Partizipative Design (PD) ist ein Produktansatz Design unter Einbeziehung der aktiven Beteiligung von Forschern, Endbenutzern, Partnern, Bürgern, Designern, Mitarbeitern und anderen Interessengruppen.
Partizipatives Design verstehen
Während viele Organisationen sich umarmen Design-LED Innovation, eine Design Die Interaktionen des Teams mit Kunden beschränken sich häufig auf die frühen Recherche- und späten Evaluierungsphasen des Design verarbeiten.
Zwischen diesen Phasen werden Ideen generiert, ein Prozess, der intern mit wenig bis gar keinem externen Input stattfindet.
Partizipative Design versucht, dieses Problem zu beheben, indem alle Beteiligten in die eingeladen werden Design verarbeiten.
Das hilft dem Design Team die Bedürfnisse der Stakeholder verstehen, erfüllen und ihnen sogar zuvorkommen, indem sie eine aktive Rolle übernehmen Design Lösungen für sich.
Wenn eine Organisation die Denkweise annimmt, mit Stakeholdern zu entwerfen und nicht For Interessengruppen tendiert es dazu, innovativere und kundenorientiertere Produkte und Dienstleistungen zu entwickeln. Partizipativ Design hilft auch einem Unternehmen:
Verstehen Sie besser, wie Menschen über ein bestimmtes Problem, eine Disziplin oder eine Technologie denken.
Stellen Sie fest, ob es einen Widerspruch zwischen dem gibt, was ein Endbenutzer sagt, dass er es tun wird, und dem, was er tatsächlich tut.
Stellen Sie fest, ob es eine kulturelle oder politische Trennung zwischen ihm und dem Endbenutzer gibt.
Partizipative Gestaltungsstrategien
Wie entdecken Unternehmen unerfüllte Bedürfnisse während der Produktentwicklung? Design? In Wahrheit gibt es viele Möglichkeiten:
Die Customer Journey – manchmal auch Buyer oder User Journey genannt – beschreibt die Kundenerfahrung mit einem Unternehmen, Marke, Produkt oder Dienstleistung. Eine Customer Journey ist ein alternativer Ansatz zu anderen linearen Modellen wie dem Sales Funnel, die davon ausgehen, dass die meisten Kunden denselben Weg gehen.
Hier zeichnen Kunden ihre aktuellen Erfahrungen auf einer Reisekarte auf.
Dazu gehören Frustrationen, Herausforderungen, Schmerzpunkte und Bereiche für Chancen.
Einige Organisationen stellen fest, dass das Extrahieren von Informationen im Kontext des gesamten Kundenerlebnisses bessere Ergebnisse liefert, als sich auf eigenständige Probleme zu konzentrieren.
Magischer Knopf
Eine Aktivität, die Kunden dazu anregt, sich ihre ideale Erfahrung vorzustellen.
Mit anderen Worten, was wäre, wenn sie bekommen könnten, was sie wollten, wann sie es wollten?
Der magische Knopf hilft Kunden auch dabei, sich auf ihre „Jetzt-Jetzt“-Bedürfnisse zu konzentrieren.
Linsenbasiertes Brainstorming
Round-Robin-Brainstorming ist ein kollektiver und iterativer Brainstorming-Ansatz. Brainstorming ist eine effektive Methode, um neue Ideen für eine Organisation zu generieren. Round-Robin-Brainstorming ist ein ausgewogener Ansatz, der einen iterativen, kreisförmigen Prozess verwendet, der auf dem vorherigen Beitrag jedes Teilnehmers aufbaut.
Ziel des Lensed Brainstorming ist es, in kurzer Zeit viele Ideen zu generieren. Beachten Sie, dass ein Objektiv aus einem oder zwei Wörtern besteht, die ein Schlüsselkonzept darstellen. Marke Attribut oder Denkweise, die den Teilnehmern hilft, ein Szenario anders zu betrachten.
Drei bis fünf Linsen pro Gruppe mit jeweils 2 Minuten Brainstorming liefern die besten Ergebnisse.
Vorteile partizipativer Gestaltung
Es gibt viele Vorteile für die Teilnahme Design Prozess. Zu den bedeutenderen Vorteilen gehören:
Reduziertes Ausfallrisiko
Mit mehr beteiligten Akteuren an der Design Impliziert dies, dass mehr Personen jeden Schritt überprüfen und Fehler aufdecken werden.
