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Wie verdient Kahoot Geld? Das Kahoot-Geschäftsmodell in Kürze

  • Kahoot ist ein norwegisches spielbasiertes Lernprogramm Plattform wurde 2012 von Johan Brand, Jamie Brooker und Morten Versvik gegründet. Es basiert auf einem von der Universität entwickelten interaktiven Lernspiel namens Vorlesungsquiz.
  • Kahoot ist für Spieler kostenlos nutzbar. Stattdessen verdient das Unternehmen Geld, indem es den Zugang zu verschiedenen Anpassungen des Spiels verkauft, die für Bildungs- oder Lernzwecke geeignet sind enterprise Kontexte. Die Preise richten sich nach der Anzahl der Spielteilnehmer und dem Funktionsumfang.
  • Kahoot verdient auch Geld, indem es seine Spiele lizenziert Plattform an Drittanbieter, die ein engagiertes Publikum aufbauen möchten.

 

 

Entstehungsgeschichte von Kahoot

Kahoot ist ein norwegisches spielbasiertes Lernprogramm Plattform in Bildungs- und anderen Einrichtungen verwendet.

Das Plattform wurde 2012 von Johan Brand, Jamie Brooker und Morten Versvik in einem gemeinsamen Projekt mit der Norwegischen Universität für Wissenschaft und Technologie (NTNU) gegründet.

Die Idee für die Plattform kam von NTNU-Professor Alf Inge Wang, der 2006 ein interaktives Lernspiel namens entwickelt hat Vortragsquiz.

Das Spiel basierte auf Recherchen von Versvik – damals ein Student von Wang, der gerade seine Masterarbeit fertigstellte. 

Im Wesentlichen haben Wang und Versvik das Spiel so konzipiert, dass es auf sozialem Lernen basiert.

Die Schüler versammeln sich mit ihren Geräten um einen gemeinsamen Bildschirm und verbinden sich mit einer bestimmten PIN mit einem Spiel.

Anschließend verwenden sie ihre Geräte, um Fragen zu beantworten, wobei Schüler, die schnell eine richtige Antwort geben, höhere Punkte erhalten.

Wang und das Team verfeinert Vortragsquiz in den folgenden sechs Jahren, bevor die Mitbegründer Geldmittel aufbringen und das Spiel in Kahoot umbenennen konnten.

Die Beta-Version wurde im März 2013 in Texas gestartet, und das Spiel verbreitete sich danach viral in ganz Nordamerika und der ganzen Welt. 

Seit der Einführung haben rund 6 Milliarden Spieler die Kahoot-Plattform genutzt.

Neben Schulen und Universitäten wird das Spiel auch bei Firmenschulungen und Sport- oder Kulturveranstaltungen eingesetzt.

Das Spiel ist in over zu finden 200 Ländern und 87 % der 500 besten Universitäten der Welt.

Einnahmen für 2021 sind voraussichtlich in der Größenordnung von 90 bis 100 Millionen US-Dollar liegen.

Wertversprechen:

  • Engagierendes Lernen: Kahoot bietet Schülern ein ansprechendes und interaktives Lernerlebnis, das den Unterricht angenehmer und effektiver macht. Der spielbasierte Ansatz fördert die aktive Teilnahme und den Wissenserhalt.
  • Vielseitige Verwendung: Kahoots Plattform ist vielseitig und bedient Bildungseinrichtungen, Unternehmen und Veranstaltungen. Es bietet eine Reihe von Funktionen, die für Klassenzimmer, Firmenschulungen, Präsentationen und Großveranstaltungen geeignet sind.
  • Globale Reichweite: Mit einer Präsenz in über 200 Ländern und einer Einführung in 87 % der 500 besten Universitäten der Welt bietet Kahoot eine globale Lösung Plattform für Lernen und Engagement, das Pädagogen und Lernende weltweit verbindet.
  • Skalierbare Pläne: Kahoot bietet flexibel Abonnement Pläne, die auf die zugeschnitten sind Bedürfnisse von Bildungseinrichtungen und Unternehmen jeder Größe. Benutzer können Pläne basierend auf der Anzahl der Teilnehmer und den gewünschten Funktionen auswählen.
  • Inhaltslizenzierung: Durch sein Publisher-Programm ermöglicht Kahoot Content-Erstellern die Gamifizierung ihrer Materialien und die Einbindung ihres Publikums mithilfe von Kahoot-Spielen, wodurch die Reichweite über die Plattform hinaus erweitert wird.

