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Rationaler einheitlicher Prozess

Rational Unified Process (RUP) ist eine agile Softwareentwicklungsmethodik, die den Projektlebenszyklus in vier verschiedene Phasen unterteilt.

AspektBeschreibung
EinleitungDer Rational Unified Process (RUP) ist ein umfassendes und iteratives Framework für den Softwareentwicklungsprozess. Es bietet einen disziplinierten Ansatz für die Softwareentwicklung, der Teams durch die Phasen des Softwareentwicklungslebenszyklus (SDLC) führt und dabei den Schwerpunkt auf Best Practices, Zusammenarbeit und Anpassungsfähigkeit legt. RUP wurde von Rational Software, heute Teil von IBM, entwickelt und wird häufig in komplexen Softwareentwicklungsprojekten eingesetzt.
Key Concepts- Iterativ und inkrementell: RUP fördert einen iterativen und inkrementellen Entwicklungsansatz, bei dem das Projekt in mehrere Zyklen unterteilt ist, von denen jeder ein potenziell lieferbares Produktinkrement hervorbringt.
- Phasen und Arbeitsabläufe: RUP unterteilt den SDLC in Phasen wie Inception, Elaboration, Construction und Transition. Jede Phase besteht aus mehreren Arbeitsabläufen, z. B. Anforderungen, Design, Implementierung und Tests.
- Artefakte und Liefergegenstände: RUP legt Wert auf die Erstellung klar definierter Artefakte und Ergebnisse in jeder Phase, um den Projektfortschritt zu dokumentieren und zu kommunizieren.
- Rollen und Verantwortlichkeiten: RUP definiert spezifische Rollen und Verantwortlichkeiten für Teammitglieder, einschließlich Entwickler, Architekten, Tester und Projektmanager.
Phasen und ArbeitsabläufeRUP umfasst mehrere Phasen und Arbeitsabläufe:
- Beginn: Die Machbarkeit und der Umfang des Projekts werden bewertet. Das Hauptaugenmerk liegt auf dem Verständnis des Problems, der Festlegung von Zielen und der Definition einer High-Level-Architektur.
- Ausarbeitung: In dieser Phase finden detaillierte Planung, Risikoanalyse und architektonische Verfeinerung statt. Die Architektur des Projekts wird weiterentwickelt und validiert.
- Hoch- und Tiefbau : Die eigentliche Entwicklung und Codierung findet in dieser Phase statt. Mehrere Iterationen erzeugen Inkremente der Software.
- Übergang: Die Software ist für den Einsatz vorbereitet, einschließlich Tests, Schulungen und Benutzerdokumentation. Der Höhepunkt liegt in der Veröffentlichung der Software.
AnwendungenRUP wird in verschiedenen Softwareentwicklungsprojekten eingesetzt, insbesondere in großen und komplexen Systemen, bei denen disziplinierte Ingenieurspraktiken und Anpassungsfähigkeit unerlässlich sind.
- Unternehmenssoftware: RUP eignet sich für die Entwicklung von Software auf Unternehmensebene, einschließlich Finanzsystemen, Gesundheitsanwendungen und Telekommunikationslösungen.
- Sicherheitskritische Systeme: Es wird in Branchen mit strengen Sicherheits- und Regulierungsanforderungen eingesetzt, beispielsweise in der Luft- und Raumfahrt sowie in der Automobilindustrie.
- Große Entwicklungsteams: RUP ist effektiv für Projekte, an denen große Entwicklungsteams beteiligt sind, die über verschiedene Standorte verteilt sind.
Herausforderungen und ÜberlegungenZu den Herausforderungen bei der Implementierung von RUP gehören:
- Komplexität: Der umfassende Charakter von RUP kann bei kleineren Projekten oder Organisationen eine Herausforderung darstellen.
- Oben: Die Erstellung zahlreicher Artefakte kann zu Verwaltungsaufwand führen.
- Anpassung: RUP an spezifische Projektanforderungen anzupassen und die Disziplin während des gesamten Entwicklungslebenszyklus aufrechtzuerhalten, kann anspruchsvoll sein.
Future TrendsZukünftige Trends bei Softwareentwicklungsmethoden könnten sein:
- Agile und hybride Ansätze: Integration von RUP mit agilen Methoden, um diszipliniertes Engineering mit Anpassungsfähigkeit zu verbinden.
- DevOps und Continuous Delivery: Integration von DevOps-Praktiken für eine nahtlose Softwarebereitstellung.
- KI und Automatisierung: Nutzung von KI und Automatisierung für Projektmanagement, Tests und Codegenerierung innerhalb des RUP-Frameworks.
- Cybersicherheitsintegration: Verstärkter Fokus auf Cybersicherheitspraktiken und -überlegungen innerhalb von RUP.
ZusammenfassungDer Rational Unified Process (RUP) ist ein umfassendes und diszipliniertes Softwareentwicklungs-Framework, das Teams durch iterative und inkrementelle Entwicklungszyklen führt. Der Schwerpunkt liegt auf Best Practices, Zusammenarbeit und Dokumentation zur Bewältigung der Komplexität großer und komplexer Softwareprojekte. Obwohl RUP seine Herausforderungen mit sich bringt, ist es aufgrund seiner Anpassungsfähigkeit und seines systematischen Ansatzes wertvoll für Branchen mit anspruchsvollen Software-Engineering-Anforderungen.

Den Rational Unified Process verstehen

Der Rational Unified Process ist ein iteratives Softwareentwicklungsprozess-Framework, das an die besonderen Bedürfnisse des Teams angepasst werden kann.

Das Framework wurde ursprünglich von der Rational Software Corporation entwickelt, die 2003 ein Geschäftsbereich von IBM wurde.

