sophisme des joueurs

Le sophisme du joueur et pourquoi c'est important dans les affaires

L'erreur du joueur est une croyance erronée selon laquelle les événements passés influencent les événements futurs. Ce sophisme peut se manifester de plusieurs façons. Un exemple, si comment les individus concluent par erreur des événements passés. Au lieu de cela, pour éviter l'erreur du joueur, la performance des entreprises les gens ont besoin de savoir que le monde réel est plus complexe et subtil qu'un jeu, et plutôt que de s'appuyer sur des modèles complexes, ils peuvent s'appuyer sur des heuristiques éprouvées dans le temps.

AspectExplication
Présentation du conceptLa L'erreur du joueur, Également connu sous le nom Erreur de Monte Carlo au sein de l’ Erreur sur la maturité des chances, est un biais cognitif qui se produit lorsque les individus croient que les résultats futurs d'un processus aléatoire sont influencés par les résultats passés, même lorsque les événements sont statistiquement indépendants. C’est ce qu’on appelle une « erreur » car elle implique une idée fausse sur la probabilité et le hasard. Cette erreur survient souvent dans les jeux de hasard, comme les jeux de hasard, mais elle peut affecter la prise de décision dans divers contextes.
Éléments cléL'erreur du joueur implique plusieurs éléments clés :
- Idée fausse sur la probabilité: Les individus sous l'influence de cette erreur croient que si un événement particulier s'est produit à plusieurs reprises, le résultat inverse est plus susceptible de se produire dans le futur pour « équilibrer » les choses.
- Indépendance des événements: En réalité, les événements des jeux de hasard, comme les tirages au sort ou les tours de roulette, sont statistiquement indépendants. Le résultat d’un événement n’affecte pas le résultat du suivant.
- Régression à la moyenne: Alors que l’erreur suppose qu’une série d’un résultat (par exemple, plusieurs lancers de pièces consécutifs aboutissant à « face ») sera suivie du résultat opposé, en réalité, les événements ont tendance à régresser vers la moyenne à long terme (par exemple, un résultat de 50). -50 pour les lancers de pièces).
CausesPlusieurs facteurs contribuent à l’erreur du joueur :
- Pattern Recognition: Les humains ont une tendance naturelle à reconnaître des modèles, même dans des séquences aléatoires. Lorsqu’ils voient une série de résultats similaires, ils peuvent déduire à tort un modèle ou une tendance.
- Aversion à la perte: Les gens veulent souvent éviter les pertes, donc s'ils ont subi une série de pertes, ils peuvent s'attendre à ce qu'une victoire se produise bientôt, ce qui conduit à l'erreur.
- Compréhension limitée de la probabilité: De nombreux individus ont une compréhension limitée de la probabilité et du hasard, ce qui les rend susceptibles de penser de manière erronée.
- Influence émotionnelle: Les émotions, telles que la frustration ou l'excitation, peuvent obscurcir le jugement rationnel et conduire à des croyances fallacieuses.
ExemplesDes exemples de l’erreur du joueur peuvent être trouvés dans diverses situations :
- Casinos: Les joueurs pourraient croire que si une roue de roulette a atterri sur le noir plusieurs fois de suite, le rouge est « dû » apparaître, ce qui les amène à parier sur le rouge.
- Investissement : Les investisseurs peuvent croire que si la valeur d'une action a diminué, elle est plus susceptible de rebondir rapidement, même si les forces du marché n'ont aucun rapport avec les performances passées.
- Sports: Les fans pourraient penser qu’une équipe sportive qui a perdu plusieurs matchs d’affilée est « due » à une victoire, même si chaque match est indépendant des résultats précédents.
- Loteries: Les gens peuvent penser que s'ils jouent à la loterie depuis longtemps sans gagner, leurs chances de gagner sont plus élevées au prochain tirage, ce qui n'est pas vrai.
ConséquencesSuccomber à l'erreur du joueur peut avoir diverses conséquences :
- Pertes financières: En jouant ou en investissant, les individus peuvent prendre des décisions irrationnelles basées sur des croyances fallacieuses, entraînant des pertes financières.
- Prise de décision inefficace: Cette erreur peut conduire à une prise de décision inefficace et à des stratégies malavisées dans divers contextes.
- Mauvaise allocation des ressources: Dans certains cas, cela peut conduire à une mauvaise allocation des ressources ou des efforts basés sur de fausses attentes.
- Frustration et regret: Les personnes qui croient en cette erreur peuvent éprouver de la frustration et des regrets lorsque les résultats ne correspondent pas à leurs attentes.
Prévention et atténuationPrévenir l’erreur du joueur implique :
- Éducation: Éduquer les individus sur la probabilité, le caractère aléatoire et l’indépendance statistique peut les aider à reconnaître l’erreur.
- Régulation des émotions: Encourager la régulation émotionnelle et la prise de décision rationnelle peut atténuer l’impact de cette erreur.
- Conscience et rigueur.: Promouvoir la sensibilisation à l’erreur et à ses conséquences potentielles dans des contextes pertinents, tels que les jeux de hasard ou l’investissement, est essentiel pour la prévention.