Kundensegmente:

  • Bildungsinstitutionen: Schulen, Hochschulen und Universitäten sind Hauptkunden von Kahoot. Lehrer und Erzieher nutzen das Plattform um interaktive Tests, Beurteilungen und Lektionen zu erstellen, um das Engagement der Schüler und die Lernergebnisse zu verbessern.
  • Firmenkunden: Unternehmen nutzen Kahoot für Mitarbeiterschulungen, Präsentationen und Teambuilding-Aktivitäten. Kahoots Plattform fügt dem Lernen und der Entwicklung von Unternehmen ein Element der Gamifizierung hinzu.
  • Veranstalter: Veranstalter nutzen Kahoot, um Veranstaltungen interaktiver und ansprechender zu gestalten. Es wird in Konferenzen, Workshops und Seminaren eingesetzt, um die Beteiligung des Publikums und den Wissensaustausch zu erleichtern.
  • Ersteller von Inhalten: Verleger, Marken und Content-Ersteller sind über das Publisher-Programm Teil des Kahoot-Ökosystems. Sie lizenzieren Kahoot-Spiele, um ihre Inhalte zu gamifizieren und ihr Publikum anzusprechen.

Vertriebsstrategie:

  • Online-Plattform: Kahoot arbeitet als webbasierte Plattform und ist daher für Benutzer auf der ganzen Welt leicht zugänglich. Pädagogen, Trainer und Veranstalter können Konten erstellen und die Dienste von Kahoot online nutzen.
  • Mobile Apps: Kahoot bietet mobile Apps für iOS- und Android-Geräte an, mit denen Benutzer über ihre Smartphones und Tablets auf Kahoot-Spiele zugreifen und daran teilnehmen können.
  • Integrationspartnerschaften: Kahoot arbeitet mit Anbietern von Bildungstechnologie und Lernen zusammen Management Systeme und Produktivitätsplattformen, um seine Dienste nahtlos in bestehende Bildungs- und Unternehmensökosysteme zu integrieren.

Vermarktungsstrategie:

  • Bildungspartnerschaften: Kahoot arbeitet mit Bildungseinrichtungen und Organisationen zusammen, um es zu fördern Plattform unter Pädagogen und Studierenden. Es bietet Ressourcen, Fallstudien und Erfolgsgeschichten, um die Vorteile des spielerischen Lernens zu demonstrieren.
  • Unternehmensreichweite: Für Firmenkunden vermarktet Kahoot seine Plattform als Instrument für Mitarbeiterengagement, Schulung und Teambildung. Es zeigt, wie Gamification das Lernen und die Entwicklung von Unternehmen verbessern kann.
  • Event-Promotion: Veranstaltungsorganisatoren werden mit dem Versprechen angesprochen, ihre Veranstaltungen durch die Engagement-Funktionen von Kahoot interaktiver und unvergesslicher zu gestalten. Fallstudien und veranstaltungsspezifische Anwendungsfälle werden hervorgehoben.
  • Engagement der Content-Ersteller: Mit seinem Publisher-Programm lockt Kahoot Content-Ersteller und -Publisher an, indem es eine Gamification-Lösung für ihre Inhalte anbietet. Es fördert die Vorteile des gamifizierten Content-Engagements.
  • Gemeinschaftshaus: Kahoot pflegt eine Community aus Pädagogen, Trainern und Veranstaltungsorganisatoren über Foren, soziale Medien und benutzergenerierte Inhalte. Es fördert benutzergenerierte Kahoot-Spiele und fördert das Zugehörigkeitsgefühl seiner Benutzer.