Engagement
Von Natur aus hilft partizipatives Design den Stakeholdern, ein Gefühl von Stolz und Eigenverantwortung für den Produktdesignprozess zu empfinden.
Befähigte Stakeholder investieren eher in das Endprodukt und im weiteren Sinne in den Unternehmenserfolg.
Innovation
Die Beteiligung von mehr Stakeholdern bringt auch mehr Expertise und vielfältige Perspektiven mit sich.
Insbesondere Endbenutzer helfen dem Designteam, frische und originelle Ideen zu berücksichtigen, die ihnen helfen, ihre Annahmen zu hinterfragen.
Die zentralen Thesen
Partizipatives Design (PD) ist ein Ansatz zum Produktdesign, der die aktive Beteiligung von Forschern, Endbenutzern, Partnern, Bürgern, Designern, Mitarbeitern und anderen Interessengruppen umfasst.
Partizipatives Design hilft Kunden, unerfüllte Bedürfnisse aufzudecken, unter anderem durch Journey Mapping, den Magic Button und Lensed Brainstorming. Dieser integrative Ansatz für die Produktentwicklung hilft der Organisation, die Bedürfnisse der Stakeholder zu verstehen, zu erfüllen und ihnen zuvorzukommen.
Partizipatives Design reduziert das Risiko des Scheiterns und garantiert, dass mehr Expertise vorhanden ist, um Fehler aufzudecken und zu beheben. Stakeholder, die am Prozess beteiligt sind, investieren eher in den Erfolg des Produkts. Sie bringen auch frische Perspektiven in manchmal isolierte Produktdesignteams.
Beispiele partizipativer Gestaltung
Microsoft Office
Als Microsoft erstmals die Multifunktionsleisten-Oberfläche für Office-Produkte einführte, führte ein Team Usability-Tests mit einer PowerPoint-Diashow durch, die als Prototyp des Konzepts diente.
Um festzustellen, ob Benutzer in verschiedenen Situationen Tools oder Optionen finden können, wurde für jede Folie eine andere Registerkarte im Menüband angezeigt.
Microsoft wollte, dass Benutzer auf jede Registerkarte klicken, bevor eine neue Folie geöffnet wird.
Ein Benutzer entschied sich jedoch, das Scrollrad an der Maus zu verwenden, um schneller durch die Registerkarten zu navigieren.
Diese zuvor ungeplante Funktion fand später ihren Weg in Microsoft Office, wobei insbesondere ein Benutzer eine aktive Rolle bei der Gestaltung des Endprodukts übernahm.
Schwimmende Gärten
Partizipatives Design wurde auch in Kambodscha verwendet, um schwimmende Gemüsegärten für einkommensschwache Gemeinden zu entwickeln, die an einem See leben.
Die Initiative, eine Zusammenarbeit zwischen Dorfbewohnern, Gemeindeorganisationen, CoDesign Studio und der Agile Development Group, wurde in drei verschiedene Phasen unterteilt: Scoping, Prototyping und Evaluation.
Der Scoping-Prozess umfasste Meetings und kreative Beratungssitzungen. Es wurde festgestellt, dass die Einheimischen Probleme mit Insekten hatten, die ihre Ernte fraßen, und ohnehin nicht viel über Landwirtschaft wussten, weil ihre Vorfahren jahrzehntelang auf dem Wasser gelebt hatten.
Die Teilnehmer wurden ermutigt, ihre Vorstellung von einem perfekten Garten zu zeichnen und die folgenden Fragen zu beantworten:
Welche Pflanzen möchten Sie anbauen?
Was sind die optimalen Bodenarten und -tiefen?
Muss der schwimmende Garten das Gewicht einer Person tragen können?
Welche Materialien sollten verwendet werden und warum?
Welche Schutzmaßnahmen gibt es (wenn überhaupt) gegen Schädlinge wie Ratten?
Einige Monate später wurde eine Prototyping-Exkursion unternommen, an der australische Designberater, Freiwillige und Einheimische teilnahmen.
Diese Personen wurden in vier Teams aufgeteilt und jedes hatte die Aufgabe, einen schwimmenden Gartenprototyp für 30 $ oder weniger zu entwickeln.
