bouwen van tools en game-ontwikkeling.
  • Zakelijk instinct: Sweeney toonde vanaf jonge leeftijd ondernemersvaardigheden en begreep het potentieel van het bedrijfsleven boven het uurloon. Deze mentaliteit vertaalde zich in zijn benadering van gaming, waarbij hij zocht naar manieren om geld te verdienen met zijn creaties.
  • Shareware-model: Epic MegaGames, later Epic Games, adopteerde de shareware model, waarbij spellen in stukken worden vrijgegeven en spelers kunnen betalen als ze het spel leuk vinden. Zo vroeg innovatie bijgedragen aan de ontwikkeling van alternatieve, op software gebaseerde bedrijfsmodellen.
  • Onwerkelijke motor: De Unreal Engine van Epic Games werd een hoeksteen van het succes van het bedrijf. De filosofie van de engine om niet alleen ontwikkelingstools voor games maar ook voor ontwikkelaars te bieden, zorgde ervoor dat deze breed in de hele branche kon worden toegepast.
  • Sjabloon voor epische games: Het bedrijfssjabloon van het bedrijf omvatte het creëren van fundamentele technologie (Unreal Engine), het bouwen van games daarop en het leveren van tools voor andere makers. Dit strategie leidde tot zowel inkomsten uit licenties als interne game-ontwikkeling.
  • Het succes van Fortnite: Fortnite is gratis te spelen model, met name de Battle Royale-modus, bracht een revolutie teweeg in de game-industrie door gratis een zeer boeiende ervaring aan te bieden en inkomsten te genereren via in-game aankopen, wat leidde tot enorme viraliteit.
  • Epic Games-winkel: De winkelpui van Epic Games daagde de dominantie van platforms als Steam uit door een meer ontwikkelaarsvriendelijke inkomstenverdeling aan te bieden, waardoor een alternatief ontstond distributie kanaal voor pc-games.
  • Diverse inkomstenstromen: Epic Games genereert inkomsten via Unreal Engine-licenties en royalty's, in-game aankopen van titels als Fortnite en de winkelpui. Investeringsrondes van Tencent en Sony hebben de waardering van het bedrijf verder gestimuleerd.
  • Gemeenschap en ecosysteem: Het succes van Epic Games werd gedreven door het opbouwen van een gemeenschap van gamers, makers en programmeurs rond zijn tools en games, waardoor innovatie en viraliteit.
  • Waarde en impact: Vanaf augustus 2020 werd Epic Games gewaardeerd op meer dan $ 17 miljard, wat de aanzienlijke impact aantoont die het had op de game-industrie en daarbuiten.