Kahoot-Einnahmengenerierung

Kahoot arbeitet unter dem Freemium Geschäft Modell. In den meisten Fällen ist die Plattform ist für die Spieler selbst kostenlos nutzbar. 

Das Unternehmen erhebt jedoch Gebühren für Bildungseinrichtungen und Firmenkunden für den Zugriff auf das Spiel über mehrere Abonnement Pläne. 

Kahoot! 360

Kahoot! 360 ermöglicht es Unternehmen, Schulungen, Präsentationen, Veranstaltungen und die Zusammenarbeit von Mitarbeitern unterhaltsamer und ansprechender zu gestalten.

Hier gibt es mehrere Pläne:

  1. Kahoot! 360 Standard (17 $ pro Host und Monat oder 204 $ jährlich in Rechnung gestellt) – großartig, um kleine Zielgruppen anzusprechen und den Wissenserhalt zu bewerten. 
  2. Kahoot! 360 Presenter (39 USD pro Gastgeber und Monat oder 468 USD bei jährlicher Abrechnung) – am besten geeignet für Präsentationen während Meetings mit bis zu 50 Teilnehmern pro Sitzung.

Sowohl beim Standard- als auch beim Presenter-Plan erhalten Unternehmen einen Rabatt auf den Kauf, wenn sie mindestens drei separate Lizenzen benötigen. Diese Option heißt Kahoot! 360 für Teams. 

  1. Kahoot! 360 für Unternehmen – robust und sicherheitsbewusst enterprise Lösung für Mitarbeiterengagement bei Besprechungen, Präsentationen und Schulungen. Preise auf Anfrage.
  2. Kahoot! Event-Bronze ($250) – für Kunden, die eine kleinere, einmalige Veranstaltung mit bis zu 100 Teilnehmern durchführen möchten. 
  3. Kahoot! Event-Silber ($500) – für Kunden, die eine Veranstaltung für bis zu 2000 Teilnehmer durchführen möchten. Zu den zusätzlichen Funktionen gehören anpassbare Wortwolken Branding, und die Möglichkeit, den Fortschritt und die Teilnahme der Spieler zu verfolgen.
  4. Kahoot! Event-Gold ($750) – Umfasst die Funktionalität von Silver Plan plus professionelle Onboarding-Unterstützung.

Kahoot! für Schulen

In einem Bildungsumfeld bietet Kahoot! befähigt Lehrer, ihre Schüler zu motivieren, die Teilnahme am Unterricht zu erhöhen und das Lernen zu bewerten.

Unten ist ein Blick auf die Kahoot! für Schulpläne:

  1. Basis (kostenlos) – für bis zu 50 Spieler pro Spiel.
  2. Kahoot! Profi (3 $ pro Lehrer und Monat oder 36 $ jährlich in Rechnung gestellt) – für bis zu 100 Spieler pro Spiel. Zu den zusätzlichen Funktionen gehören Umfragen, Rätsel, Multiple-Choice-Antworten, erweiterte Folienlayouts und eine Premium-Bildbibliothek.
  3. Kahoot! Prämie (6 $ pro Lehrer und Monat oder 72 $ jährlich in Rechnung gestellt) – eine anpassbarere Plan für bis zu 200 Spieler pro Spiel.
  4. Kahoot! Premium+ (9 USD pro Lehrer und Monat oder 108 USD jährlich) – mit unbegrenzten Lehrergruppen, Unterrichtsplänen, Apps und bis zu 2000 Spielern pro Spiel. 
  5. Kahoot! EDU (12 US-Dollar pro Lehrer und Monat oder 144 US-Dollar bei jährlicher Abrechnung) – dieser Plan umfasst erweiterte Tools für Lehrer und Administratoren, einschließlich der Schule Branding, Brainstorming und Lernfortschrittsberichte. Es besteht auch die Möglichkeit, die gesamte Schule oder den gesamten Bezirk über eine Einzelstandortlizenz mit Kahoot zu verbinden. In diesem Fall muss die Institution ein individuelles Angebot anfordern.