Die Schaffung einer kostengünstigen Lösung war wichtig, da sie ärmere Bürger stärken und ihre Abhängigkeit von Geberorganisationen verringern würde.
In der abschließenden Bewertungsphase wurden Aktivitäten und Fragebögen entwickelt, um die Dorfbewohner zu ermutigen, ihre Prototypen und Ideen für weitere Verbesserungen zu diskutieren.
Die Wirksamkeit mehrerer Prototypen wurde mit Basisdaten aus verschiedenen Metriken wie verbesserte Ernährung und Ernährungssouveränität, mehr Wissen über Design und Landwirtschaft und Innovation im Design.
Es wurde auch eine Reflexionssitzung abgehalten, um zu diskutieren, was im partizipativen Designprozess gut gelaufen ist und was nicht.
Es wurde festgestellt, dass die Teilnehmer von einem Designer-geführten zu einem Benutzer-geführten Design übergegangen waren und vor allem ihre Nahrungsmittelproduktion gesteigert hatten.
Kollaborative Lernumgebungen
Mitte der 2000er Jahre wurde die Computer- und Softwaretechnologie in den US-Klassenzimmern meist nicht ausreichend genutzt.
Die Lehrer fanden es schwierig, diese Technologien in ihren Lehrplan zu integrieren, oder waren sich ihrer potenziellen Vorteile einfach nicht bewusst.
Partizipatives Design wurde verwendet, um eine kollaborative, wissenschaftsbasierte Lernumgebung zu entwerfen, in der Lehrer und Schüler eine aktive Rolle im System spielten Analyse und Design.
In einem zweieinhalbjährigen Prozess generierten beide Nutzergruppen einen Großteil der Behauptungen, Szenarien und Prototypen, um die Praktikabilität und Relevanz von Bildungstechnologie zu verbessern.
Der Prozess förderte auch die soziale und kognitive Entwicklung der Lehrer.
Viele fühlten sich sicherer, benutzerdefinierte Lernsoftware anzuwenden und in ihre Unterrichtspläne zu integrieren, da sie technologisch versierter wurden.
Andere wurden ermächtigt, am Designprozess selbst teilzunehmen und zu einem System beizutragen, das ihr tägliches Arbeitsleben umfasste und/oder beeinflusste.
AIOps ist die Anwendung künstlicher Intelligenz auf den IT-Betrieb. Es ist besonders nützlich für das moderne IT-Management in hybridisierten, verteilten und dynamischen Umgebungen. AIOps ist zu einer zentralen operativen Komponente moderner digitalbasierter Organisationen geworden, die auf Software und Algorithmen basieren.
Agile begann als leichtgewichtige Entwicklungsmethode im Vergleich zur schwergewichtigen Softwareentwicklung, die das Kernparadigma der Softwareentwicklung der vergangenen Jahrzehnte war. Im Jahr 2001 wurde das Manifest für agile Softwareentwicklung als eine Reihe von Prinzipien geboren, die das neue Paradigma für Softwareentwicklung als kontinuierliche Iteration definierten. Dies würde auch die Art und Weise der Geschäftstätigkeit beeinflussen.
Agiles Programmmanagement ist ein Mittel, um zusammenhängende Arbeit so zu verwalten, zu planen und zu koordinieren, dass die Wertschöpfung für alle wichtigen Stakeholder betont wird. Agile Program Management (AgilePgM) ist ein disziplinierter und dennoch flexibler agiler Ansatz zur Bewältigung transformativer Veränderungen innerhalb einer Organisation.
Agiles Projektmanagement (APM) ist a und Dritten das große Projekte in kleinere, überschaubarere Aufgaben aufteilt. In der APM-Methodik wird jedes Projekt in kleinen Abschnitten abgeschlossen – oft als Iterationen bezeichnet. Jede Iteration wird gemäß ihrem Projektlebenszyklus abgeschlossen, beginnend mit dem anfänglichen Design und fortschreitend zum Testen und schließlich zur Qualitätssicherung.
Agile Modeling (AM) ist eine Methodik zur Modellierung und Dokumentation softwarebasierter Systeme. Agile Modellierung ist entscheidend für die schnelle und kontinuierliche Bereitstellung von Software. Es ist eine Sammlung von Werten, Prinzipien und Praktiken, die eine effektive, schlanke Softwaremodellierung leiten.