Comprendre le sophisme du joueur

Le sophisme du joueur est basé sur un raisonnement erroné. 

On le voit souvent dans les jeux de hasard, où un individu peut prédire qu'un tirage au sort atterrira sur face en se basant sur les trois résultats précédents de pile. En réalité, bien sûr, la probabilité que l'un ou l'autre résultat se produise ne s'écarte pas de 50 %. Autrement dit, chaque tirage au sort est un événement indépendant sans relation amoureuse aux lancers précédents ou futurs.

Néanmoins, de nombreuses personnes sont influencées par cette erreur car elles sous-estiment la probabilité que des séquences séquentielles se produisent par hasard. Il en résulte un biais cognitif où un événement est jugé sur la base de facteurs indépendants au sein d'un très petit échantillon.

Les croyances erronées découlant du sophisme du joueur se manifestent de deux manières :

  1. La croyance que si un événement se produit PLUS souvent que d'habitude, il est moins se produire dans le futur.
  2. La croyance que si un événement se produit moins souvent que d'habitude, il est plus susceptibles se produire dans le futur.

Autres applications du sophisme du joueur

En matière d'investissement, le sophisme amène les investisseurs à croire qu'une entreprise annonçant des trimestres successifs de croissance positive augmentation est amorcé pour une période de négatif augmentation. En utilisant ce raisonnement, l'investisseur pourrait vendre par anticipation des actions d'une société même si les fondamentaux conduisant à augmentation n'ont pas changé.

L'inverse est également vrai. Dans le cas d'une entreprise connaissant plusieurs trimestres de baisse augmentation, un investisseur peut subir d'importantes pertes en capital en pensant à tort qu'un trimestre rentable est imminent.

Des études ont également trouvé des preuves de la prise de décision erronée de Gambler dans :

  • Décisions des tribunaux d'asile pour réfugiés. Les juges étaient plus susceptibles de rejeter les demandes d'asile s'ils approuvaient la demande précédente.
  • Examens des demandes de prêt. Les demandes de prêt étaient plus susceptibles d'être annulées si les deux décisions suivantes étaient prises dans le même sens. 
  • Arbitrage de la Ligue majeure de baseball. Les arbitres étaient moins susceptibles d'appeler une grève si le lancer précédent était appelé de la même manière. L'effet a été amplifié de manière significative pour les lancers plus proches du bord de la zone de frappe ou si les deux lancers précédents étaient appelés de la même manière.

Dans chacun des trois exemples, il a été constaté que les décideurs moins expérimentés étaient plus susceptibles de sous-estimer la probabilité que des séquences d'événements se produisent par hasard, en particulier lorsqu'elles se succèdent rapidement.

Éviter le sophisme du joueur

Les entreprises qui opèrent dans des industries sujettes au sophisme du joueur doivent d'abord s'assurer que les décideurs sont expérimentés et compétents dans leurs domaines respectifs.

La conscience du sophisme lui-même est également cruciale - bien que la recherche montre que la conscience seule ne suffit pas à empêcher d'être influencé.

Les techniques de débiaisation sont souvent efficaces. Ces techniques consistent à souligner l'indépendance des événements en mettant en évidence leur incapacité à s'affecter les uns les autres. L'accent peut être intériorisé en se souvenant des erreurs classiques d'un tirage au sort ou d'un lancer de dés. L'élimination des biais peut également inclure le ralentissement du processus de raisonnement et la suppression des distractions. Cela permet aux individus de penser plus facilement de manière logique, en évitant les biais cognitifs.

biais
Le concept de biais cognitifs a été introduit et popularisé par les travaux d'Amos Tversky et Daniel Kahneman en 1972. Les biais sont considérés comme des erreurs et des défauts systématiques qui font que les humains s'écartent des normes de rationalité, nous rendant ainsi inaptes à prendre de bonnes décisions dans l'incertitude.
rationalité limitée
La rationalité limitée est un concept attribué à Herbert Simon, un économiste et politologue intéressé par la prise de décision et la façon dont nous prenons des décisions dans le monde réel. En fait, il pensait qu'au lieu d'optimiser (ce qui était l'opinion dominante au cours des dernières décennies), les humains suivaient ce qu'il appelait la satisfaction.