Grundsätzlich ist RUP ein disziplinierter Ansatz zur Bestimmung von Aufgaben und Verantwortlichkeiten innerhalb einer Organisation.

Das Hauptziel dieses Ansatzes ist es, qualitativ hochwertige Software zu produzieren, die pünktlich und budgetgerecht ist und die Bedürfnisse des Endbenutzers erfüllt.

Die Roadmap, die diesen Prozess beschreibt, beruht auf bestimmten Grundprinzipien:

  • Da sich die Produktanforderungen im Laufe des Projekts weiterentwickeln, ist es schwierig, sie frühzeitig zu ermitteln.
  • Um qualitativ hochwertige Produkte zu niedrigeren Kosten herzustellen, sollten Qualitätssicherung und Tests durchgehend durchgeführt werden.
  • Die iterative Prototypenentwicklung ist der optimale Weg, um Anforderungen zu definieren und zu verfeinern, Risiken zu mindern und Qualitätskontrollen durchzuführen.
  • Die Entwicklung von Software sollte aus technischer und Management-Perspektive betrachtet werden
  • Risiken mit hoher Priorität müssen so früh wie möglich erkannt und behoben werden. 

Die zwei Dimensionen und vier Phasen des Rational Unified Process

Der Rational Unified Process wird durch zwei Dimensionen veranschaulicht: 

Die horizontale Achse

Was die Zeit und die verschiedenen dynamischen Aspekte des Prozesses bezeichnet, während jeder in Kraft tritt. Sie wird in Phasen, Iterationen und Meilensteinen ausgedrückt und

Die vertikale Achse

Was statische Aspekte des Prozesses im Kontext von Komponenten, Disziplinen, Aktivitäten, Artefakten, Rollen und Arbeitsabläufen bezeichnet.

Beachten Sie, dass das RUP-Diagramm zeigt, wie die für Disziplinen aufgewendete Zeit je nach Iteration variiert.

In frühen Iterationen wird beispielsweise mehr Zeit für Anforderungen aufgewendet. In späteren Iterationen verbringt das Team mehr Zeit mit der Implementierung.

Basierend auf dem Zeitverlauf von links nach rechts wird der Softwareentwicklungszyklus weiter in vier verschiedene Phasen unterteilt.

Jede Phase wird mit einem Meilenstein abgeschlossen, sodass eine wichtige Entscheidung getroffen und ein Ziel erreicht werden muss. 

Phase 1 – Einführung

In der Anfangsphase trifft sich das Team, um die Idee und Struktur des Projekts sowie seine Realisierbarkeit, Eignung und Notwendigkeit zu besprechen.

Dies bedeutet, den Umfang zu definieren, einen Business Case zu erstellen und die Risiken zu priorisieren, die sich auf die Anforderungen auswirken könnten.

Hier sind einige Beispiele für Leistungen und Kriterien für die erste Phase.

Leistungen

  • Visionsdokument oder Scope-Statement.
  • Erster Anwendungsfall (ca. 20 % abgeschlossen) und
  • Erster Business Case.

Erfolgskriterium

  • Sind die Anforderungen zuverlässig?
  • Sind die Kosten glaubhaft?

Phase 2 – Ausarbeitung

Im Mittelpunkt der zweiten Phase steht die Entwicklung eines Softwareplans und die Auswahl einer Softwarearchitektur aus einer Liste von Alternativen.

Diese Wahl sollte mit Bedacht getroffen werden, da die Softwarearchitektur eine große Risikoquelle darstellt.

Leistungen

  • Anwendungsfall (ca. 80 % abgeschlossen).
  • Softwareentwicklungsplan.
  • Aktualisierte Risikobewertung und
  • Beschreibung der Softwarearchitektur.

Erfolgskriterium

  • Baseline Seh- Dokument.
  • Glaubwürdige Termin- und Kostenschätzungen.
  • Vereinbarung zwischen interessierten Parteien über den Strom Design und
  • Tatsächliche vs. geplante Ausgaben.

Phase 3 – Bau

In der Konstruktionsphase wird die Software konstruiert. Komponenten und Funktionen werden entworfen und in das Produkt integriert, und Code wird geschrieben und getestet.

Währenddessen arbeitet das Team daran, die Kosten und den Zeitplan zu optimieren, ohne die Qualität zu beeinträchtigen.

Leistungen

  • Individuelle Iterationspläne.
  • Testfall und Ergebnisse und
  • Einsatzplan.

Erfolgskriterium

  • Ist das Produkt stabil und vollständig?
  • Sind die Ausgaben in Ordnung?
  • Sind alle Stakeholder bereit für den Übergang in die Produktnutzung?

Phase 4 – Übergang

Die vierte und letzte Phase zielt darauf ab, das Produkt an den Endbenutzer zu übergeben. 

Bei kommerzieller Software gehören zu den Übergangsaktivitäten Herstellung, Verpackung, Marketing, und Verkauf.

Für interne Produkte umfassen die Aktivitäten Mitarbeiterschulungen, Helpdesk-Einweisungen und Anwendungs-Rollouts.

Beachten Sie, dass Iterationen, die Verbesserungsversionen und Fehlerkorrekturen enthalten, in dieser Phase fortgesetzt werden können, sobald der Eigentümer das Produkt formell akzeptiert.

Leistungen

  • Endgültige Produktfreigabe.
  • Aktualisierte Produktdokumentation und
  • Lessons Learned/Retrospektive Analyse.

