Story Mapping ist ein einfacher ganzheitlicher Ansatz, um Geschichten in der agilen Entwicklung zu nutzen, ohne das große Ganze aus den Augen zu verlieren. Story Mapping wurde erstmals 2005 von Jeff Patton eingeführt und basiert auf dem Konzept der User Stories oder Stories, die Produktanforderungen aus der Perspektive des Benutzerwerts kommunizieren.
Story-Mapping verstehen
Story Mapping ist eine ansprechende und kollaborative Aktivität, bei der alle daran arbeiten, ein Produkt-Backlog an einer Wand zu erstellen.
Dadurch bleibt der Fokus auf den Benutzern und dem, was sie mit einem Produkt machen, und hilft den Teams, sich nicht durch sinnlose Feature-Argumente ablenken zu lassen. Stattdessen werden Geschichten geschrieben, die beide User fesseln funktioniert Geschäftswert.
Durch die visuelle Darstellung dieser User Stories sind Teams außerdem in der Lage:
Erstellen Sie einen Überblick über die Interaktionen zwischen Produkt und Benutzer.
Bestimmen Sie, welche Schritte dem Benutzer den größten Nutzen bringen, und
Priorisieren Sie, was als nächstes gebaut werden soll.
Erstellen einer Story-Map
Story Mapping ist ein Top-Down-Ansatz, der das Produkt kaputt macht Seh- in umsetzbare Schritte, die priorisiert werden können.
Um dieses Konzept besser zu verstehen, stellen Sie sich die Grundstruktur einer Story Map ähnlich wie ein Baum vor.
Die Produktion Seh- wird durch den Stamm dargestellt, während die großen Äste Tore sind. Kleinere Zweige bezeichnen Aktivitäten und Blätter bezeichnen User Stories.
Befolgen Sie dann diese Schritte.
Schritt 1 – Gestalten Sie die Reise
Bevor mit der Kartierung begonnen werden kann, muss die Übung um ein gemeinsames Ziel herum gestaltet werden.
Mit anderen Worten, was macht das Produkt? Welches Problem versucht es zu lösen? Gibt es einen bestimmten Benutzer oder eine bestimmte Zielgruppe? Welche Vorteile werden sie (oder das Unternehmen) aus der Entwicklung des Produkts ziehen?
Schritt 2 – Bauen Sie das Rückgrat der Geschichte auf
Diese beschreibt die gesamte User Story von Anfang bis Ende. Für jemanden, der eine Ferienwohnung bucht, besteht die erste Aufgabe möglicherweise darin, sich für ein Konto bei der Unterkunftsfirma anzumelden.
Am Ende ihrer User Story können sie eine Bewertung für den Hausbesitzer oder das Hotel schreiben.
Um das Rückgrat der Story zu definieren, sollten relevante Experten gebeten werden, die Story Schritt für Schritt durchzugehen.
Jedes Mitglied des Teams sollte auch dazu beitragen, Gespräche über die Abfolge und den Ablauf der einzelnen Schritte anzuregen.
Schritt 3 – Aktivitäten identifizieren und gruppieren
Aktivitäten werden als allgemeine Themen definiert, die Schritte in einer User Story gruppieren.
Für die Einzelbuchung eines Urlaubs kann die Anmeldung für ein Konto die Eingabe persönlicher Daten und das Öffnen der Bestätigungs-E-Mail beinhalten.
Schritt 4 – Teilen Sie große Aufgaben in Teilaufgaben auf
Es ist wichtig zu verstehen, dass die meisten Schritte wahrscheinlich zu groß sind, um in einem Sprint abgeschlossen zu werden.
Daher sollten sie in kleinere Aufgaben und User Stories unterteilt werden.
Karten, die Schritte in der User Story bezeichnen, sollten aufgeteilt, neu geschrieben und neu organisiert werden, damit Unteraufgaben nicht verwirrt oder durcheinander gebracht werden.
Schritt 5 – Füllen Sie die Lücken aus
Hier muss das Projektteam auf fehlende Aufgaben testen, indem es eine andere User Persona durch die gesamte User Story gehen lässt.
Teams müssen aufmerksam sein und darauf achten, wo sich der Benutzerverhaltensfluss von dem unterscheidet, was auf der Story-Map angezeigt wird.
Beim Ausfüllen der Lücken sollten die Teams ein möglichst breites Spektrum an Perspektiven einholen.
Ein UX-Designer wird beispielsweise im Vergleich zu einem Entwickler andere Einblicke bieten können.
Schritt 6 – Aufgaben und Unteraufgaben priorisieren
Dieser sehr wichtige Schritt beinhaltet die Priorisierung von Aufgaben, indem sie im Backbone nach oben oder unten verschoben werden. Aufgaben mit hoher Priorität sollten an der Spitze des Backbones gehalten werden.
Die Priorisierung hängt vom Team und seinem jeweiligen Produkt ab. Viele Unternehmen entscheiden sich jedoch dafür, die Karte in vertikale Abschnitte mit den Titeln „könnte“, „sollte“ und „muss“ aufzuteilen.
Schritt 7 – Teilen Sie Gruppen von Aufgaben in Iterationen auf
Zu diesem Zeitpunkt sollte das Team oben ein Rückgrat mit einer vollständigen Suite von User Stories haben, die nach Aktivitäten und priorisierten Aufgaben darunter gruppiert sind.
Iterationen oder ein vollständiger „Ausschnitt“ dessen, was ein Produkt leisten könnte, können angezeigt werden, indem Sie sich von links nach rechts durch die Karte bewegen.
