Das Play-to-Earn-Modell ist a Geschäftsmodell Spieler können Kryptowährungen und NFTs farmen oder sammeln, die auf dem Markt verkauft werden können. Dieses Modell ist bereits zu einem Standard in der „Krypto-Gaming-Branche“ geworden, wo die Blockchain-basierten Spiele es ermöglichen, dass die Token-Ökonomie als Anreizmechanismus in großem Maßstab für Benutzer zum Spielen und Engagement einsetzt.
Von kostenpflichtigen Spielen bis hin zum neuen Free-to-Play-Standard
Jahrzehntelang, als Spielkonsolen die Macht übernahmen, Razor und Blande-Modell ist der Standard der meisten Glücksspielunternehmen.
Das Rasierklingen-Geschäftsmodell, auch als Rasierklingenmodell bekannt, beinhaltet den Verkauf eines Produkts zu einem niedrigeren Preis, um später ein verwandtes Produkt mit Gewinn zu verkaufen. Das Rasiermesser und die Klinge Geschäftsmodell wurde von King C. Gillette, Gründer des Sicherheitsrasierer-Unternehmens Gillette, populär gemacht, das einen langlebigen Rasierer zum Selbstkostenpreis verkaufte, während Einwegklingen zu einem Aufpreis verkauft wurden.
Kurz gesagt, denken Sie an die Xbox von Microsoft, die die Konsole hauptsächlich zum Selbstkostenpreis verkauft, während die Spiele zu einem hohen Preis verkauft werden. Allerdings als neue Hardware Plattform auf den Markt kamen, hat sich in den letzten zehn Jahren eine Verschiebung ergeben. Mit dem Aufkommen mobiler Konsolen, allen voran iPad und iPhone, wurde die Gaming-Industrie hat sich verwandelt.
Die Glücksspielindustrie, Teil der Unterhaltungsindustrie, besteht aus drei Haupttypen von Spielern. Von Spiele-Engines, die Entwicklern helfen, ihre Spiele zu erstellen. Zum Verlegen von Glücksspielhäusern. Und Spielkonsolen. Während die vorherrschende Geschäftsmodell Seit Jahrzehnten geht es darum, die Konsole zum Selbstkostenpreis zu verkaufen und mit Spielen Geld zu verdienen. Digitale Spiele haben die Art und Weise verändert, wie Spiele vertrieben und verkauft werden, und sie haben den Weg für Free-to-Play-Modelle geebnet.
Daher wechselte die Glücksspielindustrie von einem Premium-Modell, bei dem Spiele mit hoher Marge verkauft würden, zu einem Free-to-Play-Modell.
Ein Free-to-Play ist ein Modell, das besonders im Gaming beliebt geworden ist. Free-to-Play wird allgemein auch als Free-to-Start bezeichnet. Zum Beispiel haben Unternehmen wie Epic Games beliebte Spiele wie Battle Royale von Fortnite auf den Markt gebracht, das ein Free-to-Play-Modell verwurzelt hatte. Dies ist ein Modell, das im digitalen Zeitalter des Spielens sehr beliebt geworden ist.
Unternehmen mögen Epic Games, mit Fortnite, beherrscht dieses Modell. In der Tat, wie die meisten Verteilung für diese Spiele, die über mobile Marktplätze wie den App Store weitergegeben wurden, a free-to-play Logik half diesen Spielen, an Zugkraft zu gewinnen, und zwar weit Verteilung sehr schnell. Während die Spiele durch benutzerdefinierte Spielerlebnisse monetarisiert wurden.
Epic Games ist ein Gaming-Unternehmen, das Spiele entwickelt, veröffentlicht und vertreibt. Es umfasst die Unreal Engine, die durch Lizenzvereinbarungen mit Entwicklern und Erstellern Geld verdient. Seine Spiele (wie Fortnite) folgen meist einem Free-to-Play-Modell auf dem PC und einem In-App-Kaufmodell auf dem digitalen Marktplatz. Und sein Schaufenster Epic Games Store, der eine Kürzung der Spieleumsätze um 12 % hinnehmen musste.
Doch mit der Einführung neuer Technologien wie Blockchain, die Anreizmechanismen in großem Maßstab ermöglichen, findet eine weitere Verschiebung statt, die des Play-to-Earn-Modells.