Erfolgskriterium

  • Kundenakzeptanz.
  • Benutzerzufriedenheit.
  • Tatsächliche vs. geplante Ausgaben

Fallstudien

  • Produktentwicklung:
    • Anfangsphase: Ein Produktteam hat die Aufgabe, ein neues Unterhaltungselektronikgerät zu entwickeln. In der Anfangsphase definieren sie die Kernfunktionalität, Merkmale und Merkmale des Produkts Zielmarkt.
    • Ausarbeitungsphase: In dieser Phase wählt das Team Hardwarekomponenten aus, entwirft die Produktarchitektur und skizziert den Herstellungsprozess.
    • Konstruktionsphase: Ingenieure und Designer arbeiten zusammen, um Prototypen zu bauen, umfangreiche Tests durchzuführen und die Produkte zu verfeinern Design und Funktionalität.
    • Übergangsphase: Das fertige Produkt wird für die Massenproduktion, Verpackung usw. vorbereitet Verteilung an Einzelhändler oder Verbraucher.
  • Vermarktungskampagne:
    • Anfangsphase: A Marketing Das Team plant eine neue Werbekampagne. In der Anfangsphase identifizieren sie Kampagnenziele, Zielgruppen und Kernbotschaften.
    • Ausarbeitungsphase: Das Team entwirft die Kampagnenmaterialien, wählt Werbekanäle aus und erstellt einen detaillierten Inhaltskalender.
    • Konstruktionsphase: Inhalte werden produziert, Werbung geschaltet und Leistungskennzahlen werden kontinuierlich überwacht.
    • Übergangsphase: Nach Abschluss der Kampagne führt das Team eine Obduktion durch Analyse um seine Wirksamkeit zu bewerten und Erkenntnisse für zukünftige Kampagnen zu sammeln.
  • Bauvorhaben:
    • Anfangsphase: Ein Bauunternehmen erhält den Auftrag zum Bau eines neuen Bürokomplexes. In der Anfangsphase definieren sie den Projektumfang, das Budget und den Zeitplan.
    • Ausarbeitungsphase: Architekten und Ingenieure erstellen detaillierte Baupläne, wählen Baumaterialien aus und planen die Logistik.
    • Konstruktionsphase: Bauherren und Auftragnehmer führen das Projekt aus und achten dabei auf die Einhaltung von Sicherheitsvorschriften und Qualitätsstandards.
    • Übergangsphase: Nach Abschluss des Projekts inspiziert der Kunde die Anlage und es finden alle erforderlichen Übergaben oder Schulungssitzungen statt.
  • Produktneuheit:
    • Anfangsphase: Ein Unternehmen plant die Einführung einer neuen Hautpflegeproduktlinie. In der Gründungsphase definieren sie Produktspezifikationen, Branding und Marktpositionierung.
    • Ausarbeitungsphase: Produktformulierungen werden entwickelt, Verpackungsdesigns werden finalisiert und Marketing Strategien werden etabliert.
    • Konstruktionsphase: Die Produkte werden hergestellt, qualitätsgeprüft und verpackt Verteilung.
    • Übergangsphase: Die Produkte werden auf den Markt gebracht und das Feedback der ersten Kunden für weitere Produktverbesserungen gesammelt.
  • Entwicklung von Lehrplänen:
    • Anfangsphase: Ein Team von Pädagogen hat die Aufgabe, einen neuen Lehrplan für ein Universitätsprogramm zu entwerfen. In der Anfangsphase definieren sie Lernziele, Kernkurse und Bewertungsmethoden.
    • Ausarbeitungsphase: Detaillierte Kursbeschreibungen, Lehrmaterialien und Bewertungsrubriken werden entwickelt. Das Team identifiziert auch potenzielle Risiken wie Ressourcenengpässe.
    • Konstruktionsphase: Professoren und Dozenten erstellen Kursinhalte, führen Pilotkurse durch und verfeinern den Lehrplan basierend auf dem Feedback der Studenten.
    • Übergangsphase: Der neue Lehrplan wird den Studierenden vorgestellt und die Fakultätsmitglieder werden in den aktualisierten Lehrmaterialien und -methoden geschult.
  • Gemeinnützige Spendenaktion:
    • Anfangsphase: Eine gemeinnützige Organisation plant eine große Spendenaktion. In der Anfangsphase legen sie Spendenziele fest, wählen Veranstaltungsthemen aus und identifizieren potenzielle Spender und Sponsoren.
    • Ausarbeitungsphase: Detaillierte Veranstaltungspläne, einschließlich Veranstaltungsortauswahl, Gästelisten und Programmpläne, werden erstellt. Fundraising-Strategien werden verfeinert.
    • Konstruktionsphase: Die Veranstaltung wird durchgeführt, einschließlich Logistik, Gästeeinbindung und Spendenaktionen.
    • Übergangsphase: Nach der Veranstaltung wird eine Überprüfung durchgeführt, um die gesammelten Mittel zu analysieren, das Feedback der Teilnehmer auszuwerten und zukünftige Spendeninitiativen zu planen.
  • Entwicklung von Softwareanwendungen:
    • Anfangsphase: Ein Softwareentwicklungsteam startet ein neues Projekt zur Erstellung einer mobilen App. In der Anfangsphase skizzieren sie die Kernfunktionen, User Stories und technischen Anforderungen der App.
    • Ausarbeitungsphase: Es werden detaillierte Systemarchitekturen, Wireframes und Benutzeroberflächendesigns erstellt. Technische Risiken werden bewertet und ein Technologie-Stack ausgewählt.
    • Konstruktionsphase: Entwickler schreiben Code, führen Unit-Tests durch und integrieren Komponenten, um die App zu erstellen. Qualitätssicherungsteams führen Tests und Debugging durch.
    • Übergangsphase: Die App wird in App Stores bereitgestellt und Benutzerfeedback für zukünftige Updates und Verbesserungen gesammelt.
  • Personaleinstellungsprozess:
    • Anfangsphase: Ein Unternehmen muss mehrere Stellen besetzen. In der Gründungsphase definieren sie Stellenbeschreibungen, Qualifikationsanforderungen und Rekrutierungsstrategien.
    • Ausarbeitungsphase: Das HR-Team erstellt Interviewprozesse, führt Kompetenzbewertungen durch und identifiziert potenzielle Kandidatenquellen.
    • Konstruktionsphase: Vorstellungsgespräche werden geplant und durchgeführt, Kandidaten werden bewertet und Angebote werden an erfolgreiche Bewerber weitergeleitet.
    • Übergangsphase: Neue Mitarbeiter werden eingearbeitet, inklusive Einweisung, Schulung und Integration in ihre jeweiligen Teams.