Exemples du sophisme du joueur :

  • Lancer de pièces : Une personne lance une pièce équitable et obtient face cinq fois de suite. Ils croient à tort que le prochain tirage au sort est plus susceptible d'être pile puisque "cela doit arriver". En réalité, la probabilité d'obtenir pile ou face au prochain lancer reste de 50 %, car chaque lancer est un événement indépendant.
  • Roulette: Dans un casino, un joueur constate que des numéros rouges sont apparus plusieurs fois de suite sur la roulette. Croyant au sophisme du joueur, ils commencent à parier lourdement sur le noir, en supposant que le noir est maintenant "dû" à apparaître. Cependant, le résultat de la roulette est toujours aléatoire et les tours précédents n'influencent pas les tours futurs.
  • Négociation en bourse : Un investisseur remarque qu'une action a constamment augmenté Plus-value pour quelques jours. Craignant le sophisme du joueur, ils décident de vendre leurs parts, thinking que le stock est dû à une baisse. En réalité, les cours des actions peuvent être influencés par divers facteurs, et le passé performant ne garantit pas les résultats futurs.
  • Les paris sportifs: Un parieur sportif parie sur une équipe de basket qui a remporté les cinq derniers matchs. Suite au sophisme du joueur, ils décident de parier fortement contre l'équipe lors du prochain match, en supposant que leur séquence de victoires est vouée à la fin. Cependant, l'équipe performant dans les jeux précédents n'affecte pas leurs chances de gagner le suivant.
  • Numéros de loterie : Quelqu'un achète des billets de loterie et choisit le même ensemble de numéros qui n'ont pas gagné lors des tirages précédents. Ils pensent que ces chiffres sont désormais "dûs" à gagner. En réalité, les tirages de numéros de loterie sont entièrement aléatoires et les résultats passés n'influencent pas les tirages futurs.
  • Modèles météorologiques : Un agriculteur remarque qu'il pleut plusieurs jours de suite. Craignant le sophisme du joueur, ils supposent qu'il ne pleuvra pas demain parce qu'il a déjà beaucoup plu. Cependant, les modèles météorologiques sont influencés par des conditions atmosphériques complexes, et le temps passé ne dicte pas les conditions futures.
  • Décisions commerciales : A la performance des entreprises propriétaire connaît plusieurs mois consécutifs de profits élevés. Ils deviennent trop prudents, craignant le sophisme du joueur, et décident de réduire les investissements et les nouveaux projets, en supposant qu'une baisse des bénéfices est imminente. Cependant, la performance des entreprises performant est influencé par divers facteurs internes et externes, et les bénéfices passés ne garantissent pas le succès futur.
  • Décisions d'embauche : Un responsable du recrutement remarque que les trois derniers candidats qu'il a embauchés se sont avérés être d'excellents employés. Après The Gambler's Fallacy, ils pensent que le prochain candidat qu'ils embaucheront sera également exceptionnel. Cependant, les qualifications et l'adéquation de chaque candidat pour le poste sont indépendantes des embauches précédentes.

Points clés

  • L'erreur du joueur est un biais cognitif où un individu croit à tort que des événements passés influencent le résultat d'événements futurs indépendants.
  • L'erreur du joueur se produit en raison de la sous-estimation de la probabilité que des événements séquentiels se produisent par hasard. En conséquence, on le voit dans de nombreuses industries où des événements apparemment liés se succèdent rapidement.
  • Éviter le sophisme du joueur commence par la sensibilisation et la garantie que les décideurs sont très expérimentés. Des techniques de débiaisation peuvent également être utilisées pour renforcer le raisonnement logique et réduire la charge cognitive.