Agile Business Analysis (AgileBA) ist eine Zertifizierung in Form von Anleitung und Training für Business Analysten, die in agilen Umgebungen arbeiten möchten. Um diesen Wandel zu unterstützen, hilft AgileBA dem Business Analyst auch dabei, agile Projekte mit einer breiteren Organisation zu verknüpfen Mission or und Dritten . Um sicherzustellen, dass Analysten über die erforderlichen Fähigkeiten und Fachkenntnisse verfügen, wurde die AgileBA-Zertifizierung entwickelt.
Agile Führung ist die Verkörperung der Prinzipien des agilen Manifests durch einen Manager oder ein Managementteam. Agile Führung wirkt sich auf zwei wichtige Ebenen eines Unternehmens aus. Die Strukturebene definiert die Rollen, Verantwortlichkeiten und Kennzahlen. Die Verhaltensebene beschreibt die Handlungen, die Führungskräfte nach agilen Prinzipien gegenüber anderen zeigen.
Das andon-System warnt Manager, Wartungspersonal oder andere Mitarbeiter vor einem Problem im Produktionsprozess. Der Alarm selbst kann manuell mit einem Knopf oder einer Zugschnur aktiviert werden, er kann aber auch automatisch durch Produktionsanlagen aktiviert werden. Die meisten Andon-Boards verwenden drei farbige Lichter, ähnlich einer Ampel: grün (keine Fehler), gelb oder gelb (Problem erkannt oder Qualitätsprüfung erforderlich) und rot (Produktion aufgrund eines nicht identifizierten Problems gestoppt).
Bimodales Portfoliomanagement (BimodalPfM) hilft einem Unternehmen, sowohl agile als auch traditionelle Portfolios gleichzeitig zu verwalten. Bimodales Portfoliomanagement – manchmal auch als bimodale Entwicklung bezeichnet – wurde vom Forschungs- und Beratungsunternehmen Gartner geprägt. Das Unternehmen argumentierte, dass viele agile Organisationen einige Aspekte ihres Betriebs immer noch mit traditionellen Bereitstellungsmodellen ausführen müssten.
Geschäft Innovation geht es darum, neue Möglichkeiten für ein Unternehmen zu schaffen, um seine Kernangebote und Einnahmequellen neu zu erfinden und zu verbessern Value Proposition für bestehende oder neue Kunden und erneuert damit sein gesamtes Geschäftsmodell. Geschäft Innovation Quellen, indem sie die Struktur des Marktes verstehen und diese Veränderungen anpassen oder antizipieren.
Geschäftsmodell Innovation geht es darum, den Erfolg einer Organisation mit bestehenden Produkten und Technologien zu steigern, indem ein überzeugendes Produkt entwickelt wird Value Proposition in der Lage, ein neues anzutreiben Geschäftsmodell um Kunden zu vergrößern und einen dauerhaften Wettbewerbsvorteil zu schaffen. Und alles beginnt mit der Beherrschung der Schlüsselkunden.
Ein Verbraucher Marke Unternehmen wie Procter & Gamble (P&G) definieren „konstruktive Disruption“ als: die Bereitschaft, sich zu verändern, anzupassen und neue Trends und Technologien zu schaffen, die unsere Branche für die Zukunft prägen werden. Laut P&G bewegt es sich um vier Säulen: Lean Innovation, Marke Gebäude, Lieferkette sowie Digitalisierung und Datenanalyse.
Das ist ein Prozess, der eine kontinuierliche Feedback-Schleife erfordert, um ein wertvolles Produkt zu entwickeln und ein tragfähiges Geschäftsmodell aufzubauen. Kontinuierlich Innovation ist eine Denkweise, bei der Produkte und Dienstleistungen so konzipiert und geliefert werden, dass sie auf das Problem des Kunden abgestimmt sind und nicht auf die technische Lösung seiner Gründer.
Ein Design-Sprint ist ein bewährter fünftägiger Prozess, bei dem kritische Geschäftsfragen durch schnelles Design und Prototyping beantwortet werden, wobei der Endbenutzer im Mittelpunkt steht. Ein Design-Sprint beginnt mit einer wöchentlichen Herausforderung, die mit einem Prototyp, einem Test am Ende und damit einer zu wiederholenden Lektion enden sollte.