Die zentralen Thesen:

  • Rational Unified Process (RUP) ist eine agile Softwareentwicklungsmethodik, die den Projektlebenszyklus in vier verschiedene Phasen unterteilt.
  • Der Rational Unified Process wird durch zwei Dimensionen veranschaulicht. Die Zeit und die dynamischen Aspekte des Lebenszyklus werden auf dem horizontalen Zugang dargestellt, während statische Aspekte des Prozesses (Komponenten, Disziplinen, Aktivitäten, Artefakte, Rollen und Arbeitsabläufe) auf der vertikalen Achse dargestellt werden.
  • Die vier unterschiedlichen Phasen von RUP sind Inception, Elaboration, Construction und Transition. Jede Phase wird mit einem Meilenstein abgeschlossen, sodass eine wichtige Entscheidung getroffen und ein Ziel erreicht werden muss.

Schlüssel-Kompetenzen

  • RUP verstehen: Der Rational Unified Process (RUP) ist eine agile Softwareentwicklungsmethodik, die den Projektlebenszyklus in vier verschiedene Phasen unterteilt. Es wurde ursprünglich von der Rational Software Corporation entwickelt, später von IBM übernommen und ist für seinen disziplinierten Ansatz bei Aufgaben und Verantwortlichkeiten innerhalb einer Organisation bekannt.
  • Grundprinzipien von RUP:
    • Sich verändernde Produktanforderungen erfordern Flexibilität.
    • Qualitätssicherung und Tests sollten kontinuierlich erfolgen.
    • Die iterative Prototypenentwicklung ist effektiv.
    • Sowohl die technische als auch die Managementperspektive sind wichtig.
    • Risiken mit hoher Priorität sollten frühzeitig angegangen werden.
  • Zwei Dimensionen und vier Phasen:
    • RUP wird durch zwei Dimensionen dargestellt: Die horizontale Achse repräsentiert Zeit und dynamische Aspekte und die vertikale Achse repräsentiert statische Aspekte.
    • Die vier Phasen von RUP sind:
      1. Anfang: Besprechen Sie Projektidee, Umfang, Durchführbarkeit und Risiken.
      2. Ausarbeitung: Entwickeln Sie einen Softwareplan, wählen Sie die Architektur aus und bewerten Sie Risiken.
      3. Bau: Entwerfen, integrieren, schreiben und testen Sie Code bei gleichzeitiger Optimierung von Kosten und Zeitplan.
      4. Übergang: Übergabe des Produkts an Endbenutzer, einschließlich Aktivitäten wie Herstellung, Marketing, und Training.
  • Leistungen und Erfolgskriterien:
    • Jede Phase hat spezifische Ergebnisse und Erfolgskriterien, die den Fortschritt und die Qualität des Projekts bestimmen.

Verbundene Agile & Lean Frameworks

AIOps

AIOPS
AIOps ist die Anwendung künstlicher Intelligenz auf den IT-Betrieb. Es ist besonders nützlich für das moderne IT-Management in hybridisierten, verteilten und dynamischen Umgebungen. AIOps ist zu einer zentralen operativen Komponente moderner digitalbasierter Organisationen geworden, die auf Software und Algorithmen basieren.

AgileSHIFT

AgileSHIFT
AgileSHIFT ist ein Framework, das Einzelpersonen auf transformative Veränderungen vorbereitet, indem es eine Kultur der Agilität schafft.

Agile Methodologie

Agile-Methodik
Agile begann als leichtgewichtige Entwicklungsmethode im Vergleich zur schwergewichtigen Softwareentwicklung, die das Kernparadigma der Softwareentwicklung der vergangenen Jahrzehnte war. Im Jahr 2001 wurde das Manifest für agile Softwareentwicklung als eine Reihe von Prinzipien geboren, die das neue Paradigma für Softwareentwicklung als kontinuierliche Iteration definierten. Dies würde auch die Art und Weise der Geschäftstätigkeit beeinflussen.

Agiles Programmmanagement

agiles-programm-management
Agiles Programmmanagement ist ein Mittel, um zusammenhängende Arbeit so zu verwalten, zu planen und zu koordinieren, dass die Wertschöpfung für alle wichtigen Stakeholder betont wird. Agile Program Management (AgilePgM) ist ein disziplinierter und dennoch flexibler agiler Ansatz zur Bewältigung transformativer Veränderungen innerhalb einer Organisation.

Agiles Projektmanagement

agiles Projektmanagement
Agiles Projektmanagement (APM) ist a Strategie das große Projekte in kleinere, überschaubarere Aufgaben aufteilt. In der APM-Methodik wird jedes Projekt in kleinen Abschnitten abgeschlossen – oft als Iterationen bezeichnet. Jede Iteration wird gemäß ihrem Projektlebenszyklus abgeschlossen, beginnend mit der ersten Design und weiter zum Testen und dann zur Qualitätssicherung.

Agile Modellierung

Agile-Modellierung
Agile Modeling (AM) ist eine Methodik zur Modellierung und Dokumentation softwarebasierter Systeme. Agile Modellierung ist entscheidend für die schnelle und kontinuierliche Bereitstellung von Software. Es ist eine Sammlung von Werten, Prinzipien und Praktiken, die eine effektive, schlanke Softwaremodellierung leiten.

