Gamification leiht sich Schlüsselkonzepte aus der Spielebranche, um das Engagement und die Erfahrung der Benutzer zu fördern. Einige dieser Konzepte umfassen Wettbewerbsfähigkeit, Beherrschung, Geselligkeit, Leistung und Status. Durch die Anwendung von Spielprinzipien auf den Geschäftskontext können Unternehmen Produkte entwerfen, die für Benutzer und Kunden angenehmer sind.
Warum Gamification im Geschäftsleben wichtig ist
Im Kern geht es bei Gamification darum, eine alltägliche Aufgabe zu übernehmen und sie angenehmer zu gestalten. Dies geschieht durch Ausleihen von Schlüsselkonzepten aus der Gaming-Branche, die das Engagement der Benutzer fördern. Diese Konzepte umfassen Wettbewerbsfähigkeit, Meisterschaft, Geselligkeit, Leistung und Status, um nur einige zu nennen.
Dieses erhöhte Benutzerengagement wird größtenteils durch Belohnungen angetrieben. Im Zusammenhang mit Gamification werden Belohnungen wiederum von Spielmechaniken wie Abzeichen, Punkten, Levels und anderen Faktoren bestimmt, die dem Benutzer ein Leistungsfeedback geben und das Erfolgserlebnis steigern.
Durch die Nutzung grundlegender menschlicher Emotionen und Wünsche können Unternehmen Spielmechaniken nutzen, um Mitarbeiter und Verbraucher gleichermaßen zu erziehen, zu unterhalten und zu inspirieren.
Gamification aufschlüsseln
Gamification versucht, die Kluft zwischen einem potenziellen Kunden und einem tatsächlichen Kunden zu überbrücken, indem alltägliche Aufgaben angenehmer werden.
Gamification fördert die Interaktion der Verbraucher mit einer Marke durch punkte- und statusbasierte Treueprogramme.
Gamification unterliegt den gleichen Risiken wie alle Spiele. Nämlich, dass Verbraucher süchtig werden und das Spiel auf Kosten anderer ausnutzen können.
Anwendungen von Gamification
Eine der vielleicht am besten verstandenen Anwendungen von Gamification sind die Vielfliegerprogramme, die von den meisten Fluggesellschaften angeboten werden.
Die Luftfahrtindustrie nutzt bekannte Spielmechaniken in ihren Programmen mit Vielfliegerpunkten, Mitgliedsstufen und den damit verbundenen Privilegien.
Obwohl nur wenige Reisen mit dem Spielen eines Spiels in Verbindung bringen, ist es schwer zu leugnen, dass die Spielmechanik ein wesentlicher Grund für den Erfolg von Vielfliegerprogrammen weltweit ist.
Gamification wird auch in verwendet Marketing um das Kundenengagement ähnlich wie in der Luftfahrt zu fördern.
Hier wird Gamification vor allem zum Aufbau von Markentreue durch Wettbewerbe, Ranglisten und Treueprogramme mit Punktesystemen eingesetzt.
Das Ziel ist, wie bei jedem Spiel, den Benutzer am Spielen zu halten. In diesem Sinne ist die Gamification von Marketing Strategien sind sehr gut geeignet, da sie die Wahrscheinlichkeit erhöhen, dass ein Verbraucher lange genug zum Kauf motiviert wird.
Das Anreizprogramm von Starbucks ist ein klassisches Beispiel für die Kundenbetreuung durch Gamification.
Treue Kunden erhalten bei jedem Einkauf Sterne, die für kostenlose Speisen und Getränke einlösbar sind. Mitglieder des Treueprogramms erhalten auch Geschenke an ihrem Geburtstag und können je nach Einkaufssumme bestimmte Stufen erreichen.
Gamification kann auch Wettbewerbe beinhalten, um den Umsatz zu steigern. Bei McDonald's Monopoly Time bot der Fast-Food-Riese Geldpreise in Millionenhöhe für Kunden an, die die entsprechenden Spielsteine in der Hand hielten.
Der einzige Haken war, dass der Verbraucher in einem der vielen Restaurants essen musste, um sie abzuholen.
Nachteile von Gamification
Während Gamification versucht, die positiven Emotionen zu emulieren, die mit dem Spielen von Spielen verbunden sind, gibt es keine Gewinner ohne Verlierer. Mit anderen Worten, einige Verbraucher werden das Spiel unweigerlich mit einem negativen Erlebnis in Verbindung bringen.