Jenseits von Free-to-Play und hin zu Play-to-Earn
Gaming war traditionell eine einseitige Beziehung, in der Spieleentwickler und -besitzer die finanziellen Belohnungen ernten, während die Spieler einfach Spaß haben oder ermutigt werden, weiter Geld auszugeben.
In der Glücksspielbranche zeichnet sich jedoch ein neues Paradigma ab. Das Play-to-Earn-Modell ermöglicht es Spielern, Belohnungen im Spiel zu verdienen, indem sie einfach das Spiel spielen. Belohnungen nehmen die Form von digitalen Vermögenswerten, Kryptowährung und In-Game-Ressourcen an, die auf der Blockchain tokenisiert werden.
Den Spielern das Eigentum an In-Game-Assets zu geben und ihnen dann zu ermöglichen, ihren Wert durch Gameplay zu steigern, sind die Schlüsselkomponenten des Play-to-Earn-Modells. Spieler, die an dieser Wirtschaft teilnehmen, werden dafür belohnt, dass sie Zeit und Energie in das Spiel stecken und dabei einen Mehrwert für andere Spieler und die Spieleentwickler schaffen.
Die Glücksspielbranche selbst hat enorme Erfahrungen gemacht Wachstum In den letzten Jahren hat sich der globale Spielemarkt bereits zu einer milliardenschweren Industrie entwickelt. Bis zu einem gewissen Grad Wachstum wurde durch die COVID-19-Pandemie getrieben. Aber es wurde auch durch die Entstehung von angetrieben Web 3.0 und dem Metaverse.
Das Play-to-Earn-Modell kann sehr leistungsfähig sein, da es eine Anreizebene für Benutzer hinzufügt, die als weitere Verbesserung für funktionieren könnte Netzwerkeffekte abholen.
Wie funktioniert das Play-to-Earn-Modell?
Technisch gesehen fallen Spiele, die nach dem Play-to-Earn-Modell mit einer Mischung aus Spielen und Finanzen betrieben werden, in die GameFi-Kategorie.
Jedes Spiel bietet finanzielle Anreize zum Spielen und Fortschritt, wobei der Spieler normalerweise bestimmte Aktionen im Laufe der Zeit wiederholen muss. Das Einkommen wird hauptsächlich auf drei Arten generiert:
Verdienen oder Tauschen von NFTs im Spiel
Nicht fungible Token (NFTs) sind kryptografische Token, die etwas Einzigartiges darstellen. Nicht vertretbare Vermögenswerte sind solche, die nicht gegenseitig austauschbar sind. Nicht fungible Token enthalten identifizierende Informationen, die sie einzigartig machen. Im Gegensatz zu Bitcoin – das über 21 Millionen identische Coins verfügt – können sie nicht gleich getauscht werden.
. NFT kann einen Charakter, einen Gegenstand oder ein anderes Sammelobjekt aus dem Spiel darstellen. Sie können rein kosmetischer Natur sein oder einen Zweck erfüllen.
In-Game-Kryptowährung verdienen
Im Online-Spiel Axie Infinity, verdienen Benutzer die Kryptowährung Smooth Love Potion (SLP), wenn sie tägliche Quests abschließen oder gegen Monster und andere Spieler kämpfen.
Staking
Proof-of-Activity (PoA) ist ein Blockchain-Konsensalgorithmus, der echte Transaktionen und einen Konsens zwischen Bergleuten ermöglicht. Das ist ein Konsensalgorithmus, der Proof-of-Work und Proof-of-Stake kombiniert. Dieser Konsensalgorithmus soll Angriffe auf die zugrunde liegende Blockchain verhindern.
Bei einigen Play-to-Earn-Spielen können Spieler NFTs oder Kryptowährungen einschließen Smart Contracts Belohnungen verdienen.
Smart Contracts sind Protokolle, die darauf ausgelegt sind, digitale Verträge zu erleichtern, zu verifizieren oder durchzusetzen, ohne dass ein glaubwürdiger Dritter erforderlich ist. Diese Verträge funktionieren nach dem „Wenn/Wann-Dann“-Prinzip und haben einige Ähnlichkeiten mit modernen Treuhanddiensten, jedoch ohne dass ein Dritter an der Garantie der Transaktion beteiligt ist. Stattdessen verwendet es die Blockchain-Technologie, um die Informationen zu überprüfen und das Vertrauen zwischen den Transaktionsteilnehmern zu erhöhen.