Lizenzierung

Das Unternehmen verdient auch Geld, indem es seine Inhalte im Rahmen seines Kahoot! Publisher-Programm.

Dies ermöglicht Publishern, Marken und anderen Erstellern von Inhalten, Kahoot-Spiele in ihre jeweiligen Plattformen zu integrieren und ihre Inhalte zu gamifizieren.

Der Kahoot! Das Publisher-Programm bietet zwei Optionen:

  1. P1 ($500 pro Marke pro Monat, jährliche Abrechnung) – für bis zu 150,000 Spieler pro Jahr.
  2. P2 ($1000 pro Marke pro Monat, jährliche Abrechnung) – für Kunden, die ein Publikum von bis zu 1 Million Spielern pro Jahr gewinnen und vergrößern möchten. Wichtig ist, dass der P2-Plan es ermöglicht, Kahoot-Spiele zu einem kommerziellen Angebot hinzuzufügen.

Schlüssel-Kompetenzen

  • Gründungs- und Entstehungsgeschichte: Kahoot ist ein norwegisches spielbasiertes Lernprogramm Plattform 2012 von Johan Brand, Jamie Brooker und Morten Versvik gegründet. Es entstand aus einem von der Universität entwickelten interaktiven Lernspiel namens Lecture Quiz.
  • Geschäftsmodell: Kahoot bietet Spielern und Generatoren kostenlosen Zugang Einnahmen durch den Verkauf von Abonnements an Bildungseinrichtungen und Firmenkunden. Sie verdienen auch Geld, indem sie ihre Spiele lizenzieren Plattform an Drittverlage.
  • Globale Reichweite: Kahoot wird in über 200 Ländern verwendet und von 87 % der 500 besten Universitäten der Welt übernommen. Es wird in Schulen, Universitäten, Unternehmensschulungen und Veranstaltungen eingesetzt.
  • Wertversprechen: Kahoot bietet ansprechende und interaktive Lernerlebnisse, Vielseitigkeit für verschiedene Benutzersegmente und Skalierbarkeit Abonnement Pläne und Inhaltslizenzierungsoptionen über das Publisher-Programm.
  • Kundensegmente: Kahoot bedient über seine Plattform Bildungseinrichtungen, Firmenkunden, Veranstaltungsorganisatoren und Content-Ersteller.
  • Vertriebsstrategie: Kahoot ist über seine webbasierte Website zugänglich Plattform und mobile Apps. Darüber hinaus arbeitet das Unternehmen mit Anbietern von Bildungstechnologie zusammen und integriert seine Dienste in bestehende Ökosysteme.
  • Vermarktungsstrategie: Kahoot arbeitet mit Bildungseinrichtungen zusammen, vermarktet sich selbst als Instrument für Unternehmensengagement, fördert die Interaktivität von Veranstaltungen, bindet Content-Ersteller ein und fördert eine Benutzergemeinschaft.
  • Umsatzgenerierung: Kahoot arbeitet unter dem Freemium Modell, bietet Spielern kostenlosen Zugang und verlangt von Bildungseinrichtungen und Firmenkunden Gebühren für Premium-Funktionen. Sie bieten verschiedene an Abonnement Pläne zugeschnitten auf verschiedene Bedürfnisse.
  • Kahoot! 360: Kahoot! 360 bietet Pläne für Unternehmen zur Verbesserung von Schulungen, Präsentationen und Veranstaltungen. Es umfasst Optionen für kleine und große Zielgruppen mit gebühr Variationen.
  • Kahoot! für Schulen: Kahoot! bietet Lehrkräften Pläne zur Motivation von Schülern und zur Bewertung des Lernens, mit Optionen für unterschiedliche Klassengrößen und zusätzlichen Funktionen.