Tim Brown, Executive Chair von IDEO, definierte Design Thinking als „einen menschenzentrierten Ansatz für Innovation das aus dem Werkzeugkasten des Designers schöpft, um die Bedürfnisse der Menschen, die Möglichkeiten der Technologie und die Anforderungen für den Geschäftserfolg zu integrieren.“ Daher werden Wünschbarkeit, Machbarkeit und Durchführbarkeit ausgewogen, um kritische Probleme zu lösen.
DevOps bezieht sich auf eine Reihe von Praktiken, die durchgeführt werden, um automatisierte Softwareentwicklungsprozesse durchzuführen. Es ist eine Konjugation der Begriffe „Entwicklung“ und „Betrieb“, um zu betonen, wie sich Funktionen über IT-Teams hinweg integrieren. DevOps-Strategien fördern das nahtlose Erstellen, Testen und Bereitstellen von Produkten. Es zielt darauf ab, eine Lücke zwischen Entwicklungs- und Betriebsteams zu schließen, um die Entwicklung insgesamt zu rationalisieren.
Die Produktfindung ist ein wichtiger Bestandteil agiler Methoden, da ihr Ziel darin besteht, sicherzustellen, dass Produkte gebaut werden, die Kunden lieben. Die Produktfindung beinhaltet das Lernen durch eine Reihe von Methoden, darunter Design Thinking, Lean Start-up und A/B-Tests, um nur einige zu nennen. Dual Track Agile ist eine agile Methodik, die zwei getrennte Tracks enthält: den „Discovery“-Track und den „Delivery“-Track.
eXtreme Programming wurde Ende der 1990er Jahre von Ken Beck, Ron Jeffries und Ward Cunningham entwickelt. Während dieser Zeit arbeitete das Trio am Chrysler Comprehensive Compensation System (C3), um das Gehaltsabrechnungssystem des Unternehmens zu verwalten. eXtreme Programming (XP) ist eine Methode zur Softwareentwicklung. Es wurde entwickelt, um die Softwarequalität und die Anpassungsfähigkeit von Software an sich ändernde Kundenanforderungen zu verbessern.
Feature-Driven Development ist ein pragmatischer Softwareprozess, der kunden- und architekturzentriert ist. Feature-Driven Development (FDD) ist ein agiles Softwareentwicklungsmodell, das den Arbeitsablauf danach organisiert, welche Features als nächstes entwickelt werden müssen.
Ein Gemba Walk ist ein grundlegender Bestandteil des Lean Managements. Es beschreibt die persönliche Beobachtung der Arbeit, um mehr darüber zu erfahren. Gemba ist ein japanisches Wort, das frei übersetzt „der wahre Ort“ oder im Geschäftsleben „der Ort, an dem Werte geschaffen werden“ bedeutet. Der Gemba Walk als Konzept wurde von Taiichi Ohno, dem Vater des Toyota-Produktionssystems für Lean Manufacturing, entwickelt. Ohno wollte die Führungskräfte ermutigen, ihre Büros zu verlassen und zu sehen, wo die eigentliche Arbeit passiert. Er hoffte, dass dies Beziehungen zwischen Mitarbeitern mit sehr unterschiedlichen Fähigkeiten aufbauen und Vertrauen schaffen würde.
GIST Planning ist ein relativ einfacher und leichtgewichtiger agiler Ansatz zur Produktplanung, der autonomes Arbeiten begünstigt. GIST Planning ist eine schlanke und agile Methodik, die vom ehemaligen Google-Produktmanager Itamar Gilad entwickelt wurde. GIST Planning versucht, diese Situation anzugehen, indem es leichtgewichtige Pläne erstellt, die auf Veränderungen reagieren und sich an diese anpassen lassen. Die GIST-Planung verbessert auch die Geschwindigkeit, Autonomie und Ausrichtung des Teams, indem der allgegenwärtige Einfluss des Managements reduziert wird. Es besteht aus vier Blöcken: Ziele, Ideen, Schrittprojekte und Aufgaben.