Zum Beispiel das Staking von Tokens auf dem MOBOX GameFi Plattform belohnt Benutzer mit einer MOMO NFT Mystery Box. Jede Box enthält eine zufällige NFT mit variabler Knappheit, die dann auf dem Sekundärmarkt verkauft werden kann.
Blockchain und das Play-to-Earn-Modell
Laut Joel Monegro, ehemaliger Analyst bei USV (einer Risikokapitalgesellschaft), impliziert die Blockchain Wertschöpfung in ihren Protokollen. Wo das Web es ermöglicht hat, dass der Wert auf der Anwendungsebene erfasst wird (nehmen Sie Facebook, Twitter, Google und viele andere). In einer Blockchain-Wirtschaft könnte dieser Wert von den Protokollen an der Basis der Blockchain (z. B. Bitcoin und Ethereum) erfasst werden. Laut Blockchain-Investor Paivinen könnten die Protokolle jedoch aufgrund der Leichtigkeit des Forkens, der Wettbewerbsanreize und der verbesserten Interoperabilität und Austauschbarkeit auch in einer Blockchain-basierten Wirtschaft dünner werden. Obwohl der Grenzwert der Skalierung im Vergleich zu einer webbasierten Wirtschaft niedriger sein könnte, wo eine massive Skalierung einen wirtschaftlichen Vorteil schaffte. Der Erfolg der Blockchain wird von ihrer kommerziellen Lebensfähigkeit abhängen!
Es ist wichtig zu beachten, dass das Play-to-Earn-Modell kein neues Konzept ist. Verschiedene Online-Rollenspiele beinhalten auf Fiat-Währungen basierende Auktionshäuser oder Märkte, die von Goldfarmern unterhalten werden.
Kryptowährungsspiel-Assets existieren jedoch auf einer Blockchain. Das bedeutet, dass Eigentum und Legitimität leicht nachzuweisen sind. Die Sicherheit eines Blockchain-Netzwerks stellt auch sicher, dass Assets niemals dupliziert, gehackt oder auf eine Weise ausgenutzt werden, die in traditionellen Spielen üblich ist.
Am wichtigsten ist vielleicht, dass Blockchain-Spiele den Wert von Gegenständen im Spiel durch Knappheit erhöhen. Wenn Artikel an die Blockchain gebunden sind, können sie nicht so weit dupliziert werden, dass der Wert des Artikels reduziert wird.
Die zentralen Thesen:
Das Play-to-Earn-Modell ist a Geschäftsmodell Spieler können Kryptowährungen und NFTs farmen oder sammeln, die auf dem Markt verkauft werden können. Das Modell stellt ein neues Paradigma in der Glücksspielbranche dar, da Benutzer für das Spielen von Spielen finanziell entschädigt werden.
Um nach dem Play-to-Earn-Modell Geld zu verdienen, müssen Spieler NFTs im Spiel verdienen oder handeln, Kryptowährung, oder diese Vermögenswerte in Smart Contracts in einem Prozess namens Staking sperren.
Das Play-to-Earn-Modell ist kein neues Gaming-Konzept, da Online-Rollenspiele das Framework seit Jahren nutzen. Blockchain-basierte Spiele sind jedoch immun gegen Hackerangriffe oder Ausbeutung, und die Knappheit von Gegenständen im Spiel ist vor Duplizierung geschützt.
Eine effektive Geschäftsmodell muss sich auf zwei Dimensionen konzentrieren: die menschliche Dimension und die finanzielle Dimension. Die Personendimension ermöglicht es Ihnen, ein Produkt oder eine Dienstleistung zu entwickeln, die 10-mal besser als bestehende und solide ist Marke. Die finanzielle Dimension hilft Ihnen, sich richtig zu entwickeln Vertriebskanäle indem Sie die Personen identifizieren, die bereit sind, für Ihr Produkt oder Ihre Dienstleistung zu bezahlen und es langfristig finanziell nachhaltig zu machen.