Agile Geschäftsanalyse

agile-business-analyse
Agile Business Analysis (AgileBA) ist eine Zertifizierung in Form von Anleitung und Training für Business Analysten, die in agilen Umgebungen arbeiten möchten. Um diesen Wandel zu unterstützen, hilft AgileBA dem Business Analyst auch dabei, agile Projekte mit einer breiteren Organisation zu verknüpfen Mission or Strategie. Um sicherzustellen, dass Analysten über die erforderlichen Fähigkeiten und Fachkenntnisse verfügen, wurde die AgileBA-Zertifizierung entwickelt.

Agile Führung

agile Führung
Agile Führung ist die Verkörperung der Prinzipien des agilen Manifests durch einen Manager oder ein Managementteam. Agile Führung wirkt sich auf zwei wichtige Ebenen eines Unternehmens aus. Die Strukturebene definiert die Rollen, Verantwortlichkeiten und Kennzahlen. Die Verhaltensebene beschreibt die Handlungen, die Führungskräfte nach agilen Prinzipien gegenüber anderen zeigen. 

Andon-System

Andon-System
Das andon-System warnt Manager, Wartungspersonal oder andere Mitarbeiter vor einem Problem im Produktionsprozess. Der Alarm selbst kann manuell mit einem Knopf oder einer Zugschnur aktiviert werden, er kann aber auch automatisch durch Produktionsanlagen aktiviert werden. Die meisten Andon-Boards verwenden drei farbige Lichter, ähnlich einer Ampel: grün (keine Fehler), gelb oder gelb (Problem erkannt oder Qualitätsprüfung erforderlich) und rot (Produktion aufgrund eines nicht identifizierten Problems gestoppt).

Bimodales Portfoliomanagement

bimodales-portfolio-management
Bimodales Portfoliomanagement (BimodalPfM) hilft einem Unternehmen, sowohl agile als auch traditionelle Portfolios gleichzeitig zu verwalten. Bimodales Portfoliomanagement – ​​manchmal auch als bimodale Entwicklung bezeichnet – wurde vom Forschungs- und Beratungsunternehmen Gartner geprägt. Das Unternehmen argumentierte, dass viele agile Organisationen einige Aspekte ihres Betriebs immer noch mit traditionellen Bereitstellungsmodellen ausführen müssten.

Unternehmensinnovationsmatrix

Business-Innovation
Geschäft Innovation geht es darum, neue Möglichkeiten für ein Unternehmen zu schaffen, um seine Kernangebote und Einnahmequellen neu zu erfinden und zu verbessern Value Proposition für bestehende oder neue Kunden und erneuert damit sein gesamtes Geschäftsmodell. Geschäft Innovation Quellen, indem sie die Struktur des Marktes verstehen und diese Veränderungen anpassen oder antizipieren.

Geschäftsmodellinnovation

Geschäftsmodellinnovation
Geschäftsmodell Innovation geht es darum, den Erfolg einer Organisation mit bestehenden Produkten und Technologien zu steigern, indem ein überzeugendes Produkt entwickelt wird Value Proposition in der Lage, ein neues anzutreiben Geschäftsmodell um Kunden zu vergrößern und einen dauerhaften Wettbewerbsvorteil zu schaffen. Und alles beginnt mit der Beherrschung der Schlüsselkunden.

Konstruktive Störung

konstruktive Störung
Ein Verbraucher Marke Unternehmen wie Procter & Gamble (P&G) definieren „konstruktive Disruption“ als: die Bereitschaft, sich zu verändern, anzupassen und neue Trends und Technologien zu schaffen, die unsere Branche für die Zukunft prägen werden. Laut P&G bewegt es sich um vier Säulen: Lean Innovation, Marke Gebäude, Lieferkette sowie Digitalisierung und Datenanalyse.

Kontinuierliche Innovation

Kontinuierliche Innovation
Das ist ein Prozess, der eine kontinuierliche Feedback-Schleife erfordert, um ein wertvolles Produkt zu entwickeln und ein tragfähiges Geschäftsmodell aufzubauen. Kontinuierlich Innovation ist eine Denkweise, bei der Produkte und Dienstleistungen so konzipiert und geliefert werden, dass sie auf das Problem des Kunden abgestimmt sind und nicht auf die technische Lösung seiner Gründer.

Design Sprint

Design-Sprint
A Design Sprint ist ein bewährter fünftägiger Prozess, bei dem kritische Geschäftsfragen schnell beantwortet werden Design und Prototyping mit Fokus auf den Endverbraucher. EIN Design Der Sprint beginnt mit einer wöchentlichen Herausforderung, die mit einem Prototyp, einem Test am Ende und damit einer zu wiederholenden Lektion enden sollte.

Design Thinking

Design-Denken
Tim Brown, Executive Chair von IDEO, definiert Design Denken als „ein menschenzentrierter Ansatz zu Innovation das aus dem Werkzeugkasten des Designers schöpft, um die Bedürfnisse der Menschen, die Möglichkeiten der Technologie und die Anforderungen für den Geschäftserfolg zu integrieren.“ Daher werden Wünschbarkeit, Machbarkeit und Durchführbarkeit ausgewogen, um kritische Probleme zu lösen.

DevOps

Entwickler-Engineering
DevOps bezieht sich auf eine Reihe von Praktiken, die durchgeführt werden, um automatisierte Softwareentwicklungsprozesse durchzuführen. Es ist eine Konjugation der Begriffe „Entwicklung“ und „Betrieb“, um zu betonen, wie sich Funktionen über IT-Teams hinweg integrieren. DevOps-Strategien fördern das nahtlose Erstellen, Testen und Bereitstellen von Produkten. Es zielt darauf ab, eine Lücke zwischen Entwicklungs- und Betriebsteams zu schließen, um die Entwicklung insgesamt zu rationalisieren.