  • Lizenzierung: Kahoot generiert Einnahmen durch die Lizenzierung seiner Inhalte über das Kahoot! Publisher-Programm, das es Dritten ermöglicht, ihre Inhalte mit Kahoot-Spielen zu gamifizieren.
ElementBeschreibung
WertversprechenKahoot! bietet ein überzeugendes Value Proposition für seine Benutzer, einschließlich: – Engagiertes Lernen: Bereitstellung einer interaktiven und spielerischen Plattform, die das Lernen unterhaltsam und spannend macht. – Wissensbewertung: Bereitstellung von Tools zum Erstellen von Tests, Umfragen und Umfragen zur Wissensbewertung und zum Sammeln von Feedback. – Zugänglichkeit: Bildung jederzeit, überall und auf verschiedenen Geräten zugänglich machen. – Soziales Lernen: Förderung der Zusammenarbeit und des sozialen Lernens durch Multiplayer-Quiz und Herausforderungen. – Anpassung: Ermöglicht es Pädagogen und Unternehmen, Inhalte an ihre spezifischen Bedürfnisse anzupassen. – Dateneinblicke: Bereitstellung von Analysen und Dateneinblicken zur Verfolgung von Fortschritt und Leistung. – Inhaltsbibliothek: Bietet eine umfangreiche Bibliothek mit benutzergenerierten Tests und Bildungsinhalten. – Gemeinschaft: Förderung einer Gemeinschaft von Lehrkräften, Lernenden und Inhaltserstellern.
Kernprodukte/DienstleistungenZu den Kernprodukten und Dienstleistungen von Kahoot! gehören: – Kahoot! Plattform: Die primäre Plattform zum Erstellen, Teilen und Spielen interaktiver Quizze und Spiele. – Kahoot! App: Mobile Anwendungen für iOS- und Android-Geräte, die Lernen und Engagement unterwegs ermöglichen. – Kahoot! für das Geschäft: Eine maßgeschneiderte Lösung für Unternehmensschulungen, Mitarbeiterengagement und Präsentationen. – Kahoot! Plus: Ein Premium-Abonnement mit erweiterten Funktionen wie keine Werbung, schnelleres Gameplay und erweiterte Berichte. – Kahoot! Akademie: Eine Plattform für Pädagogen, um auf den Lehrplan abgestimmte Inhalte abzurufen und zu teilen. – Kahoot! Content-Marktplatz: Ein Marktplatz für Pädagogen zum Kauf und Verkauf hochwertiger Lerninhalte. – Kahoot! Zertifizierter Pädagoge: Ein Programm, das Pädagogen für die effektive Nutzung von Kahoot! zertifiziert. für den Unterricht. – Kahoot! für Schulen: Ein Abonnementdienst für Schulen mit zusätzlichen Funktionen und Verwaltungstools. – Kahoot! für die Familie: Eine familienfreundliche Version für Lernen und Unterhaltung zu Hause.
KundensegmenteKahoot! bedient eine Reihe von Kundensegmente, einschließlich: - Pädagogen und Lehrer: Grund- und weiterführende Schullehrer, Universitätsprofessoren und Ausbilder, die Kahoot nutzen! für das Engagement und die Beurteilung im Klassenzimmer. – Die Kursteilnehmer: Lernende jeden Alters, von der Grundschule bis zur Hochschulbildung, die Kahoot! nutzen. zum Studium und zur Überprüfung. – Unternehmenstrainer: Unternehmen und Organisationen, die Kahoot! nutzen für Mitarbeiterschulung, Onboarding und Engagement. – Content Creators: Einzelpersonen und Organisationen, die Bildungsinhalte auf der Plattform erstellen und verkaufen. – Eltern: Familien nutzen Kahoot! für Homeschooling, Familienquiz und Unterhaltung. – Administratoren: Schul- und Bezirksverwalter verwalten Kahoot! Konten und Nutzung. – Veranstalter: Profis, die Kahoot nutzen! für interaktive Präsentationen und Veranstaltungen. – Gamers: Benutzer, die an Spiel- und Lernerfahrungen auf der Plattform interessiert sind. – Bildungsinstitutionen: Schulen, Universitäten und Bildungseinrichtungen integrieren Kahoot! in ihre Lehrpläne aufnehmen.