Geschäftsmodell Innovation geht es darum, den Erfolg einer Organisation mit bestehenden Produkten und Technologien zu steigern, indem ein überzeugendes Produkt entwickelt wird Value Proposition in der Lage, ein neues anzutreiben Geschäftsmodell um Kunden zu vergrößern und einen dauerhaften Wettbewerbsvorteil zu schaffen. Und alles beginnt mit der Beherrschung der Schlüsselkunden.
Digital und Tech Geschäftsmodelle kann nach vier Transformationsstufen in digital-enabled, digital-enhanced, tech or klassifiziert werden Plattform Geschäftsmodelle und Geschäftsplattformen/Ökosysteme.
Ein digitaler Geschäftsmodell kann als ein Modell definiert werden, das digitale Technologien nutzt, um verschiedene Aspekte einer Organisation zu verbessern. Von der Art und Weise, wie das Unternehmen Kunden akquiriert, bis hin zu den Produkten/Dienstleistungen, die es anbietet. Ein digitales Geschäftsmodell ist so, wenn digitale Technologie hilft, es zu verbessern Value Proposition.
Ein Tech Geschäftsmodell besteht aus vier Hauptkomponenten: Wertmodell (Wertversprechen, Mission, Seh-), technologisches Modell (F&E-Management), Verteilung Modell (Verkauf u Marketingorganisatorische Struktur) und Finanzmodell (Umsatzmodellierung, Kostenstruktur, Rentabilität und Cash-Generierung/Management). Diese Elemente, die zusammenkommen, können als Grundlage für den Aufbau eines soliden Tech-Geschäftsmodells dienen.
Eine Plattform Geschäftsmodell schafft Wert, indem Interaktionen zwischen Personen, Gruppen und Benutzern durch Nutzung ermöglicht werden Netzwerkeffekte. Plattform Geschäftsmodelle bestehen in der Regel aus zwei Seiten: Angebot und Nachfrage. Der Beginn der Interaktionen zwischen diesen beiden Seiten ist eines der entscheidenden Elemente für eine Plattform Geschäftsmodell Erfolg.
Ein Blockchain-Geschäftsmodell besteht aus vier Hauptkomponenten: Wertmodell (Kernphilosophie, Kernwert und Wertversprechen für die wichtigsten Interessengruppen), Blockchain-Modell (Protokollregeln, Netzwerkform und Anwendungsschicht/Ökosystem), Vertriebsmodell (die Schlüsselkanäle verstärken sich das Protokoll und seine Gemeinschaften) und das Wirtschaftsmodell (die Dynamik, durch die Protokollakteure Geld verdienen). Diese zusammenkommenden Elemente können als Grundlage für den Aufbau und die Analyse eines soliden Blockchain-Geschäftsmodells dienen.
In einer asymmetrischen GeschäftModell, der Organisation macht den Benutzer nicht direkt zu Geld, sondern nutzt die von den Benutzern bereitgestellten Daten in Verbindung mit der Technologie, sodass ein wichtiger Kunde für die Aufrechterhaltung des Kernvermögens bezahlt. Zum Beispiel verdient Google Geld, indem es die Daten der Nutzer nutzt, kombiniert mit seinen Algorithmen, die an Werbetreibende für Sichtbarkeit verkauft werden.
In einer asymmetrischen GeschäftModell, der Organisation macht den Benutzer nicht direkt zu Geld, sondern nutzt die von den Benutzern bereitgestellten Daten in Verbindung mit der Technologie, sodass ein wichtiger Kunde für die Aufrechterhaltung des Kernvermögens bezahlt. Zum Beispiel verdient Google Geld, indem es die Daten der Nutzer nutzt, kombiniert mit seinen Algorithmen, die an Werbetreibende für Sichtbarkeit verkauft werden. So machen Händler auf sich aufmerksam Geschäft Modelle.
Während der Begriff von Andrew Lampitt geprägt wurde, ist Open Core eine Weiterentwicklung von Open Source. Wo ein Kernbestandteil der Software/Plattform wird kostenlos angeboten, während darüber hinaus Premium-Funktionen oder Add-Ons eingebaut werden, die von dem Unternehmen, das die Software/Plattform entwickelt hat, zu Geld gemacht werden. Ein Beispiel für den offenen Kern von GitLab Modell, wo der gehostete Dienst kostenlos und offen ist, während die Software geschlossen ist.