Dual-Track-Agilität

zweigleisig-agil
Die Produktfindung ist ein wichtiger Bestandteil agiler Methoden, da ihr Ziel darin besteht, sicherzustellen, dass Produkte gebaut werden, die Kunden lieben. Die Produktfindung beinhaltet das Lernen durch eine Reihe von Methoden, einschließlich Design Thinking, Lean Startup und A/B-Testing, um nur einige zu nennen. Dual Track Agile ist eine agile Methodik, die zwei getrennte Tracks enthält: den „Discovery“-Track und den „Delivery“-Track.

extrem Programmierung

extremes Programmieren
eXtreme Programming wurde Ende der 1990er Jahre von Ken Beck, Ron Jeffries und Ward Cunningham entwickelt. Während dieser Zeit arbeitete das Trio am Chrysler Comprehensive Compensation System (C3), um das Gehaltsabrechnungssystem des Unternehmens zu verwalten. eXtreme Programming (XP) ist eine Methode zur Softwareentwicklung. Es wurde entwickelt, um die Softwarequalität und die Anpassungsfähigkeit von Software an sich ändernde Kundenanforderungen zu verbessern.

Feature-gesteuerte Entwicklung

Feature-getriebene Entwicklung
Feature-Driven Development ist ein pragmatischer Softwareprozess, der kunden- und architekturzentriert ist. Feature-Driven Development (FDD) ist ein agiles Softwareentwicklungsmodell, das den Arbeitsablauf danach organisiert, welche Features als nächstes entwickelt werden müssen.

Gemba-Wanderung

Gemba-Spaziergang
Ein Gemba Walk ist ein grundlegender Bestandteil des Lean Managements. Es beschreibt die persönliche Beobachtung der Arbeit, um mehr darüber zu erfahren. Gemba ist ein japanisches Wort, das frei übersetzt „der wahre Ort“ oder im Geschäftsleben „der Ort, an dem Werte geschaffen werden“ bedeutet. Der Gemba Walk als Konzept wurde von Taiichi Ohno, dem Vater des Toyota-Produktionssystems für Lean Manufacturing, entwickelt. Ohno wollte die Führungskräfte ermutigen, ihre Büros zu verlassen und zu sehen, wo die eigentliche Arbeit passiert. Er hoffte, dass dies Beziehungen zwischen Mitarbeitern mit sehr unterschiedlichen Fähigkeiten aufbauen und Vertrauen schaffen würde.

GIST-Planung

Kernplanung
GIST Planning ist ein relativ einfacher und leichtgewichtiger agiler Ansatz zur Produktplanung, der autonomes Arbeiten begünstigt. GIST Planning ist eine schlanke und agile Methodik, die vom ehemaligen Google-Produktmanager Itamar Gilad entwickelt wurde. GIST Planning versucht, diese Situation anzugehen, indem es leichtgewichtige Pläne erstellt, die auf Veränderungen reagieren und sich an diese anpassen lassen. Die GIST-Planung verbessert auch die Geschwindigkeit, Autonomie und Ausrichtung des Teams, indem der allgegenwärtige Einfluss des Managements reduziert wird. Es besteht aus vier Blöcken: Ziele, Ideen, Schrittprojekte und Aufgaben.

ICE-Wertung

Eis-Scoring-Modell
Das ICE-Bewertungsmodell ist eine agile Methodik, die Funktionen anhand von Daten nach drei Komponenten priorisiert: Wirkung, Vertrauen und einfache Implementierung. Das ICE-Bewertungsmodell wurde ursprünglich vom Autor und erstellt Wachstum Experte Sean Ellis, um Unternehmen bei der Expansion zu unterstützen. Heute wird das Modell häufig verwendet, um Projekte, Funktionen, Initiativen und Rollouts zu priorisieren. Es eignet sich ideal für die Produktentwicklung in der Frühphase, in der es einen kontinuierlichen Ideenfluss gibt und die Dynamik aufrechterhalten werden muss.

Innovationstrichter

Innovationstrichter
An Innovation Trichter ist ein Werkzeug oder Prozess, der sicherstellt, dass nur die besten Ideen ausgeführt werden. Im übertragenen Sinne screent der Funnel innovative Ideen auf Realisierbarkeit, damit nur die besten Produkte, Prozesse, bzw Geschäftsmodelle werden auf den Markt gebracht. Ein Innovation Funnel bietet einen Rahmen für das Screening und Testen innovativer Ideen auf Realisierbarkeit.

Innovationsmatrix

Arten von Innovationen
Je nachdem, wie gut das Problem definiert ist und wie gut der Bereich definiert ist, haben wir vier Haupttypen von Innovationen: Grundlagenforschung (Problem und Bereich oder nicht gut definiert); Durchbruch Innovation (Bereich ist nicht gut definiert, das Problem ist gut definiert); aufrechterhalten Innovation (Sowohl Problem als auch Domäne sind gut definiert); und störend Innovation (Domäne ist gut definiert, das Problem ist nicht gut definiert).

Innovationstheorie

Innovationstheorie
Das Innovation loop ist eine Methodik/ein Framework, abgeleitet von den Bell Labs, die produziert haben Innovation im gesamten 20. Jahrhundert. Sie lernten, wie man einen Hybrid nutzt Innovation Managementmodell, das auf Wissenschaft, Erfindung, Ingenieurwesen und Fertigung in großem Maßstab basiert. Durch die Nutzung individueller Genialität, Kreativität und kleiner/großer Gruppen.