Samenvatting van het bedrijfsmodel

ElementOmschrijving
Waarde voorstelEpic Games biedt een scala aan waarde proposities voor haar klanten: – Hulpmiddelen voor spelontwikkeling: Epic biedt de Unreal Engine, een krachtige game-ontwikkelingsengine die door ontwikkelaars wordt gebruikt om hoogwaardige, interactieve en visueel verbluffende games te maken. – Epic Games Store: De Epic Games Store biedt gamers een alternatieve digitale winkel met exclusieve titels, gratis game-weggeefacties en een model voor het delen van inkomsten dat gunstig is voor game-ontwikkelaars. – Platformoverschrijdend spelen: Epic Games legt de nadruk op platformonafhankelijk spelen, waardoor gamers verbinding kunnen maken en op verschillende apparaten kunnen spelen, waardoor een diverse gaminggemeenschap wordt bevorderd. – Epische online services: Ontwikkelaars hebben toegang tot de online services van Epic, waardoor functies mogelijk zijn zoals matchmaking voor meerdere spelers, spelerauthenticatie en klassementen. – Epische MegaGrants: Epic ondersteunt makers en ontwikkelaars met zijn MegaGrants-programma en biedt financiële steun aan innovatieve projecten. – Uitgeverij van epische games: Epic biedt publicatiediensten aan ontwikkelaars, helpt hen hun games naar een breder publiek te brengen en biedt financiële steun.
Kernproducten/dienstenDe kernproducten en diensten van Epic Games omvatten: – Unreal Engine: De Unreal Engine is een game-ontwikkelingsengine die ontwikkelaars de tools en technologie biedt om interactieve 3D-ervaringen te creëren. – Epic Games Store: De Epic Games Store is een digitaal distributieplatform voor videogames en software. Het bevat exclusieve titels, gratis game-weggeefacties en een samengestelde selectie games. – Fortnite: Fortnite is Epic's gratis te spelen battle royale-game, beschikbaar op meerdere platforms en bekend om zijn in-game aankopen en cosmetica. – Epische online services: deze services ondersteunen ontwikkelaars met functies zoals matchmaking, spelerauthenticatie en sociale integratie. – Epische MegaGrants: Het MegaGrants-programma van Epic biedt financiële steun aan makers, ontwikkelaars en organisaties die aan innovatieve projecten werken. – Uitgeverij van epische games: Epic Games biedt publicatiediensten aan ontwikkelaars en assisteert bij de ontwikkeling, marketing en distributie van games.
KlantsegmentenDe klantsegmenten van Epic Games omvatten: – Game Developers: Ontwikkelaars van elke omvang, van indie tot AAA-studio's, gebruiken Unreal Engine om games en ervaringen te creëren. – Gamers: Epic Games Store en Fortnite trekken gamers aan die op zoek zijn naar een verscheidenheid aan game-ervaringen, waaronder gratis games, exclusieve titels en Battle Royale-gameplay. – Scheppers en vernieuwers: Het MegaGrants-programma en de ondersteuning voor innovatieve projecten zijn aantrekkelijk voor makers, innovators en organisaties die aan verschillende digitale ondernemingen werken. – Uitgeverspartners: Ontwikkelaars die op zoek zijn naar publicatiediensten werken samen met Epic om hun games naar een breder publiek te brengen.
InkomstenstromenEpic Games genereert via verschillende inkomsten inkomsten inkomstenstromen: - Unreal-motorlicenties: Epic verdient inkomsten door de Unreal Engine in licentie te geven aan game-ontwikkelaars, waarbij royalty's in rekening worden gebracht op de bruto-inkomsten van games die met de engine zijn gemaakt. – Epic Games Store: De Epic Games Store genereert inkomsten door de verkoop van games, in-game aankopen en het inkomstenaandeel van 12% dat het biedt aan game-ontwikkelaars, wat lager is dan de industrienorm. – Fortnite: Fortnite genereert inkomsten via in-game aankopen, zoals cosmetische items, gevechtspassen en virtuele valuta (V-Bucks). – Epische online services: Epic kan kosten in rekening brengen voor toegang tot bepaalde geavanceerde functies en services binnen Epic Online Services. – Epische MegaGrants: Epic biedt financiële steun aan makers en organisaties als onderdeel van zijn MegaGrants-programma, waardoor innovatie en ontwikkeling worden bevorderd. – Uitgeverij van epische games: Epic verdient inkomsten uit publicatieovereenkomsten met ontwikkelaars en deelt in het succes van de games die het ondersteunt.
Distributie strategieDe distributiestrategie van Epic Games richt zich op het toegankelijk maken van zijn producten en diensten: – Onwerkelijke beschikbaarheid van motoren: Unreal Engine is overal beschikbaar voor ontwikkelaars en biedt verschillende licentiemodellen, waaronder een op royalty's gebaseerde optie voor kleinschalige projecten. – Epic Games Store: De Epic Games Store is online toegankelijk en biedt een digitale winkel waar gamers games kunnen kopen en downloaden. Het bevat exclusieve titels en gratis game-weggeefacties. – Platformoverschrijdend spelen: Epic promoot platformonafhankelijk spelen in Fortnite, waardoor gamers met vrienden op verschillende apparaten kunnen spelen, wat de game-ervaring verbetert. – Epische online services: Ontwikkelaars kunnen de online services van Epic eenvoudig in hun games integreren om de multiplayer- en sociale aspecten van hun titels te verbeteren. – MegaGrants-programma: Het MegaGrants-programma staat open voor makers en ontwikkelaars over de hele wereld en biedt financiële steun en middelen aan innovatieve projecten. – Uitgeverij van epische games: Epic biedt publicatiediensten aan ontwikkelaars, waardoor ze hun games via marketing- en distributieondersteuning naar een breder publiek kunnen brengen.

Lees ook: Hoeveel geld heeft Fortnite verdiend?, Gaming-industrie, EA Sports-bedrijfsmodel, Hoe verdient Discord geld?

Lees verder:

Verbonden bedrijfsconcepten

EA Sports-bedrijfsmodel

ea-sport-bedrijfsmodel
EA Sports is een van de grootste gaming-uitgevers, met een hybride strategie van games in volledige eigendom en gelicentieerde games die worden gedistribueerd met een cross-platform nadering. FIFA is de game die het meest bijdraagt ​​aan de inkomsten en live-services (met name Ultimate Team) zijn de grootste inkomsten bijdragen aan de inkomsten van EA.