Unternehmen, die Gamification in ihrem Unternehmen einsetzen Marketing Strategien müssen auch ein sorgfältiges Gleichgewicht finden. Spiele müssen dahingehend wirksam sein, dass sie die Verbraucher anweisen sollen, eine bestimmte Vorgehensweise zu wählen.
Sie sollten auch positive Assoziationen mit einer Marke fördern und so gestaltet sein, dass Verbraucher Schlupflöcher nicht ausnutzen und auf Kosten anderer gewinnen können.
Spiele müssen auch nicht abhängig machen – insbesondere solche, die Produkte oder Dienstleistungen beinhalten, die als risikoreich gelten, wie z. B. Glücksspiel und Essen.
Das Hakenmodell
Das Hook-Modell ist ein Framework, das von Nir Eyal, Autor des Buches „Hooked“, entworfen wurde und aus vier Elementen besteht: Auslöser, Aktion, Belohnung und Investition. Dies ist ein Gamifizierungsprozess, der Start-ups hilft, gewohnheitsbildende Produkte zu entwickeln.
Ein Beispiel für Gamification und die Prinzipien der Glücksspielbranche, die auf Unternehmen angewendet werden, ist die Hakenmodell, von Nir Eyal. Dies ist ein Prozess und eine Methodik, die gewohnheitsbildende Produkte schafft.
Um zu verhindern, dass ethisch falsche Produkte hergestellt werden, Nir eyal schlägt die Manipulationsmatrix vor:
Um in der Manipulationsmatrix zu wissen, ob ein Produkt gamifiziert werden kann, möchten Sie in die Facilitator-Box, wo es sowohl das Leben der Benutzer verbessert als auch der Hersteller es verwendet.
Das Worst-Case-Szenario und ein No-Go in Bezug auf die Verwendung von Gamification beim Entwerfen Ihrer Produkte ist, wenn Sie Produkte entwickeln, die das Leben der Benutzer verschlechtern, und der Hersteller das Produkt nicht verwendet.
Der schwierigste Teil dabei ist natürlich, zu definieren, auf welche Weise das Produkt das Leben des Benutzers verbessern könnte.
Weitere Gamification-Beispiele
Lassen Sie uns abschließend einen Blick auf einige weitere Gamification-Beispiele einiger bekannter Unternehmen werfen.
Nike Run Club
Als Teil der Erfahrung, die über den Kauf von Nike-Produkten und -Dienstleistungen hinausgeht, ermöglicht die Nike Run Club-App Athleten, einer Laufgemeinschaft beizutreten, in der sie ihre Anstrengungen anhand eines personalisierten Trainingsprogramms messen können.
Im Wesentlichen motiviert der Nike Run Club Kunden, Laufen als regelmäßige Trainingsroutine zu etablieren.
Athleten können wöchentliche oder monatliche Herausforderungen festlegen, sich mit Freunden messen und sogar der Community etwas zurückgeben.
Um die Aussicht auf Training attraktiver zu machen, verfolgt die App Metriken wie Tempo, Standort, Distanz, Herzfrequenz, Meilensplits und Höhe.
KFC-Garnelen-Angriff
KFC Shrimp Attack ist ein Videospiel mit Werbung – auch bekannt als Advergame.
Das mobilbasierte Spiel, das in Zusammenarbeit mit KFC Japan und Gamify entwickelt wurde, ermutigte die Kunden, die neue Reihe von KFC-Menüpunkten mit Garnelen-Thema auszuprobieren.
Die Spieler mussten nach Garnelen schlagen, die vom Himmel fielen, um das KFC-Hauptquartier zu schützen.
Der Erfolg der Kampagne war so groß, dass KFC das Spiel mitten in der Kampagne schließen musste, da ihm die Garnelen ausgegangen waren.
Under Armour Trivia-App
Die Sportbekleidungsmarke Under Armour hat sich mit der NBA-Legende Steph Curry zusammengetan, um während der NBA-Playoffs ein überraschendes Trivia-Spiel zu starten.
Nach Currys erstem Dreier bei jedem Auftritt in der regulären Saison startete ein Trivia-Spiel namens Steph IQ.
Die Quiz-App im Ausscheidungsstil stellt Fragen zu Curry selbst.
Diejenigen, die alle acht Multiple-Choice-Fragen richtig beantworten konnten, erhielten Preise. Einige nahmen an einer exklusiven Verlosung teil, bei der sie Under Armour-Kleidung, Playoff-Tickets oder ein Paar von Curry signierte Schuhe gewinnen konnten.