Lean vs. Agil

Lean-Methodik-vs-agil
Die agile Methodik ist in erster Linie für die Softwareentwicklung gedacht (und auch andere Geschäftsdisziplinen haben sie übernommen). Lean Thinking ist eine Prozessverbesserungstechnik, bei der Teams die Wertströme priorisieren, um sie kontinuierlich zu verbessern. Beide Methoden betrachten den Kunden als Hauptantriebskraft für Verbesserungen und Abfallreduzierung. Beide Methoden betrachten die Verbesserung als etwas Kontinuierliches.

Lean Startup

Jungunternehmen
Ein Startup-Unternehmen ist ein High-Tech-Unternehmen, das versucht, ein skalierbares Unternehmen aufzubauen Geschäftsmodell in technologiegetriebenen Branchen. Ein Startup-Unternehmen folgt in der Regel einer Lean-Methodik, sofern kontinuierlich Innovation, angetrieben durch eingebaute virale Schleifen, ist die Regel. Also Fahren Wachstum und Gebäude Netzwerkeffekte als Folge davon Strategie.

Mindestens lebensfähiges Produkt

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Wie Eric Ries betonte, ist ein minimal realisierbares Produkt die Version eines neuen Produkts, die es einem Team ermöglicht, mit dem geringsten Aufwand durch einen Zyklus von Erstellen, Messen und Lernen die maximale Menge an validiertem Wissen über Kunden zu sammeln. das ist die Grundlage der Lean-Startup Methodik.

Schlankerer MVP

schlanker-mvp
Ein schlankeres MVP ist die Weiterentwicklung des MPV-Ansatzes. Wo das Marktrisiko vor allem anderen validiert wird

Kanban

Kanban
Kanban ist ein Lean-Manufacturing-Framework, das erstmals Ende der 1940er Jahre von Toyota entwickelt wurde. Das Kanban-Framework ist ein Mittel zur Visualisierung der Arbeit, während sie sich durch die Identifizierung potenzieller Engpässe bewegt. Dies geschieht durch einen Prozess namens Just-in-Time (JIT)-Fertigung, um Konstruktionsprozesse zu optimieren, die Herstellung von Produkten zu beschleunigen und die Markteinführung zu verbessern Strategie.

Jidoka

Jidoka
Jidoka wurde erstmals 1896 von Sakichi Toyoda verwendet, der einen Textilwebstuhl erfand, der automatisch stoppte, wenn er auf einen defekten Faden stieß. Jidoka ist ein japanischer Begriff, der in der Lean Manufacturing verwendet wird. Der Begriff beschreibt ein Szenario, in dem Maschinen ohne menschliches Eingreifen den Betrieb einstellen, wenn ein Problem oder Defekt entdeckt wird.

PDCA-Zyklus

pdca-Zyklus
Der PDCA-Zyklus (Plan-Do-Check-Act) wurde erstmals in den 1920er Jahren vom amerikanischen Physiker und Ingenieur Walter A. Shewhart vorgeschlagen. Der PDCA-Zyklus ist eine kontinuierliche Prozess- und Produktverbesserungsmethode und ein wesentlicher Bestandteil der Lean-Manufacturing-Philosophie.

Rationaler einheitlicher Prozess

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Rational Unified Process (RUP) ist eine agile Softwareentwicklungsmethodik, die den Projektlebenszyklus in vier verschiedene Phasen unterteilt.

Schnelle Anwendungsentwicklung

schnelle Anwendungsentwicklung
RAD wurde erstmals 1991 vom Autor und Berater James Martin eingeführt. Martin erkannte und nutzte die endlose Veränderbarkeit von Software beim Entwerfen von Entwicklungsmodellen. Rapid Application Development (RAD) ist eine Methodik, die sich auf schnelle Bereitstellung durch kontinuierliches Feedback und häufige Iterationen konzentriert.

Retrospektive Analyse

retrospektive Analyse
Retrospektive Analysen werden nach einem Projekt durchgeführt, um festzustellen, was gut funktioniert hat und was nicht. Sie werden auch am Ende einer Iteration im agilen Projektmanagement durchgeführt. Agile Praktiker nennen diese Meetings Retrospektiven oder Retros. Sie sind ein effektives Mittel, um den Puls eines Projektteams zu prüfen, die bisher geleistete Arbeit zu reflektieren und einen Konsens darüber zu erzielen, wie der nächste Sprintzyklus angegangen werden soll. Dies sind die fünf Phasen einer Retrospektive Analyse für ein effektives agiles Projektmanagement: Bühne bereiten, Daten sammeln, Erkenntnisse generieren, über die nächsten Schritte entscheiden und die Retrospektive abschließen.

Skaliert agil

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Scaled Agile Lean Development (ScALeD) hilft Unternehmen, einen ausgewogenen Ansatz für agile Übergangs- und Skalierungsfragen zu finden. Der ScALed-Ansatz hilft Unternehmen, erfolgreich auf Veränderungen zu reagieren. Inspiriert von einer Kombination aus schlanken und agilen Werten ist ScALed praxisorientiert und kann durch verschiedene agile Frameworks und Praktiken vervollständigt werden.

SMED

Schmied
Die SMED-Methode (Single Minute Exchange of Die) ist ein Rahmenwerk für eine schlanke Produktion, um Abfall zu reduzieren und die Produktionseffizienz zu steigern. Die SMED-Methode ist ein Rahmenwerk zur Verkürzung der Zeit, die mit dem Abschluss einer Geräteumstellung verbunden ist.

Spotify-Modell

Spotify-Modell
Das Spotify-Modell ist ein autonomer Ansatz zur agilen Skalierung, der sich auf kulturelle Kommunikation, Verantwortlichkeit und Qualität konzentriert. Das Spotify-Modell wurde erstmals 2012 anerkannt, nachdem Henrik Kniberg und Anders Ivarsson ein Whitepaper veröffentlichten, in dem detailliert beschrieben wird, wie das Streaming-Unternehmen Spotify Agilität angeht. Daher stellt das Spotify-Modell eine Weiterentwicklung der Agilität dar.