Gaming-industrie

gaming-industrie
het gamen -industrie, onderdeel van het amusement -industrie, bestaat uit drie hoofdtypen spelers. Van game-engines, die ontwikkelaars helpen hun games te bouwen. Aan uitgeverijen van gokhuizen. En gameconsoles. Terwijl de heersende bedrijfsmodel  decennia lang was het verkopen van de console op kosten, en geld verdienen met games. Digitale games hebben de manier veranderd waarop games worden gedistribueerd en verkocht, en het opende de weg naar free-to-play-modellen.

Roblox-bedrijfsmodel

roblox-bedrijfsmodel
Roblox is een online gaming platform waar gebruikers avatars kunnen maken en verschillende game-ervaringen kunnen verkennen. Met elke ervaring worden inkomsten gegenereerd op basis van hoe de ontwikkelaar de game heeft gestructureerd. Met gratis games kunnen gebruikers bijvoorbeeld de valuta van het platform, Robux genaamd, uitgeven om specifieke verbeteringen te krijgen of items te kopen zoals kledingaccessoires voor de avatars, gesimuleerde gebaren van de Roblox Avatar Marketplace. Daarom verdient Roblox geld door een commissie te verdienen op elke transactie en via zijn interne advertentie netwerk.

Tencent

wat-heeft-tencent-bezit?
Tencent is een Chinees multinationaal conglomeraat dat in 1998 is opgericht door Ma Huateng, Zhang Zhidong en Xu Chenye. Onder de verschillende wereldwijde dochterondernemingen bevinden zich bedrijven in de online services-, muziek- en kunstmatige-intelligentie-industrie. Maar het is misschien het best bekend om zijn interesse in de videogamesector - zowel als game-ontwikkelaar voor de Chinese markt als de overnemer van verschillende gevestigde gamebedrijven. Tencent is een enorm bedrijf met een belang in meer dan 600 bedrijven. Hieronder volgt een overzicht van enkele van de bedrijven en dochterondernemingen waarin het een meerderheidsbelang heeft.

Epic Games-bedrijfsmodel

epische-games-bedrijfsmodel
Epic Games is een gamingbedrijf dat games ontwikkelt, publiceert en distribueert. Het omvat de Unreal Engine, waarmee geld wordt verdiend door licentieovereenkomsten met ontwikkelaars en makers. De games (zoals Fortnite) volgen meestal een free-to-play model op pc en een in-app-aankoop model op de digitale markt. En de Epic Games Store in de winkel, die een korting van 12% op de verkoop van games oplevert.

Gratis te spelen bedrijfsmodel

gratis om te spelen
Een gratis te spelen is een model die vooral populair werd in gaming. Free-to-play wordt ook vaak free-to-start genoemd. Bedrijven zoals Epic Games hebben bijvoorbeeld populaire games gelanceerd zoals Fortnite's Battle Royale, die een free-to-play model. Dit is een model die enorm populair worden in de digitaal leeftijd van gamen.

Play-to-earn-bedrijfsmodel

spelen om te verdienen
Het spelen om te verdienen model is een bedrijfsmodel  waardoor gamers cryptocurrency en NFT's kunnen bewerken of verzamelen die op de markt kunnen worden verkocht. Deze model is al een standaard geworden in de 'crypto-gaming-industrie', waar de op blockchain gebaseerde games token-economie in staat stellen als een stimuleringsmechanisme bij schaal voor gebruikers om te spelen en betrokken te zijn.

Hoe verdient Candy Crush geld?

hoe-verdient-candy-crush-geld?
Candy Crush Saga is een drie-op-een-rij-puzzelspel ontwikkeld en uitgegeven door King, een bedrijf dat gespecialiseerd is in sociale netwerk-gebaseerde spellen. Zakenman Riccardo Zacconi was mede-oprichter van King in 2003 na de verkoop van een abonnement datingservice die hij enkele jaren eerder ook had opgericht. De oorspronkelijke bron van inkomen voor King was reclame inkomsten, maar dit strategie werd in 2013 verlaten. Vandaag gebruikt Candy Crush Saga het freemium model (gratis te spelen) van inkomsten generatie.

Epic Games Vliegwiel

epische-games-vliegwiel
Hierboven het voorbeeld van hoe het free-to-play-model in combinatie met de multiplayer-modus de snelle verspreiding van Fortnite mogelijk maakte.

Lees ook: Gaming-industrie, Epic Games-bedrijfsmodel, Hoeveel geld heeft Fortnite verdiend, EA Sports-bedrijfsmodel

Ontdek meer van FourWeekMBA

Abonneer u nu om te blijven lezen en toegang te krijgen tot het volledige archief.

Lees verder

Scroll naar boven
FourWeekMBA