Die Kampagne steigerte die Verkäufe von Under Armour und erhöhte die Zuschauerzahlen von NBA-Spielen.
Die Sprachplattform Duolingo hat erkannt, dass das Erlernen einer neuen Sprache eine entmutigende Aufgabe ist, bei der viele Menschen einfach nicht bleiben.
Um die Zeit zu erhöhen, die Benutzer auf ihrer Plattform verbringen, führte sie Gamification über die gesamte Lernerfahrung hinweg ein.
Um Schwung aufzubauen und Erfolgserlebnisse zu fördern, führte das Unternehmen Lernstreaks, verschiedene soziale Funktionen, Erfahrungspunkte, Auszeichnungen und Benutzerabzeichen ein.
Das Engagement wird weiter gesteigert, indem Duolingo das Erfahrungsniveau eines Benutzers im Laufe der Zeit senkt, wenn er eine Weile nicht geübt hat.
Um den Prozess des Erlernens einer neuen Sprache zu festigen, ermöglicht die Plattform den Benutzern jedoch, bereits abgeschlossene Module erneut zu besuchen.
Wenn ein Modul abgeschlossen ist, erhält der Benutzer eine bestimmte Menge an goldenen „Lingots“, die in einem virtuellen Geschäft eingelöst werden können.
Diese können verwendet werden, um andere Benutzer für ihre Leistungen zu belohnen oder für spielverbessernde Funktionen wie Bonuskurse oder die Möglichkeit, ein Level zu überspringen, ausgegeben werden.
Die zentralen Thesen
Richtig eingesetzt, kann Gamification ein wirksames Geschäftsinstrument sein, das Unternehmen hilft, die Kernprobleme der Kunden zu verbinden, die in die Dynamik des Produkts eingebaut sind, um die Erfahrung und den Wert des Produkts für Benutzer und Kunden zu verbessern. Dies wiederum trägt dazu bei, nachhaltiger zu bauen Geschäftsmodell.
Es ist wichtig, Gamification ethisch zu verwenden, um wertvolle Produkte zu entwickeln, die das Leben der Benutzer verbessern.
Kontobasiert Marketing (ABM) ist ein und Dritten wo die Marketing und Verkaufsabteilungen kommen zusammen, um personalisierte Einkaufserlebnisse für hochwertige Kunden zu schaffen. Kontobasiert Marketing ist ein Business-to-Business (B2B)-Ansatz, bei dem Marketing und Vertriebsteams arbeiten zusammen, um hochwertige Kunden anzusprechen und sie zu Kunden zu machen.
Ad Ops – auch bekannt als Digital Ad Operations – bezieht sich auf Systeme und Prozesse, die die Bereitstellung und Verwaltung digitaler Werbung unterstützen. Das Konzept beschreibt jeden Prozess, der hilft a Marketing Team verwaltet, führt oder optimiert Werbekampagnen und macht sie zu einem integrierenden Bestandteil des Geschäftsbetriebs.
Der Risikokapitalgeber Dave McClure hat das Akronym AARRR geprägt, das ein vereinfachtes Modell ist, das es ermöglicht zu verstehen, welche Metriken und Kanäle in jeder Phase für den Weg der Benutzer zu Kunden und Empfehlungsgebern einer Marke betrachtet werden müssen.
Affinität Marketing beinhaltet eine Partnerschaft zwischen zwei oder mehr Unternehmen, um mehr Produkte zu verkaufen. Beachten Sie, dass dies eine für beide Seiten vorteilhafte Vereinbarung ist, bei der eine Marke ihre Reichweite vergrößern und ihre Glaubwürdigkeit in Verbindung mit der anderen steigern kann.
Wie der Name schon sagt, Hinterhalt Marketing steigert auf verdeckte und unerwartete Weise das Bewusstsein für Marken bei Veranstaltungen. Hinterhalt Marketing nimmt viele Formen an, ein gemeinsames Element, die Marke, die ihre Produkte oder Dienstleistungen bewirbt, hat nicht für das Recht bezahlt, dies zu tun. Somit versucht das Unternehmen, das den Hinterhalt durchführt, Kapital aus den Bemühungen des Unternehmens zu schlagen, das das Ereignis sponsert.