Das ICE-Bewertungsmodell ist eine agile Methodik, die Funktionen anhand von Daten nach drei Komponenten priorisiert: Wirkung, Vertrauen und einfache Implementierung. Das ICE-Bewertungsmodell wurde ursprünglich vom Autor und erstellt Wachstum Experte Sean Ellis, um Unternehmen bei der Expansion zu unterstützen. Heute wird das Modell häufig verwendet, um Projekte, Funktionen, Initiativen und Rollouts zu priorisieren. Es eignet sich ideal für die Produktentwicklung in der Frühphase, in der es einen kontinuierlichen Ideenfluss gibt und die Dynamik aufrechterhalten werden muss.
An Innovation Trichter ist ein Werkzeug oder Prozess, der sicherstellt, dass nur die besten Ideen ausgeführt werden. Im übertragenen Sinne screent der Funnel innovative Ideen auf Realisierbarkeit, damit nur die besten Produkte, Prozesse, bzw Geschäftsmodelle werden auf den Markt gebracht. Ein Innovation Funnel bietet einen Rahmen für das Screening und Testen innovativer Ideen auf Realisierbarkeit.
Je nachdem, wie gut das Problem definiert ist und wie gut der Bereich definiert ist, haben wir vier Haupttypen von Innovationen: Grundlagenforschung (Problem und Bereich oder nicht gut definiert); Durchbruch Innovation (Bereich ist nicht gut definiert, das Problem ist gut definiert); aufrechterhalten Innovation (Sowohl Problem als auch Domäne sind gut definiert); und störend Innovation (Domäne ist gut definiert, das Problem ist nicht gut definiert).
Das Innovation loop ist eine Methodik/ein Framework, abgeleitet von den Bell Labs, die produziert haben Innovation im gesamten 20. Jahrhundert. Sie lernten, wie man einen Hybrid nutzt Innovation Managementmodell, das auf Wissenschaft, Erfindung, Ingenieurwesen und Fertigung in großem Maßstab basiert. Durch die Nutzung individueller Genialität, Kreativität und kleiner/großer Gruppen.
Die agile Methodik ist in erster Linie für die Softwareentwicklung gedacht (und auch andere Geschäftsdisziplinen haben sie übernommen). Lean Thinking ist eine Prozessverbesserungstechnik, bei der Teams die Wertströme priorisieren, um sie kontinuierlich zu verbessern. Beide Methoden betrachten den Kunden als Hauptantriebskraft für Verbesserungen und Abfallreduzierung. Beide Methoden betrachten die Verbesserung als etwas Kontinuierliches.
Ein Startup-Unternehmen ist ein High-Tech-Unternehmen, das versucht, ein skalierbares Unternehmen aufzubauen Geschäftsmodell in technologiegetriebenen Branchen. Ein Startup-Unternehmen folgt in der Regel einer Lean-Methodik, sofern kontinuierlich Innovation, angetrieben durch eingebaute virale Schleifen, ist die Regel. Also Fahren Wachstum und Gebäude Netzwerkeffekte als Folge davon und Dritten .
Wie Eric Ries betonte, ist ein minimal realisierbares Produkt die Version eines neuen Produkts, die es einem Team ermöglicht, mit dem geringsten Aufwand durch einen Zyklus von Erstellen, Messen und Lernen die maximale Menge an validiertem Wissen über Kunden zu sammeln. das ist die Grundlage der Lean-Startup Methodik.
Kanban ist ein Lean-Manufacturing-Framework, das erstmals Ende der 1940er Jahre von Toyota entwickelt wurde. Das Kanban-Framework ist ein Mittel zur Visualisierung der Arbeit, während sie sich durch die Identifizierung potenzieller Engpässe bewegt. Dies geschieht durch einen Prozess namens Just-in-Time (JIT)-Fertigung, um Konstruktionsprozesse zu optimieren, die Herstellung von Produkten zu beschleunigen und die Markteinführung zu verbessern und Dritten .
Jidoka wurde erstmals 1896 von Sakichi Toyoda verwendet, der einen Textilwebstuhl erfand, der automatisch stoppte, wenn er auf einen defekten Faden stieß. Jidoka ist ein japanischer Begriff, der in der Lean Manufacturing verwendet wird. Der Begriff beschreibt ein Szenario, in dem Maschinen ohne menschliches Eingreifen den Betrieb einstellen, wenn ein Problem oder Defekt entdeckt wird.