Cloud Geschäftsmodelle basieren alle auf Cloud Computing, einem Konzept, das um 2006 aufkam, als der ehemalige CEO von Google, Eric Schmit, es erwähnte. Die meisten Cloud-basiert Geschäftsmodelle kann als IaaS (Infrastructure as a Service), PaaS (Platform as a Service) oder SaaS (Software as a Service) klassifiziert werden. Während diese Modelle hauptsächlich über Abonnements monetarisiert werden, werden sie über nutzungsbasierte Umsatzmodelle und Hybridmodelle (Abonnements + nutzungsbasierte Bezahlung) monetarisiert.
Open Source wird lizenziert und in der Regel von einer Gemeinschaft unabhängiger Entwickler entwickelt und gepflegt. Während das Freemium intern entwickelt wird. Somit gibt das Freemium dem Unternehmen, das es entwickelt hat, die volle Kontrolle über seine Verteilung. In einer Open-Source Modell, die für-und profitieren Sie davon, Das Unternehmen muss seine Premium-Version gemäß seiner Open-Source-Lizenzierung verteilen Modell.
Das Freemium – es sei denn, die gesamte Organisation ist darauf ausgerichtet – ist a Wachstum Strategie statt Geschäftsmodell. Ein kostenloser Service wird der Mehrheit der Benutzer zur Verfügung gestellt, während ein kleiner Prozentsatz dieser Benutzer durch den Verkaufstrichter zu zahlenden Kunden wird. Kostenlose Benutzer werden helfen, die zu verbreiten Marke durch Mundpropaganda.
Ein Freeterprise ist eine Kombination aus Free und Enterprise, bei der kostenlose professionelle Konten durch das kostenlose Produkt in den Trichter getrieben werden. Wenn die Gelegenheit erkannt wird, weist das Unternehmen das kostenlose Konto einem Verkäufer innerhalb der Organisation (Innendienst oder Außendienst) zu, um es in ein B2B-/Unternehmenskonto umzuwandeln.
Ein Marktplatz ist ein Plattform wo Käufer und Verkäufer interagieren und Geschäfte tätigen. Das Plattform fungiert als Marktplatz, der Gebühreneinnahmen von einer oder allen an der Transaktion beteiligten Parteien generiert. Normalerweise können Marktplätze auf verschiedene Arten klassifiziert werden, z. B. solche, die Dienstleistungen vs. Produkte verkaufen, oder solche, die Käufer und Verkäufer auf B2B-, B2C- oder C2C-Ebene verbinden. Und diese Marktplätze, die zwei Hauptakteure oder mehr verbinden.
B2B, das für Business-to-Business steht, ist ein Prozess zum Verkauf von Produkten oder Dienstleistungen an andere Unternehmen. Auf der anderen Seite verkauft ein B2C direkt an seine Verbraucher.
Ein B2B2C ist eine besondere Art von Geschäftsmodell wo ein Unternehmen nicht direkt auf den Verbrauchermarkt zugreift, sondern über ein anderes Unternehmen. Doch die Endverbraucher werden das erkennen Marke oder der vom B2B2C bereitgestellte Dienst. Das Unternehmen, das den Service anbietet, könnte im Laufe der Zeit direkten Zugang zu den Verbrauchern erhalten.
Direct-to-Consumer (D2C) ist eine Geschäftsmodell wo Unternehmen ihre Produkte ohne die Hilfe eines Drittgroßhändlers oder -einzelhändlers direkt an den Verbraucher verkaufen. Auf diese Weise kann das Unternehmen auf Zwischenhändler verzichten und seine Margen erhöhen. Um jedoch erfolgreich zu sein, muss das Direct-to-Consumer-Unternehmen sein eigenes aufbauen Verteilung, was kurzfristig teurer werden kann. Doch langfristig entsteht ein Wettbewerbsvorteil.