Affiliate Marketing beschreibt den Prozess, bei dem ein Partner eine Provision für den Verkauf der Produkte einer anderen Person oder eines anderen Unternehmens verdient. Hier ist der Affiliate einfach eine Person, die motiviert ist, ein bestimmtes Produkt durch Anreize zu bewerben. Das Unternehmen, dessen Produkt beworben wird, gewinnt an Umsatz und Marketing von verbundenen Unternehmen.
Das Bullseye-Framework ist eine einfache Methode, mit der Sie Prioritäten setzen können Marketing Kanäle, mit denen Ihr Unternehmen an Fahrt gewinnt. Die Hauptlogik des Bullseye-Frameworks besteht darin, das zu finden Marketing funktionierende Kanäle und priorisieren Sie diese.
Markenaufbau ist eine Reihe von Aktivitäten, die Unternehmen dabei helfen, eine Identität aufzubauen, die von ihrem Publikum wiedererkannt werden kann. Somit fungiert es als Identifikationsmechanismus durch Kernwerte, die Vertrauen signalisieren und dazu beitragen, langfristige Beziehungen zwischen der Marke und ihren wichtigsten Stakeholdern aufzubauen.
Laut Eingang Marketing Plattform HubSpot tritt eine Markenverwässerung auf, „wenn der Markenwert eines Unternehmens aufgrund einer erfolglosen Markenerweiterung abnimmt, bei der es sich um ein neues Produkt handelt, das das Unternehmen in einer Branche entwickelt, in der es keinen Marktanteil hat.“ Eine Markenverwässerung tritt daher auf, wenn eine Marke an Wert verliert, nachdem das Unternehmen ein Produkt auf den Markt gebracht hat, das nicht mit seiner Vision, Mission oder seinen Fähigkeiten übereinstimmt.
Das Brand Essence Wheel ist ein auf Vorlagen basierender Ansatz, den Unternehmen verwenden können, um ihre Marke besser zu verstehen. Das Rad der Markenessenz hat offensichtliche Auswirkungen auf die externe Marke und Dritten . Es ist jedoch ebenso wichtig, um die Marke zu vereinfachen und Dritten für Mitarbeiter ohne starke Marketing Hintergrund. Obwohl es viele Variationen des Markenkernrads gibt, enthält ein umfassendes Rad Informationen aus fünf Kategorien: Attribute, Vorteile, Werte, Persönlichkeit, Markenkern.
Der Markenwert ist die Prämie, die ein Kunde bereit ist, für ein Produkt zu zahlen, das alle objektiven Eigenschaften bestehender Alternativen aufweist und sich somit in der Wahrnehmung unterscheidet. Die Prämie für scheinbar gleiche Produkte und Qualität ist auf seinen Markenwert zurückzuführen.
Bei der Markenpositionierung geht es darum, eine mentale Immobilie im Kopf des Zielmarktes zu schaffen. Im Erfolgsfall ermöglicht die Markenpositionierung einem Unternehmen einen Wettbewerbsvorteil. Und es wirkt auch als Wechselkosten zugunsten der Marke. Verbraucher, die eine Marke wiedererkennen, neigen weniger dazu, zu einer anderen Marke zu wechseln.
Business Storytelling ist ein wichtiger Teil der Entwicklung eines Geschäftsmodells. In der Tat wird die Art und Weise, wie Sie die Geschichte Ihres Unternehmens gestalten, seine Marke langfristig beeinflussen. Das liegt daran, dass Ihre Markengeschichte mit Ihrer Markenidentität verknüpft ist und es den Menschen ermöglicht, sich mit einem Unternehmen zu identifizieren.
Inhalt Marketing ist eine der leistungsstärksten kommerziellen Aktivitäten, die sich auf die Nutzung der Inhaltsproduktion (Text, Audio, Video oder andere Formate) konzentriert, um ein Zielpublikum anzuziehen. Inhalt Marketing konzentriert sich auf den Aufbau einer starken Marke, aber auch darauf, einen Teil dieser Zielgruppe in potenzielle Kunden umzuwandeln.
Eine der ersten Erwähnungen des Customer Lifetime Value fand 1988 in dem Buch Database Marketing: Strategy and Implementation von Robert Shaw und Merlin Stone statt. Der Customer Lifetime Value (CLV) repräsentiert den Wert eines Kunden für ein Unternehmen über einen bestimmten Zeitraum. Es stellt eine kritische Geschäftsmetrik dar, insbesondere für SaaS- oder wiederkehrende umsatzbasierte Unternehmen.