Der PDCA-Zyklus (Plan-Do-Check-Act) wurde erstmals in den 1920er Jahren vom amerikanischen Physiker und Ingenieur Walter A. Shewhart vorgeschlagen. Der PDCA-Zyklus ist eine kontinuierliche Prozess- und Produktverbesserungsmethode und ein wesentlicher Bestandteil der Lean-Manufacturing-Philosophie.
RAD wurde erstmals 1991 vom Autor und Berater James Martin eingeführt. Martin erkannte und nutzte die endlose Veränderbarkeit von Software beim Entwerfen von Entwicklungsmodellen. Rapid Application Development (RAD) ist eine Methodik, die sich auf schnelle Bereitstellung durch kontinuierliches Feedback und häufige Iterationen konzentriert.
Retrospektive Analysen werden nach einem Projekt durchgeführt, um festzustellen, was gut funktioniert hat und was nicht. Sie werden auch am Ende einer Iteration im agilen Projektmanagement durchgeführt. Agile Praktiker nennen diese Meetings Retrospektiven oder Retros. Sie sind ein effektives Mittel, um den Puls eines Projektteams zu prüfen, die bisher geleistete Arbeit zu reflektieren und einen Konsens darüber zu erzielen, wie der nächste Sprintzyklus angegangen werden soll. Dies sind die fünf Phasen einer Retrospektive Analyse für ein effektives agiles Projektmanagement: Bühne bereiten, Daten sammeln, Erkenntnisse generieren, über die nächsten Schritte entscheiden und die Retrospektive abschließen.
Scaled Agile Lean Development (ScALeD) hilft Unternehmen, einen ausgewogenen Ansatz für agile Übergangs- und Skalierungsfragen zu finden. Der ScALed-Ansatz hilft Unternehmen, erfolgreich auf Veränderungen zu reagieren. Inspiriert von einer Kombination aus schlanken und agilen Werten ist ScALed praxisorientiert und kann durch verschiedene agile Frameworks und Praktiken vervollständigt werden.
Die SMED-Methode (Single Minute Exchange of Die) ist ein Rahmenwerk für eine schlanke Produktion, um Abfall zu reduzieren und die Produktionseffizienz zu steigern. Die SMED-Methode ist ein Rahmenwerk zur Verkürzung der Zeit, die mit dem Abschluss einer Geräteumstellung verbunden ist.
Das Spotify-Modell ist ein autonomer Ansatz zur agilen Skalierung, der sich auf kulturelle Kommunikation, Verantwortlichkeit und Qualität konzentriert. Das Spotify-Modell wurde erstmals 2012 anerkannt, nachdem Henrik Kniberg und Anders Ivarsson ein Whitepaper veröffentlichten, in dem detailliert beschrieben wird, wie das Streaming-Unternehmen Spotify Agilität angeht. Daher stellt das Spotify-Modell eine Weiterentwicklung der Agilität dar.
Wie der Name schon sagt, handelt es sich bei TDD um eine testgetriebene Technik zur schnellen und nachhaltigen Bereitstellung hochwertiger Software. Es ist ein iterativer Ansatz, der auf der Idee basiert, dass ein fehlgeschlagener Test geschrieben werden sollte, bevor Code für ein Feature oder eine Funktion geschrieben wird. Test-Driven Development (TDD) ist ein Ansatz zur Softwareentwicklung, der auf sehr kurze Entwicklungszyklen setzt.
Timeboxing ist eine einfache, aber leistungsstarke Zeitmanagementtechnik zur Verbesserung der Produktivität. Timeboxing beschreibt den Prozess der proaktiven Planung eines Zeitblocks für eine Aufgabe in der Zukunft. Es wurde erstmals vom Autor James Martin in einem Buch über agile Softwareentwicklung beschrieben.
Scrum ist eine von Ken Schwaber und Jeff Sutherland gemeinsam entwickelte Methodik für die effektive Teamzusammenarbeit bei komplexen Produkten. Scrum war in erster Linie für Softwareentwicklungsprojekte gedacht, um alle 2-4 Wochen neue Softwarefähigkeiten bereitzustellen. Es ist eine Untergruppe von Agile, die auch im Projektmanagement verwendet wird, um die Produktivität von Startups zu verbessern.