Testgetriebene Entwicklung

testgetriebene Entwicklung
Wie der Name schon sagt, handelt es sich bei TDD um eine testgetriebene Technik zur schnellen und nachhaltigen Bereitstellung hochwertiger Software. Es ist ein iterativer Ansatz, der auf der Idee basiert, dass ein fehlgeschlagener Test geschrieben werden sollte, bevor Code für ein Feature oder eine Funktion geschrieben wird. Test-Driven Development (TDD) ist ein Ansatz zur Softwareentwicklung, der auf sehr kurze Entwicklungszyklen setzt.

Zeitboxen

Zeitboxen
Timeboxing ist eine einfache, aber leistungsstarke Zeitmanagementtechnik zur Verbesserung der Produktivität. Timeboxing beschreibt den Prozess der proaktiven Planung eines Zeitblocks für eine Aufgabe in der Zukunft. Es wurde erstmals vom Autor James Martin in einem Buch über agile Softwareentwicklung beschrieben.

Gedränge

was-ist-scrum
Scrum ist eine von Ken Schwaber und Jeff Sutherland gemeinsam entwickelte Methodik für die effektive Teamzusammenarbeit bei komplexen Produkten. Scrum war in erster Linie für Softwareentwicklungsprojekte gedacht, um alle 2-4 Wochen neue Softwarefähigkeiten bereitzustellen. Es ist eine Untergruppe von Agile, die auch im Projektmanagement verwendet wird, um die Produktivität von Startups zu verbessern.

Scrumban

Scrumban
Scrumban ist ein Projektmanagement-Framework, das eine Mischung aus zwei beliebten agilen Methoden ist: Scrum und Kanban. Scrumban ist ein beliebter Ansatz, um Unternehmen dabei zu unterstützen, sich auf die richtigen strategischen Aufgaben zu konzentrieren und gleichzeitig ihre Prozesse zu stärken.

Scrum Anti-Patterns

Scrum-Anti-Patterns
Scrum Anti-Patterns beschreiben jede attraktive, einfach zu implementierende Lösung, die ein Problem letztendlich verschlimmert. Daher sollten diese Praktiken nicht befolgt werden, um das Auftreten von Problemen zu vermeiden. Einige klassische Beispiele für Scrum-Anti-Patterns sind abwesende Product Owner, vorab zugewiesene Tickets (die Einzelpersonen dazu bringen, isoliert zu arbeiten) und das Herabsetzen von Retrospektiven (bei denen Review-Meetings nicht nützlich sind, um wirklich Verbesserungen vorzunehmen).

Scrum im Maßstab

Scrum-at-scale
Scrum at Scale (Scrum@Scale) ist ein Framework, das Scrum-Teams verwenden, um komplexe Probleme anzugehen und hochwertige Produkte zu liefern. Scrum at Scale wurde durch ein Joint Venture zwischen der Scrum Alliance und Scrum Inc. ins Leben gerufen. Das Joint Venture wurde von Jeff Sutherland, einem Mitbegründer von Scrum und einem der Hauptautoren des Agilen Manifests, geleitet.

Six Sigma

Six Sigma
Six Sigma ist ein datengesteuerter Ansatz und eine Methode zur Beseitigung von Fehlern oder Mängeln in einem Produkt, einer Dienstleistung oder einem Prozess. Six Sigma wurde Anfang der 1980er Jahre von Motorola als Managementansatz entwickelt, der auf Qualitätsgrundlagen basiert. Ein Jahrzehnt später wurde es von General Electric populär, das schätzte, dass die Methode ihnen in den ersten fünf Betriebsjahren 12 Milliarden US-Dollar einsparte.

Ziele strecken

Stretch-Objektive
Stretch Objectives beschreiben jede Aufgabe, die ein agiles Team zu erledigen plant, ohne sich ausdrücklich dazu zu verpflichten. Teams integrieren während eines Sprints oder Programminkrements (PI) als Teil von Scaled Agile erweiterte Ziele. Sie werden verwendet, wenn das agile Team unsicher ist, ob es in der Lage ist, ein Ziel zu erreichen. Daher sind Stretch-Ziele stattdessen Ergebnisse, die zwar äußerst wünschenswert sind, aber nicht den Unterschied zwischen Erfolg oder Misserfolg jedes Sprints ausmachen.

Toyota Produktionssystem

toyota-produktionssystem
Das Toyota Production System (TPS) ist eine frühe Form der schlanken Fertigung, die vom Automobilhersteller Toyota entwickelt wurde. Das Toyota-Produktionssystem wurde in den 1940er und 50er Jahren von der Toyota Motor Corporation entwickelt und zielt darauf ab, von Kunden bestellte Fahrzeuge so schnell und effizient wie möglich herzustellen.

Total Quality Management

Total Quality Management
Das Total Quality Management (TQM)-Framework ist eine Technik, die auf der Prämisse basiert, dass Mitarbeiter kontinuierlich an ihrer Fähigkeit arbeiten, Kunden einen Mehrwert zu bieten. Wichtig ist, dass das Wort „gesamt“ bedeutet, dass alle Mitarbeiter in den Prozess eingebunden sind – unabhängig davon, ob sie in der Entwicklung, Produktion oder im Fulfillment arbeiten.

Wasserfall

Wasserfall-Modell
Das Wasserfallmodell wurde erstmals 1956 von Herbert D. Benington während einer Präsentation über die Software beschrieben, die während des Kalten Krieges in der Radarbildgebung verwendet wurde. Da es damals noch keine wissensbasierten, kreativen Softwareentwicklungsstrategien gab, wurde die Wasserfallmethode zum Standard. Das Wasserfallmodell ist ein lineares und sequentielles Projektmanagement-Framework. 

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