Kundensegmentierung ist eine Marketing Methode, die die Kunden in Untergruppen einteilt, die ähnliche Merkmale aufweisen. Also Produkt, Marketing und Engineering-Teams können die zentrieren und Dritten von der Markteinführung bis zur Produktentwicklung und Kommunikation rund um jede Untergruppe. Kundensegmente können auf verschiedene Arten aufgeschlüsselt werden, z. B. nach Demografie, Geografie, Psychografie und mehr.
Entwickler:in / Unternehmen Marketing umfasst Taktiken zur Steigerung des Bewusstseins und zur Einführung von Softwaretools, Lösungen und SaaS-Plattformen. Entwickler Marketing ist zum Standard unter Softwareunternehmen mit einer Plattformkomponente geworden, bei der Entwickler Anwendungen auf der Kernsoftware oder offener Software aufbauen können. Daher ist die Einbeziehung von Entwicklergemeinschaften zu einem Schlüsselelement von geworden Marketing für viele digitale Unternehmen.
Ein digitaler Kanal ist a Marketing Kanal, Teil einer Distribution und Dritten , die einer Organisation helfen, ihre potenziellen Kunden auf elektronischem Weg zu erreichen. Es gibt mehrere digitale Marketing Kanäle, normalerweise unterteilt in organische und bezahlte Kanäle. Einige organische Kanäle sind SEO, SMO, E-Mail Marketing. Und einige kostenpflichtige Kanäle umfassen SEM, SMM und Display-Werbung.
Field Marketing ist ein allgemeiner Begriff, der Face-to-Face-Marketingaktivitäten umfasst, die im Außendienst durchgeführt werden. Diese Aktivitäten können Straßenpromotionen, Konferenzen, Verkäufe und verschiedene Formen von Erlebnismarketing umfassen. Feldmarketing bezieht sich daher auf jede Marketingaktivität, die im Außendienst durchgeführt wird.
Interaktion mit einer Marke, bis sie ein zahlender Kunde werden und darüber hinaus. Trichtermarketing ist dem Marketingtrichter nachempfunden, einem Konzept, das dem Unternehmen mitteilt, wie es die Verbraucher basierend auf ihrer Position im Trichter selbst vermarkten soll. Die Vorstellung eines Kunden, der sich auf eine Reise begibt, wenn er mit einer Marke interagiert, wurde erstmals 1898 von Elias St. Elmo Lewis vorgeschlagen. Trichtermarketing berücksichtigt typischerweise drei Phasen eines nichtlinearen Marketingtrichters. Dies sind die Oberseite des Trichters (TOFU), die Mitte des Trichters (MOFU) und die Unterseite des Trichters (BOFU). Bestimmte Marketingstrategien in jeder Phase werden an den Bekanntheitsgrad des Verbrauchers mit einer Marke angepasst.
Ein Go-to-Market und Dritten stellt dar, wie Unternehmen ihre neuen Produkte vermarkten, um Zielkunden auf skalierbare und wiederholbare Weise zu erreichen. Es beginnt damit, wie neue Produkte/Dienstleistungen entwickelt werden, bis hin dazu, wie diese Organisationen potenzielle Kunden ansprechen (über Vertriebs- und Marketingmodelle), damit ihr Wertversprechen geliefert werden kann, um einen Wettbewerbsvorteil zu schaffen.
Der Begriff „Greenwashing“ wurde erstmals 1986 vom Umweltschützer Jay Westerveld geprägt, zu einer Zeit, als die meisten Verbraucher ihre Nachrichten aus Fernsehen, Radio und Printmedien erhielten. Einige Unternehmen nutzten den eingeschränkten öffentlichen Zugang zu Informationen, indem sie sich als Umweltschützer darstellten – selbst wenn ihr Handeln das Gegenteil bewies. Greenwashing ist eine irreführende Marketingpraxis, bei der ein Unternehmen unbegründete Behauptungen über ein umweltfreundliches Produkt oder eine umweltfreundliche Dienstleistung aufstellt.
Grassroots-Marketing beinhaltet eine Marke, die hochgradig zielgerichtete Inhalte für eine bestimmte Nische oder ein bestimmtes Publikum erstellt. Wenn eine Organisation Grassroots-Marketing betreibt, konzentriert sie sich auf eine kleine Gruppe von Menschen in der Hoffnung, dass ihre Marketingbotschaft mit einem zunehmend größeren Publikum geteilt wird.