Faits saillants

  • Définition de l'erreur du joueur: L'erreur du joueur est un biais cognitif dans lequel les individus croient à tort que les événements passés, en particulier dans le cadre de processus aléatoires ou indépendants, influencent les événements futurs. Cela conduit à des attentes et à des décisions erronées basées sur des modèles perçus qui n’existent pas réellement.
  • Exemples d’erreurs dans différents scénarios:
    • Coin Toss: En supposant qu'après une série de lancers de pièces aboutissant à face, des faces sont plus susceptibles d'apparaître, même si chaque tirage au sort est indépendant.
    • Roulette: Parier sur la couleur opposée parce qu’une couleur est apparue plusieurs fois de suite, croyant à tort qu’un « équilibre » se produira.
    • Bourse: Vendre des actions après une série de gains, craignant une baisse prochaine en partant de l'idée qu'un renversement est imminent.
    • Les paris sportifs: Parier contre une équipe qui a remporté plusieurs matchs d'affilée, thinking leur séquence de victoires prendra bientôt fin.
    • Loterie: Sélection des numéros qui n'ont pas gagné lors des tirages précédents, en supposant qu'ils ont plus de chances de gagner maintenant.
    • Décisions commerciales: Prendre des décisions basées sur la conviction qu’une série de résultats positifs ou négatifs se poursuivra indéfiniment.
  • Biais dans la prise de décision: L'erreur du joueur est due à une perception erronée du hasard et de l'indépendance. Les gens ont tendance à sous-estimer la probabilité que des séquences ou des groupes d’événements se produisent par hasard et supposent que les schémas se poursuivront.
  • Applications commerciales et du monde réel:
    • Investissement : les investisseurs jugent mal les tendances boursières en se basant sur le passé performant, conduisant à des décisions erronées.
    • Prise de décision : les chefs d’entreprise peuvent réagir de manière excessive aux succès ou aux échecs à court terme et prendre des décisions hâtives.
    • Embauche : les responsables du recrutement peuvent baser leur processus de sélection sur les embauches précédentes, en supposant un modèle cohérent.
  • Contrecarrer l'erreur du joueur:
    • Expérience et expertise: Les décideurs ayant de l’expérience et de l’expertise sont moins susceptibles de succomber à cette erreur.
    • Conscience et rigueur.: Reconnaître l'erreur du joueur et comprendre son influence peut aider à éviter ses pièges.
    • Techniques de dépolarisation: Des techniques telles que mettre l'accent sur l'indépendance des événements, ralentir le processus de prise de décision et minimiser les distractions peuvent contrecarrer cette erreur.
  • Relation avec les biais cognitifs: L'erreur du joueur fait partie d'un éventail plus large de biais cognitifs qui affectent la prise de décision humaine. Ces biais s’écartent souvent de rationnel thinking et conduisent à des choix sous-optimaux.
  • Rationalité limitée et satisfaction: Le concept de rationalité limitée d'Herbert Simon suggère que les humains prennent des décisions basées sur des informations et des ressources cognitives limitées. Satisfaire, par opposition à optimiser, reconnaît que les décideurs se contentent de solutions suffisamment bonnes plutôt qu'idéales.
  • Amos Tversky et Daniel Kahneman: Ces psychologues ont introduit des biais cognitifs dans leurs travaux, mettant en avant des erreurs systématiques dans le jugement humain et la prise de décision. Leurs recherches ont ouvert la voie à la compréhension de préjugés tels que l’erreur du joueur.

Cadres de pensée connectés

Pensée convergente vs divergente

pensée convergente vs divergente
Convergent thinking se produit lorsque la solution à un problème peut être trouvée en appliquant des règles établies et un raisonnement logique. Alors que divergent thinking est une méthode non structurée de résolution de problèmes où les participants sont encouragés à développer de nombreuses idées ou solutions innovantes à un problème donné. Où convergent thinking pourrait fonctionner pour des organisations plus grandes et matures où divergentes thinking est plus adapté aux startups et aux entreprises innovantes.

La pensée critique

Esprit critique
Critical thinking implique l'analyse d'observations, de faits, de preuves et d'arguments pour former un jugement sur ce que quelqu'un lit, entend, dit ou écrit.

Les biais

biais
Le concept de biais cognitifs a été introduit et popularisé par les travaux d'Amos Tversky et Daniel Kahneman en 1972. Les biais sont considérés comme des erreurs et des défauts systématiques qui font que les humains s'écartent des normes de rationalité, nous rendant ainsi inaptes à prendre de bonnes décisions dans l'incertitude.

Pensée de second ordre

pensée de second ordre
Deuxième ordre thinking est un moyen d'évaluer les implications de nos décisions en considérant les conséquences futures. La pensée de second ordre est un mental modèle qui considère toutes les possibilités futures. Il encourage les individus à sortir des sentiers battus afin de pouvoir se préparer à toutes les éventualités. Cela décourage également la tendance des individus à choisir par défaut le choix le plus évident.

Pensée latérale

la pensée latérale
La pensée latérale est un stratégie d'entreprise qui implique d'aborder un problème sous un autre angle. Le stratégie tente de supprimer les approches traditionnellement stéréotypées et routinières de la résolution de problèmes en préconisant la pensée créative, trouvant ainsi des moyens non conventionnels de résoudre un problème connu. Ce type d'approche non linéaire de la résolution de problèmes peut parfois avoir un impact important.

Rationalité limitée

rationalité limitée
La rationalité limitée est un concept attribué à Herbert Simon, un économiste et politologue intéressé par la prise de décision et la façon dont nous prenons des décisions dans le monde réel. En fait, il pensait qu'au lieu d'optimiser (ce qui était l'opinion dominante au cours des dernières décennies), les humains suivaient ce qu'il appelait la satisfaction.