EinnahmequellenKahoot! generiert Einnahmen durch verschiedene Einnahmequellen: - Kahoot! für Schulen: Schulen und Bildungseinrichtungen erheben eine Abonnementgebühr für Premiumfunktionen und Verwaltungstools. – Kahoot! Plus: Bietet einzelnen Benutzern ein Premium-Abonnement mit erweiterten Funktionen. – Kahoot! für das Geschäft: Bereitstellung von Abonnementplänen für Schulungen und Engagement für Firmenkunden. – Content-Marktplatz: Verdienen einer Provision von Content-Erstellern für Content-Verkäufe auf dem Marktplatz. – Kahoot! Akademie: Bietet eine Premium-Version mit zusätzlichen Funktionen und Umsatzbeteiligung an Content-Erstellern. – Kahoot! Anzeigen: Anzeige von Werbung für kostenlose Nutzer, wodurch Werbeeinnahmen generiert werden. – Sponsored Inhalt: Zusammenarbeit mit Marken und Organisationen zur Erstellung gesponserter Quizze und Inhalte. – Berufliche Entwicklung: Bietet kostenpflichtige Zertifizierungen und Schulungsprogramme für Pädagogen. – Lizenzierung von Veranstaltungen und Präsentationen: Lizenzierung von Kahoot! für Veranstaltungen und Präsentationen. – API-Zugriff: Bereitstellung des Zugriffs auf die API von Kahoot! zur Integration in Anwendungen und Dienste von Drittanbietern.
VertriebsstrategieKahoot! setzt eine strategische Strategie ein Vertriebsstrategie um Lehrkräfte, Studenten und Unternehmensanwender zu erreichen: – Online-Plattform: Bietet eine benutzerfreundliche Webplattform zum Erstellen, Teilen und Spielen von Kahoot! Spiele und Quiz. – Mobile Apps: Bereitstellung mobiler Anwendungen für iOS- und Android-Geräte zum Lernen unterwegs. – Pädagogengemeinschaft: Aufbau einer Community von Pädagogen, die lehrplanorientierte Inhalte auf Kahoot teilen und darauf zugreifen! Akademie. – Schulpartnerschaften: Zusammenarbeit mit Schulen und Bildungseinrichtungen zur Integration von Kahoot! in die Lehrpläne ein. – Unternehmens Verkäufe: Zusammenarbeit mit Unternehmen und Organisationen zur Förderung von Kahoot! für Firmenschulungen und Präsentationen. – Content-Marktplatz: Content-Ersteller dazu bewegen, ihre Bildungsinhalte auf der Plattform zu veröffentlichen und zu verkaufen. – Social Media: Nutzung von Social-Media-Kanälen, um mit Benutzern in Kontakt zu treten, Inhalte zu teilen und für Kahoot! zu werben. Veranstaltungen. – E-Mail-Marketing: Versenden von Newslettern und Updates an Pädagogen und Benutzer. – In-App-Werbung: Ermutigung der Benutzer, Premium-Funktionen und Abonnements innerhalb der App zu erkunden. – Bildungskonferenzen: Teilnahme an Bildungskonferenzen und Veranstaltungen, um die Angebote von Kahoot! vorzustellen.

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