Wachstumsmarketing ist ein Prozess des schnellen Experimentierens, der in gewisser Weise „wissenschaftlich“ sein muss, wenn man bedenkt, dass er von Startups verwendet wird, um schnell zu wachsen. Das „Wissenschaftliche“ ist hier also nicht im akademischen Sinne gemeint. Vom Wachstumsmarketing wird erwartet, dass es schnell und mit einem oft begrenzten Budget Wachstum freisetzt.
Guerilla Marketing ist Werbung und Dritten das versucht, kostengünstige und manchmal unkonventionelle Taktiken mit hoher Wirkung einzusetzen. Guerilla-Marketing wurde erstmals 1984 von Jay Conrad Levinson in seinem gleichnamigen Buch geprägt und funktioniert am besten bei bestehenden Kunden, die mit einer Marke oder einem Produkt und seinen besonderen Eigenschaften vertraut sind.
Hungermarketing ist ein Marketing und Dritten konzentriert sich auf die Manipulation der Verbraucheremotionen. Indem Produkte mit einem attraktiven Preispunkt und begrenztem Angebot auf den Markt gebracht werden, haben die Verbraucher einen stärkeren Wunsch, einen Kauf zu tätigen.
Integrierte Marketingkommunikation (IMC) ist ein Ansatz, der von Unternehmen verwendet wird, um ihre Kommunikationsstrategien zu koordinieren und zu brandmarken. Integrierte Marketingkommunikation nimmt separate Marketingfunktionen und kombiniert sie zu einem, miteinander verbundenen Ansatz mit einer zentralen Markenbotschaft, die über verschiedene Kanäle hinweg konsistent ist. Diese umfassen Owned, Earned und Paid Media. Integrierte Marketingkommunikation wurde von Unternehmen wie Snapchat, Snickers und Domino's mit großem Erfolg eingesetzt.
Inbound-Marketing ist ein Marketing und Dritten entwickelt, um Kunden mit Inhalten und Erlebnissen, aus denen sie Wert ziehen, für eine Marke zu gewinnen. Inbound-Marketing nutzt Blogs, Events, SEO und soziale Medien, um Markenbekanntheit zu schaffen und gezielte Verbraucher anzuziehen. Indem es ein Zielpublikum anzieht oder „anzieht“, unterscheidet sich Inbound-Marketing von Outbound-Marketing, das eine Marke aktiv auf Verbraucher drängt, die möglicherweise kein Interesse an dem haben, was angeboten wird.
Integriertes Marketing beschreibt den Prozess der Bereitstellung konsistenter und relevanter Inhalte für eine Zielgruppe über alle Marketingkanäle hinweg. Es ist ein kohärentes, einheitliches und immersives Marketing und Dritten das kostengünstig ist und sich auf Markenidentität und Storytelling stützt, um die Marke einem immer breiteren Publikum zugänglich zu machen.
Der Marketing-Mix ist ein Begriff, der den facettenreichen Ansatz für einen vollständigen und effektiven Marketingplan beschreibt. Traditionell beinhaltete dieser Plan die vier Ps des Marketings: Preis, Produkt, Werbung und Ort. Die genaue Zusammensetzung eines Marketing-Mix hat sich jedoch aufgrund neuer Technologien und Denkweisen mehrfach geändert. Zu den vier Ps gehören physische Beweise, Personen, Prozesse und sogar Politik.
Marketingmyopie ist die kurzsichtige Konzentration auf den Verkauf von Waren und Dienstleistungen auf Kosten der Verbraucherbedürfnisse. Marketingmyopie wurde 1960 von Theodore Levitt, Professor an der Harvard Business School, geprägt. Ursprünglich beschrieb Levitt das Konzept im Zusammenhang mit Organisationen in wachstumsstarken Branchen, die selbstgefällig in ihrem Glauben werden, dass solche Branchen niemals scheitern.
Marketing-Personas geben Unternehmen einen allgemeinen Überblick über die wichtigsten Segmente ihrer Zielgruppe und wie diese Segmente mit ihrer Marke interagieren. Marketing-Personas basieren auf den Daten eines idealen, fiktiven Kunden, dessen Eigenschaften, Bedürfnisse und Motivationen repräsentativ für ein breiteres Marktsegment sind.