Das C2C Geschäftsmodell beschreibt ein Marktumfeld, in dem ein Kunde von einem anderen über einen Drittanbieter kauft Plattform das kann auch die Transaktion abwickeln. Beim C2C-Modell gelten sowohl der Verkäufer als auch der Käufer als Verbraucher. Customer to Customer (C2C) ist also eine Geschäftsmodell wo Verbraucher direkt untereinander kaufen und verkaufen. Consumer-to-Consumer hat sich durchgesetzt Geschäftsmodell zumal das Internet dazu beigetragen hat, verschiedene Industrien zu disintermediieren.
Ein Einzelhandel Geschäftsmodell verfolgt einen Direct-to-Consumer-Ansatz, auch B2C genannt, bei dem das Unternehmen ein verarbeitetes/fertiges Produkt direkt an Endkunden verkauft. Dies impliziert a Geschäftsmodell das meist lokal basiert, mit höheren Margen, aber auch höheren Kosten verbunden ist Verteilung risiken.
Das Großhandelsmodell ist ein Verkaufsmodell, bei dem Großhändler ihre Produkte in großen Mengen zu einem reduzierten Preis an einen Einzelhändler verkaufen. Der Einzelhändler verkauft die Produkte dann zu einem höheren Preis an die Verbraucher weiter. Beim Großhandelsmodell verkauft ein Großhändler Produkte in großen Mengen an Einzelhandelsgeschäfte zum Weiterverkauf. Gelegentlich verkauft der Großhändler direkt an den Verbraucher, wobei der Supermarktgigant Costco das offensichtlichste Beispiel ist.
Der Begriff „Crowdsourcing“ wurde erstmals 2006 von Jeff Howe, Herausgeber des Wired Magazine, in einem Artikel mit dem Titel „Rise of Crowdsourcing“ geprägt. Obwohl die Praxis in der einen oder anderen Form seit Jahrhunderten existiert, gewann sie an Bedeutung, als E-Commerce, soziale Medien und die Smartphone-Kultur aufkamen. Crowdsourcing ist der Akt des Erwerbs von Wissen, Waren, Dienstleistungen oder Meinungen von einer Gruppe von Menschen. Diese Personen übermitteln Informationen über soziale Medien, Smartphone-Apps oder spezielle Crowdsourcing-Plattformen.
In einem Franchise-Geschäftsmodell (eine kurzfristige Kette, ein langfristiges Franchise-Modell) hat das Unternehmen seine Geschäftstätigkeit bewusst gestartet, indem es die wichtigsten Vermögenswerte fest im Eigentum behielt, während diese aufgebaut wurden, und sich somit für ein Kettenmodell entschieden hat. Sobald der Betrieb läuft und etabliert ist, trennt sich das Unternehmen von seinem Eigentum und entscheidet sich stattdessen für ein Franchising-Modell.
Unternehmen, die den Makler beschäftigen Geschäftsmodell Geld verdienen über Maklerdienste. Dies bedeutet, dass sie an der Vermittlung, Verhandlung oder Schlichtung einer Transaktion zwischen einem Käufer und einem Verkäufer beteiligt sind. Die Vermittlung Geschäftsmodell beinhaltet ein Geschäft, das Käufer mit Verkäufern verbindet, um eine Provision für die resultierende Transaktion zu erhalten. Daher als Mittelsmann innerhalb einer Transaktion agieren.
Dropshipping ist ein Einzelhandel Geschäftsmodell wo der Dropshipper die Herstellung und Logistik auslagert und sich nur darauf konzentriert Verteilung und Kundengewinnung. Daher sammelt der Dropshipper die Verkaufsaufträge der Endkunden und leitet sie an Drittanbieter weiter, die diese Kunden direkt beliefern. Auf diese Weise ist es durch Dropshipping möglich, ein Geschäft ohne Betriebskosten und Logistikmanagement zu führen.
Gennaro ist der Schöpfer von FourWeekMBA, das allein im Jahr 2022 rund vier Millionen Geschäftsleute erreichte, darunter C-Level-Führungskräfte, Investoren, Analysten, Produktmanager und aufstrebende digitale Unternehmer | Er ist auch Director of Sales für ein Hightech-Scaleup in der KI-Industrie | Im Jahr 2012 erwarb Gennaro einen internationalen MBA mit Schwerpunkt auf Unternehmensfinanzierung und Geschäftsstrategie.