Effet Dunning-Kruger

effet dunning-kruger
L'effet Dunning-Kruger décrit un biais cognitif où les personnes ayant une faible capacité dans une tâche surestiment leur capacité à bien effectuer cette tâche. Les consommateurs ou les entreprises qui ne possèdent pas les connaissances requises prennent de mauvaises décisions. De plus, les lacunes dans les connaissances empêchent la personne ou la performance des entreprises de voir leurs erreurs.

Le rasoir d'Occam

le rasoir d'Occam
Le rasoir d'Occam déclare qu'il ne faut pas augmenter (au-delà de la raison) le nombre d'entités nécessaires pour expliquer quoi que ce soit. Toutes choses égales par ailleurs, la solution la plus simple est souvent la meilleure. Le principe est attribué au théologien anglais du XIVe siècle Guillaume d'Ockham.

Effet Lindy

effet lindy
L'effet Lindy est une théorie sur le vieillissement des choses non périssables, comme la technologie ou les idées. Popularisé par l'auteur Nicholas Nassim Taleb, l'effet Lindy stipule que les choses non périssables comme la technologie vieillissent - linéairement - à l'envers. Par conséquent, plus une idée ou une technologie est ancienne, plus son espérance de vie sera la même.

Antifragilité

antifragilité
L'antifragilité a été inventée pour la première fois en tant que terme par l'auteur et négociateur d'options Nassim Nicholas Taleb. L'antifragilité est une caractéristique des systèmes qui prospèrent en raison des facteurs de stress, de la volatilité et du caractère aléatoire. Par conséquent, Antifragile est le contraire de fragile. Où une chose fragile se décompose en volatilité; une chose robuste résiste à la volatilité. Une chose antifragile devient plus forte grâce à la volatilité (à condition que le niveau de facteurs de stress et d'aléatoire ne dépasse pas un certain seuil).

Ergodicité

ergodicité
L'ergodicité est l'un des concepts les plus importants en statistique. L'ergodicité est un concept mathématique suggérant qu'un point d'un système en mouvement finira par visiter toutes les parties de l'espace dans lequel le système se déplace. De l'autre côté, non ergodique signifie qu'un système ne visite pas toutes les parties possibles, car il y a barrières absorbantes

Pensée des systèmes

pensée systémique
La pensée systémique est un moyen holistique d'étudier les facteurs et les interactions qui pourraient contribuer à un résultat potentiel. Il s'agit de penser de manière non linéaire et de comprendre les conséquences de second ordre des actions et des entrées dans le système.

Pensée verticale

pensée verticale
La pensée verticale, quant à elle, est une approche de résolution de problèmes qui privilégie un état d'esprit sélectif, analytique, structuré et séquentiel. L'objectif de la pensée verticale est d'arriver à une solution raisonnée et définie.

Pensée métaphorique

pensée métaphorique
La pensée métaphorique décrit un processus mental dans lequel des comparaisons sont faites entre les qualités d'objets généralement considérés comme des classifications distinctes. La pensée métaphorique est un processus mental reliant deux univers de sens différents et est le résultat de l'esprit à la recherche de similitudes.

Marteau de Maslow

effet einstellung
Le marteau de Maslow, autrement connu sous le nom de loi de l'instrument ou effet Einstellung, est un biais cognitif entraînant une dépendance excessive à un outil familier. Cela peut s'exprimer par la tendance à abuser d'un outil connu (peut-être un marteau) pour résoudre des problèmes qui pourraient nécessiter un outil différent. Ce problème persiste dans le la performance des entreprises monde où peut-être des outils ou des cadres connus pourraient être utilisés dans le mauvais contexte (comme la performance des entreprises plans utilisés comme outils de planification au lieu d'être uniquement des arguments d'investisseurs).

Principe de Pierre

Peter-principe
Le principe de Peter a été décrit pour la première fois par le sociologue canadien Lawrence J. Peter dans son livre de 1969, The Peter Principle. Le principe de Peter stipule que les personnes sont continuellement promues au sein d'un organisation jusqu'à ce qu'ils atteignent leur niveau d'incompétence.

Erreur de l'homme de paille

erreur de l'homme de paille
Le sophisme de l'homme de paille décrit un argument qui déforme la position d'un adversaire pour rendre la réfutation plus pratique. L'erreur de l'homme de paille est un type d'erreur logique informelle, définie comme une faille dans la structure d'un argument qui le rend invalide.

Effet Google

effet google
La Google effet est une tendance pour les individus à oublier les informations qui sont facilement disponibles via les moteurs de recherche. Pendant le Google effet - parfois appelé numérique amnésie – les individus dépendent excessivement de numérique informations comme une forme de rappel de la mémoire.