Meme-Marketing ist jegliches Marketing und Dritten die Memes verwendet, um eine Marke zu bewerben. Der Begriff „Meme“ selbst wurde über 50 Jahre später vom Autor Richard Dawkins in seinem Buch The Selfish Gene von 1976 populär gemacht. In dem Buch beschrieb Dawkins, wie sich Ideen entwickelten und über verschiedene Kulturen hinweg geteilt wurden. Das Internet hat diesen Austausch in exponentieller Geschwindigkeit ermöglicht, wobei die ersten modernen Memes Ende der 1990er und Anfang der 2000er Jahre auftauchten.
Microtargeting ist ein Marketing und Dritten das anhand demografischer Verbraucherdaten die Interessen einer ganz bestimmten Personengruppe ermittelt. Wie bei den meisten Marketingstrategien besteht das Ziel von Microtargeting darin, das Verbraucherverhalten positiv zu beeinflussen.
Multichannel-Marketing führt ein Marketing durch und Dritten über mehrere Plattformen, um so viele Verbraucher wie möglich zu erreichen. Hier kann sich eine Plattform auf Produktverpackungen, Mundpropaganda, mobile Apps, E-Mail, Websites oder Werbeveranstaltungen und alle anderen Kanäle beziehen, die dazu beitragen können, die Marke zu stärken, um so viele Verbraucher wie möglich zu erreichen.
Multi-Level-Marketing (MLM), auch bekannt als Netzwerk- oder Empfehlungsmarketing, ist a und Dritten in denen Unternehmen ihre Produkte durch den Verkauf von Person zu Person verkaufen. Wenn Verbraucher MLM-Programmen beitreten, fungieren sie als Verteiler. Händler verdienen Geld, indem sie das Produkt direkt an andere Verbraucher verkaufen. Sie verdienen einen kleinen Prozentsatz des Umsatzes mit denen, die sie rekrutieren, um dasselbe zu tun – oft als ihre „Downline“ bezeichnet.
Der Net Promoter Score (NPS) ist ein Maß für die Fähigkeit eines Produkts oder einer Dienstleistung, Mundpropaganda anzuziehen. NPS ist ein entscheidender Bestandteil jedes Marketings und Dritten denn die Gewinnung und Bindung von Kunden bedeutet, dass sie ein Unternehmen eher weiterempfehlen.
Neuromarketing-Informationen werden gesammelt, indem die Gehirnaktivität in Bezug auf bestimmte Gehirnfunktionen mit hochentwickelter und teurer Technologie wie MRT-Geräten gemessen wird. Einige Unternehmen entscheiden sich auch dafür, Rückschlüsse auf neurologische Reaktionen zu ziehen, indem sie biometrische Daten und Herzfrequenzdaten analysieren. Neuromarketing ist die Domäne großer Unternehmen mit ähnlich großen Budgets oder Fördergeldern. Dazu gehören Frito-Lay, Google und The Weather Channel.
Newsjacking als Marketing und Dritten wurde von David Meerman Scott in seinem Buch „Newsjacking: How to Inject Your Ideas into a Breaking News Story and Generate Tons of Media Coverage“ populär gemacht. Newsjacking beschreibt die Praxis, eine Marke auf ein aktuelles Ereignis auszurichten, um Medienaufmerksamkeit zu erzeugen und die Markenpräsenz zu erhöhen.
Eine Mikronische ist eine Teilmenge potenzieller Kunden innerhalb einer Nische. Im Zeitalter dominierender digitaler Superplattformen kann die Identifizierung einer Mikronische den Auftakt geben und Dritten von digitalen Unternehmen, um den Wettbewerb mit großen Plattformen zu verhindern. Wenn die Mikronische zu einer Nische und dann zu einem Markt wird, wird Skalierung zu einer Option.
Wir können Pull- und Push-Marketing aus der Perspektive der Zielgruppe oder Kunden definieren. Beim Push-Marketing bewerben Sie, wie der Name schon sagt, ein Produkt, damit die Verbraucher es sehen können. In einem Zug und Dritten , könnten Verbraucher nach Ihrem Produkt oder Ihrer Dienstleistung suchen, das von seiner Marke gezeichnet wird.
Echtzeit-Marketing ist so genau, wie es sich anhört. Es beinhaltet ein sofortiges Marketing für Kunden über jeden Kanal, basierend darauf, wie dieser Kunde mit der Marke interagiert.