Scrumban ist ein Projektmanagement-Framework, das eine Mischung aus zwei beliebten agilen Methoden ist: Scrum und Kanban. Scrumban ist ein beliebter Ansatz, um Unternehmen dabei zu unterstützen, sich auf die richtigen strategischen Aufgaben zu konzentrieren und gleichzeitig ihre Prozesse zu stärken.
Scrum Anti-Patterns beschreiben jede attraktive, einfach zu implementierende Lösung, die ein Problem letztendlich verschlimmert. Daher sollten diese Praktiken nicht befolgt werden, um das Auftreten von Problemen zu vermeiden. Einige klassische Beispiele für Scrum-Anti-Patterns sind abwesende Product Owner, vorab zugewiesene Tickets (die Einzelpersonen dazu bringen, isoliert zu arbeiten) und das Herabsetzen von Retrospektiven (bei denen Review-Meetings nicht nützlich sind, um wirklich Verbesserungen vorzunehmen).
Scrum at Scale (Scrum@Scale) ist ein Framework, das Scrum-Teams verwenden, um komplexe Probleme anzugehen und hochwertige Produkte zu liefern. Scrum at Scale wurde durch ein Joint Venture zwischen der Scrum Alliance und Scrum Inc. ins Leben gerufen. Das Joint Venture wurde von Jeff Sutherland, einem Mitbegründer von Scrum und einem der Hauptautoren des Agilen Manifests, geleitet.
Six Sigma ist ein datengesteuerter Ansatz und eine Methode zur Beseitigung von Fehlern oder Mängeln in einem Produkt, einer Dienstleistung oder einem Prozess. Six Sigma wurde Anfang der 1980er Jahre von Motorola als Managementansatz entwickelt, der auf Qualitätsgrundlagen basiert. Ein Jahrzehnt später wurde es von General Electric populär, das schätzte, dass die Methode ihnen in den ersten fünf Betriebsjahren 12 Milliarden US-Dollar einsparte.
Stretch Objectives beschreiben jede Aufgabe, die ein agiles Team zu erledigen plant, ohne sich ausdrücklich dazu zu verpflichten. Teams integrieren während eines Sprints oder Programminkrements (PI) als Teil von Scaled Agile erweiterte Ziele. Sie werden verwendet, wenn das agile Team unsicher ist, ob es in der Lage ist, ein Ziel zu erreichen. Daher sind Stretch-Ziele stattdessen Ergebnisse, die zwar äußerst wünschenswert sind, aber nicht den Unterschied zwischen Erfolg oder Misserfolg jedes Sprints ausmachen.
Das Toyota Production System (TPS) ist eine frühe Form der schlanken Fertigung, die vom Automobilhersteller Toyota entwickelt wurde. Das Toyota-Produktionssystem wurde in den 1940er und 50er Jahren von der Toyota Motor Corporation entwickelt und zielt darauf ab, von Kunden bestellte Fahrzeuge so schnell und effizient wie möglich herzustellen.
Das Total Quality Management (TQM)-Framework ist eine Technik, die auf der Prämisse basiert, dass Mitarbeiter kontinuierlich an ihrer Fähigkeit arbeiten, Kunden einen Mehrwert zu bieten. Wichtig ist, dass das Wort „gesamt“ bedeutet, dass alle Mitarbeiter in den Prozess eingebunden sind – unabhängig davon, ob sie in der Entwicklung, Produktion oder im Fulfillment arbeiten.
Das Wasserfallmodell wurde erstmals 1956 von Herbert D. Benington während einer Präsentation über die Software beschrieben, die während des Kalten Krieges in der Radarbildgebung verwendet wurde. Da es damals noch keine wissensbasierten, kreativen Softwareentwicklungsstrategien gab, wurde die Wasserfallmethode zum Standard. Das Wasserfallmodell ist ein lineares und sequentielles Projektmanagement-Framework.
Gennaro ist der Schöpfer von FourWeekMBA, das allein im Jahr 2022 rund vier Millionen Geschäftsleute erreichte, darunter C-Level-Führungskräfte, Investoren, Analysten, Produktmanager und aufstrebende digitale Unternehmer | Er ist auch Director of Sales für ein Hightech-Scaleup in der KI-Industrie | Im Jahr 2012 erwarb Gennaro einen internationalen MBA mit Schwerpunkt auf Unternehmensfinanzierung und Geschäftsstrategie.