Effet Streisand

effet streisand
L'effet Streisand est un phénomène paradoxal où le fait de supprimer des informations pour réduire la visibilité les rend plus visibles. En 2003, Streisand a tenté de supprimer les photographies aériennes de sa maison californienne en poursuivant le photographe Kenneth Adelman pour atteinte à la vie privée. Adelman, que Streisand supposait être des paparazzis, prenait plutôt des photos pour documenter et étudier l'érosion côtière. Dans sa quête de plus d'intimité, les efforts de Streisand ont eu l'effet inverse.

Effet de compromis

effet de compromis
Les choix à attribut unique – comme choisir l'appartement avec le loyer le plus bas – sont relativement simples. Cependant, la plupart des décisions que prennent les consommateurs sont basées sur de multiples attributs qui compliquent le processus de prise de décision. L'effet de compromis indique qu'un consommateur est plus susceptible de choisir l'option intermédiaire d'un ensemble de produits plutôt que des options plus extrêmes.

Effet papillon

effet papillon
In la performance des entreprises, l'effet papillon décrit le phénomène où les actions les plus simples rapportent les plus grandes récompenses. L'effet papillon a été inventé par le météorologue Edward Lorenz en 1960 et, par conséquent, il est le plus souvent associé à la météo dans la culture pop. Lorenz a noté que la petite action d'un papillon battant des ailes avait le potentiel de provoquer des actions progressivement plus importantes entraînant un typhon.

Effet IKEA

effet ikea
L'effet IKEA est un biais cognitif qui décrit la tendance des consommateurs à Plus-value quelque chose de plus s'ils l'ont fait eux-mêmes. C'est pourquoi les marques utilisent souvent l'effet IKEA pour personnaliser les produits finaux, car elles aident le consommateur à s'y rapporter davantage et donc à y ajouter davantage. Plus-value.

Effet Ringelmann 

Effet Ringelmann
L'effet Ringelmann décrit la tendance des individus au sein d'un groupe à devenir moins productifs à mesure que la taille du groupe augmente.

L'effet de vue d'ensemble

effet de vue d'ensemble
L'effet de vue d'ensemble est un changement cognitif signalé par certains astronautes lorsqu'ils regardent la Terre depuis l'espace. Le changement se produit en raison du spectacle visuel impressionnant de la Terre et tend à être caractérisé par un état d'émerveillement et une auto-transcendance accrue.

Effet de l'argent de la maison

effet argent maison
L'effet de l'argent de la maison a été décrit pour la première fois par les chercheurs Richard Thaler et Eric Johnson dans une étude de 1990 intitulée Gambling with the House Money and Trying to Break Even: The Effects of Prior Outcomes on Risky Choice. L'effet argent maison est un biais cognitif où les investisseurs prennent des risques plus élevés sur le capital réinvesti qu'ils ne le feraient sur un investissement initial.

Heuristique

heuristique
Comme l'a souligné le psychologue allemand Gerd Gigerenzer dans l'article "Heuristic Decision Making", le terme heuristique est d'origine grecque, signifiant "servant à découvrir ou à découvrir". Plus précisément, une heuristique est un moyen rapide et précis de prendre des décisions dans le monde réel, qui est motivé par l'incertitude.

Heuristique de reconnaissance

heuristique de reconnaissance
L'heuristique de reconnaissance est une analyse psychologique modèle de jugement et de prise de décision. Elle fait partie d'une suite d'heuristiques simples et économiques proposées par les psychologues Daniel Goldstein et Gerd Gigerenzer. L'heuristique de reconnaissance soutient que des inférences sont faites à propos d'un objet selon qu'il est reconnu ou non.

Heuristique de représentativité

représentativité-heuristique
L'heuristique de représentativité a été décrite pour la première fois par les psychologues Daniel Kahneman et Amos Tversky. L'heuristique de représentativité juge la probabilité d'un événement en fonction du degré auquel cet événement ressemble à une classe plus large. Interrogés, la plupart choisiront la première option car la description de John correspond au stéréotype que nous pouvons avoir pour un archéologue.

Prendre le meilleur heuristique

prendre-la-meilleure-heuristique
L'heuristique du meilleur est un raccourci décisionnel qui aide un individu à choisir entre plusieurs alternatives. L'heuristique Take-the-best (TTB) décide entre deux ou plusieurs alternatives en fonction d'un seul bon attribut, également appelé indice. Dans le processus, les attributs moins souhaitables sont ignorés.

Biais de regroupement

biais de regroupement
Le biais d'offre groupée est un biais cognitif dans le commerce électronique où un consommateur a tendance à ne pas utiliser tous les produits achetés en groupe ou en bundle. Le groupement se produit lorsque des produits ou services individuels sont vendus ensemble sous forme d'offre groupée. Des exemples courants sont les billets et les expériences. Le biais de groupement dicte que les consommateurs sont moins susceptibles d'utiliser chaque article du groupe. Cela signifie que le Plus-value du paquet et en effet le Plus-value de chaque article du lot est diminué.