Beziehungsmarketing beinhaltet Unternehmen und ihre Marken, die langfristige Beziehungen zu Kunden aufbauen. Der Fokus des Beziehungsmarketings liegt auf der Steigerung der Kundenbindung und -bindung durch qualitativ hochwertige Produkte und Dienstleistungen. Es unterscheidet sich von kurzfristigen Prozessen, die ausschließlich auf Kundenakquise und Einzelverkauf ausgerichtet sind.
Reverse Marketing beschreibt jegliches Marketing und Dritten die Verbraucher dazu ermutigt, selbst nach einem Produkt oder Unternehmen zu suchen. Dieser Ansatz unterscheidet sich von einem traditionellen Marketing und Dritten wo Vermarkter den Verbraucher suchen.
Beim Remarketing werden personalisierte und zielgerichtete Anzeigen für Verbraucher erstellt, die die Website eines Unternehmens bereits besucht haben. Der Prozess funktioniert folgendermaßen: Wenn Benutzer die Website einer Marke besuchen, werden sie mit Cookies markiert, die den Benutzern folgen, und wenn sie auf Werbeplattformen landen, auf denen Retargeting möglich ist (wie Social-Media-Plattformen), erhalten sie Anzeigen basierend auf ihrer Navigation .
Sensorisches Marketing beschreibt jede Marketingkampagne, die darauf abzielt, die fünf menschlichen Sinne Tastsinn, Geschmack, Geruch, Sehen und Hören anzusprechen. Technologien wie künstliche Intelligenz, virtuelle Realität und das Internet der Dinge (IoT) ermöglichen Marketingfachleuten, unterhaltsame, interaktive und immersive sensorische Marketing-Markenerlebnisse zu gestalten. Langfristig müssen Unternehmen sensorische Marketingkampagnen entwickeln, die im E-Commerce relevant und effektiv sind.
Dienstleistungsmarketing entstand in den 1980er Jahren als eigenständiges Studienfach. Die Forscher erkannten, dass die einzigartigen Merkmale von Dienstleistungen andere Marketingstrategien erforderten als diejenigen, die bei der Werbung für physische Waren verwendet werden. Dienstleistungsmarketing ist ein spezialisierter Zweig des Marketings, der die immateriellen Vorteile eines Unternehmens zur Schaffung von Kundennutzen fördert.
Nachhaltiges Marketing beschreibt, wie ein Unternehmen im Rahmen seines Marketings in soziale und ökologische Initiativen investiert und Dritten . Auch als grünes Marketing bekannt, wird es oft verwendet, um öffentlicher Kritik an Verschwendung, irreführender Werbung und schlechter Qualität oder unsicheren Produkten entgegenzuwirken.
Mundpropaganda ist ein Marketing und Dritten darauf ausgerichtet, bestehenden Kunden ein großartiges Erlebnis zu bieten und sie dazu anzuregen, es mit anderen potenziellen Kunden zu teilen. Dies ist eine der effektivsten Formen des Marketings, da es einem Unternehmen ermöglicht, auf der Grundlage der Empfehlungen bestehender Kunden Fuß zu fassen. Wenn Stammkunden zu einem Schlüsselfaktor für die Marke werden, ist dies eine der besten Marketingstrategien für organisches und nachhaltiges Wachstum.
360-Grad-Marketing ist eine Marketingkampagne, die alle verfügbaren Medien, Kanäle und Verbraucherkontaktpunkte nutzt. 360-Grad-Marketing erfordert, dass das Unternehmen eine konsistente Präsenz über mehrere Online- und Offline-Kanäle hinweg aufrechterhält. Dadurch wird sichergestellt, dass potenziell lukrative Kundensegmente nicht verpasst werden. 360-Grad-Marketing beschreibt naturgemäß eine Vielzahl unterschiedlicher Marketingstrategien. Allerdings eine breite und ganzheitliche Vermarktung und Dritten sollte eine Website, SEO, PPC, E-Mail-Marketing, soziale Medien, Öffentlichkeitsarbeit, In-Store-Relations und traditionelle Werbeformen wie Fernsehen umfassen.
Gennaro ist der Schöpfer von FourWeekMBA, das allein im Jahr 2022 rund vier Millionen Geschäftsleute erreichte, darunter C-Level-Führungskräfte, Investoren, Analysten, Produktmanager und aufstrebende digitale Unternehmer | Er ist auch Director of Sales für ein Hightech-Scaleup in der KI-Industrie | Im Jahr 2012 erwarb Gennaro einen internationalen MBA mit Schwerpunkt auf Unternehmensfinanzierung und Geschäftsstrategie.