Effet Barnum

effet barnum
L'effet Barnum est un biais cognitif où les individus croient que les informations génériques - qui s'appliquent à la plupart des gens - sont spécifiquement adaptées à eux-mêmes.

Effet d'ancrage

Effet d'ancrage
L'effet d'ancrage décrit la tendance humaine à s'appuyer sur une information initiale (l'« ancre ») pour porter des jugements ou des décisions ultérieures. L'ancrage des prix est donc le processus d'établissement d'un prix point auquel les clients peuvent se référer lorsqu'ils prennent une décision d'achat.

Effet leurre

effet leurre
L'effet leurre est un phénomène psychologique où des options inférieures – ou leurres – influencent les préférences des consommateurs. Les entreprises utilisent l'effet leurre pour pousser les clients potentiels vers la cible souhaitée Les produits. L'effet leurre est mis en scène en plaçant un concurrent Les produits et un leurre Les produits, qui est principalement utilisé pour pousser le client vers la cible Les produits.

Biais d'engagement

biais d'engagement
Le biais d'engagement décrit la tendance d'un individu à rester attaché à ses comportements passés - même s'ils entraînent des résultats indésirables. Le biais est particulièrement prononcé lorsque de tels comportements sont exécutés publiquement. Le biais d'engagement est également connu sous le nom d'escalade d'engagement.

Pensée des premiers principes

réflexion-sur-les-premiers-principes
La pensée basée sur les principes premiers - parfois appelée raisonnement à partir des principes premiers - est utilisée pour désosser des problèmes complexes et encourager la créativité. Cela implique de décomposer les problèmes en éléments de base et de les réassembler à partir de zéro. Elon Musk compte parmi les plus fervents partisans de cette façon de penser.

Échelle d'inférence

échelle d'inférence
L'échelle d'inférence est un processus de pensée conscient ou subconscient où un individu passe d'un fait à une décision ou à une action. L'échelle d'inférence a été créée par l'universitaire Chris Argyris pour illustrer comment les gens forment puis utilisent des modèles mentaux pour prendre des décisions.

Loi de Goodhart

loi de goodhart
La loi de Goodhart porte le nom du théoricien et économiste britannique de la politique monétaire Charles Goodhart. S'exprimant lors d'une conférence à Sydney en 1975, Goodhart a déclaré que "toute régularité statistique observée aura tendance à s'effondrer une fois qu'une pression sera exercée sur elle à des fins de contrôle". La loi de Goodhart stipule que lorsqu'une mesure devient une cible, elle cesse d'être une bonne mesure.

Modèle des six chapeaux de réflexion

modèle à six chapeaux
Les six chapeaux de la pensée modèle a été créé par le psychologue Edward de Bono en 1986, qui a noté que le type de personnalité était un facteur clé de la façon dont les gens abordaient la résolution de problèmes. Par exemple, les optimistes voient les situations différemment des pessimistes. Les individus analytiques peuvent générer des idées qu'une personne plus émotive ne produirait pas, et vice versa.

Effet Mandela

effet mandela
L'effet Mandela est un phénomène où un grand groupe de personnes se souvient d'un événement différemment de la façon dont il s'est produit. L'effet Mandela a été décrit pour la première fois en relation avec Fiona Broome, qui pensait que l'ancien président sud-africain Nelson Mandela était mort en prison dans les années 1980. Alors que Mandela a été libéré de prison en 1990 et est décédé 23 ans plus tard, Broome s'est souvenu de la couverture médiatique de sa mort en prison et même d'un discours de sa veuve. Bien sûr, aucun événement ne s'est produit dans la réalité. Mais Broome devait découvrir plus tard qu'elle n'était pas la seule à avoir le même souvenir des événements.

Effet d'éviction

effet d'éviction
L'effet d'éviction se produit lorsque les dépenses du secteur public réduisent les dépenses du secteur privé.

Effet Bandwagon

effet de train
L'effet train en marche nous dit que plus une croyance ou une idée a été adoptée par plus de personnes au sein d'un groupe, plus l'adoption individuelle de cette idée peut augmenter au sein du même groupe. C'est l'effet psychologique qui conduit à la mentalité de troupeau. Quoi dans marketing peut être associé à la preuve sociale.

La loi de Moore

la loi de Moore
La loi de Moore stipule que le nombre de transistors sur une puce double environ tous les deux ans. Cette observation a été faite par le cofondateur d'Intel, Gordon Moore, en 1965. Elle est devenue un principe directeur pour l'industrie des semi-conducteurs et a eu des implications profondes pour la technologie dans son ensemble.

Innovation de rupture

innovation de rupture
Perturbateur innovation comme terme a été décrit pour la première fois par Clayton M. Christensen, un universitaire américain et la performance des entreprises consultant que The Economist a appelé « le plus influent gestion penseur de son temps. » Perturbateur innovation décrit le processus par lequel un Les produits ou le service s'installe au bas d'un marché et finit par supplanter les concurrents, les produits, les entreprises ou les alliances établis.

Migration de valeur

migration de valeur
La migration de valeur a été décrite pour la première fois par l'auteur Adrian Slywotzky dans son livre de 1996 Value Migration - How to Think Plusieurs Moves Ahead of the Competition. La migration de valeur est le transfert de Plus-value-créer des forces à partir de données obsolètes modèles d'affaires à quelque chose de mieux à même de satisfaire les demandes des consommateurs.

Effet Bye-Now

effet bye-now
L'effet bye-now décrit la tendance des consommateurs à penser au mot « acheter » lorsqu'ils lisent le mot « bye ». Dans une étude qui a suivi les convives d'un restaurant à prix nominatif, chaque convive a été invité à lire l'une des deux phrases avant de commander son repas. La première phrase, "si longtemps", a fait que les convives ont payé en moyenne 32 $ par repas. Mais lorsque les convives récitaient la phrase "bye bye" avant de commander, la moyenne prix par repas est passé à 45 $.

Groupthink

groupthink
La pensée de groupe se produit lorsque des individus bien intentionnés prennent des décisions non optimales ou irrationnelles basées sur la conviction que la dissidence est impossible ou sur une motivation à se conformer. La pensée de groupe se produit lorsque les membres d'un groupe parviennent à un consensus sans raisonnement critique ni évaluation des alternatives et de leurs conséquences.

Stéréotypage

stéréotypage
Un stéréotype est une croyance fixe et trop généralisée à propos d'un groupe ou d'une classe de personnes en particulier. Ces croyances sont basées sur la fausse hypothèse que certaines caractéristiques sont communes à chaque individu résidant dans ce groupe. De nombreux stéréotypes ont une histoire longue et parfois controversée et sont une conséquence directe de divers événements politiques, sociaux ou économiques. Les stéréotypes sont le processus consistant à formuler des hypothèses sur une personne ou un groupe de personnes en fonction de divers attributs, notamment le sexe, la race, la religion ou les traits physiques.

La loi de Murphy

La loi de Murphy
La loi de Murphy stipule que si quelque chose peut mal tourner, ça ira mal. La loi de Murphy a été nommée d'après l'ingénieur aérospatial Edward A. Murphy. Pendant qu'il travaillait à la base aérienne d'Edwards en 1949, Murphy a maudit un technicien qui avait mal câblé un composant électrique et a déclaré: "S'il y a un moyen de le faire mal, il le trouvera."

Loi des conséquences involontaires

loi-des-conséquences-imprévues
La loi des conséquences imprévues a été mentionnée pour la première fois par le philosophe britannique John Locke lorsqu'il a écrit au Parlement sur les effets imprévus des hausses de taux d'intérêt. Cependant, il a été popularisé en 1936 par le sociologue américain Robert K. Merton qui a examiné les conséquences inattendues, imprévues et involontaires et leur impact sur la société.

Erreur d'attribution fondamentale

erreur-d'attribution-fondamentale
L'erreur d'attribution fondamentale est un biais que les gens affichent lorsqu'ils jugent le comportement des autres. La tendance est de trop insister sur les caractéristiques personnelles et de sous-estimer les facteurs environnementaux et situationnels.

Biais de résultat

biais de résultat
Le biais de résultat décrit une tendance à évaluer une décision en fonction de son résultat et non du processus par lequel la décision a été prise. En d'autres termes, la qualité d'une décision n'est déterminée qu'une fois le résultat connu. Le biais de résultat se produit lorsqu'une décision est basée sur le résultat d'événements antérieurs sans tenir compte de la façon dont ces événements se sont développés.

Biais rétrospectif

biais rétrospectif
Le biais rétrospectif est la tendance des gens à percevoir les événements passés comme plus prévisibles qu'ils ne l'étaient en réalité. Le résultat d'une élection présidentielle, par exemple, semble plus évident lorsque le vainqueur est annoncé. La même chose peut également être dite pour le passionné de sport qui a prédit le résultat correct d'un match, que son équipe ait gagné ou perdu. Le biais rétrospectif est donc la tendance d'un individu à se convaincre qu'il a prédit avec précision un événement avant qu'il ne se produise.

Lire Suivant: Les biaisRationalité limitéeEffet MandelaEffet Dunning-KrugerEffet LindyEffet d'évictionEffet Bandwagon.

Guides principaux :

Découvrez plus de FourWeekMBA

Abonnez-vous maintenant pour continuer à lire et accéder aux archives complètes.

Lire la suite

Remonter en haut
FourWeekMBA