Jedes Slice stellt dann ein Minimum Viable Product (MVP) dar, das im Laufe der Entwicklung schrittweise einen Mehrwert hinzufügt.
Für jeden Slice muss das Team abschließend festlegen, was es zu erreichen hofft.
Das heißt, trägt die Freigabe zu umfassenderen Unternehmenszielen bei? Um diese Fragen zu beantworten, sollten Erfolgsmetriken definiert werden, um erfolgreiches Nutzerverhalten zu quantifizieren.
Beispiele für Story-Mapping
Veranstaltungsort
Stellen Sie sich ein Veranstaltungsunternehmen vor, das eine Website erstellen möchte, auf der Besucher nach lustigen oder interessanten Veranstaltungen suchen können, an denen sie mit anderen teilnehmen können.
Die Website wird auch einen Mitgliederbereich haben, in dem Gastgeber ihre Veranstaltungen auflisten und bewerben können, und ein Team von Moderatoren wird sicherstellen, dass die Veranstaltungen den Regeln und Vorschriften entsprechen.
Die Benutzeraktivitäten mit vielen verschiedenen Schritten in diesem Beispiel umfassen:
Sich beteiligen.
Gastgeber und
Mäßig.
Jetzt ist es an der Zeit, jede Benutzeraktivität in kleinere Stories zu unterteilen, die auch als Benutzeraufgaben bezeichnet werden.
Das Team platziert die Benutzeraufgaben unter der richtigen Aktivität und in einer für den Benutzer sinnvollen Reihenfolge.
Mitmachen – Wählen Sie Veranstaltung → Veranstaltungsdetails lesen → Für Veranstaltung anmelden.
Wenn das Rückgrat der Story-Map definiert ist, werden Unteraufgaben identifiziert und in vertikalen Spalten unter jeder Benutzeraufgabe platziert. Mit anderen Worten:
Veranstaltung auswählen – Veranstaltungsliste durchsuchen → Veranstaltungen nach Ort suchen → Veranstaltungen nach Aktivitätstyp suchen → Veranstaltungen nach Datum suchen.
Melden Sie sich für die Veranstaltung an – Teilnehmern beitreten → Mitgliedschaft auswählen und bezahlen → von der Veranstaltung zurücktreten.
Listen Sie ein neues Ereignis auf – Details zur Veranstaltung eingeben → Genehmigung vom Unternehmen erhalten → Ablehnung vom Unternehmen erhalten.
Veranstaltung fördern – auf Facebook teilen → auf Instagram teilen.
Veranstaltungsteilnehmer organisieren – Update senden → Zeit, Datum und Ort bestätigen.
Überprüfen Sie Ereignisse auf Konformität – neue Einträge durchsehen → neues Event genehmigen → neues Event ablehnen.
Fülle die Lücken aus
An dieser Stelle ist es wichtig, die Karte von Anfang bis Ende mit verschiedenen Benutzerpersönlichkeiten zu durchlaufen, um fehlende Teilaufgaben zu identifizieren.
Wie bereits erwähnt, müssen Teams nach Fällen Ausschau halten, in denen sich die User Story vom Benutzerverhalten unterscheidet.
In diesem Fall stellt sich heraus, dass die verschiedenen Personas eine ganze Reihe von Teilaufgaben identifiziert haben, die vom Team übersehen wurden.
Einige Beispiele sind:
Veranstaltung auswählen – Durchsuchen Sie Ereignisse nach denen, die seit dem letzten Benutzerbesuch hinzugefügt wurden.
Melden Sie sich für die Veranstaltung an – Event-Warteliste beitreten.
Veranstaltung fördern – andere Mitglieder einladen.
Veranstaltungsteilnehmer organisieren – markieren Sie jeden Teilnehmer als bezahlt.
Überprüfen Sie das Ereignis auf Konformität – Änderungen an der Veranstaltung vornehmen, um die Einhaltung zu gewährleisten.
Listen Sie ein neues Ereignis auf – Vorschläge zur Verbesserung der Veranstaltung erhalten.
Priorisieren von Aufgaben und Unteraufgaben
Nachdem verschiedene Benutzerpersönlichkeiten konsultiert wurden, ist es an der Zeit, Aufgaben und Teilaufgaben innerhalb jeder Aktivität zu priorisieren.
Es macht keinen Sinn, die Aktivitäten selbst zu priorisieren, da jede wahrscheinlich zum Betrieb der Event-Website beiträgt.
Nehmen wir zum Beispiel an, dass unter „Eine neue Veranstaltungsaktivität auflisten“ festgelegt wurde, dass die Unteraufgabe „Vorschläge zur Verbesserung der letzten Veranstaltung“ Vorrang vor der Unteraufgabe „Ablehnung durch das Unternehmen“ haben sollte.
Das Team war sich einig, dass dies den Veranstaltern die Möglichkeit geben würde, ihre Auflistung zu verbessern, bevor sie vollständig abgelehnt wird.
Das Team sollte dann den Fortschritt abschließen, indem es Aufgaben aus jeder Aktivität auswählt, die zusammen ein MVP bilden.
Die zentralen Thesen
Story Mapping ist eine ganzheitliche agile Methodik, bei der User Stories im Hinblick darauf betrachtet werden, wie sie zur gesamten User Experience beitragen.
Story Mapping bietet eine grafische Darstellung der Produkt-Benutzer-Interaktionen. Dies hilft Projektteams, Iterationen nach dem Wert zu priorisieren, den sie für den Benutzer und das Unternehmen bieten.
Story Mapping ist ein siebenstufiger Top-Down-Ansatz, der die Analogie eines Baums verwendet, um die Seh- eines Produkts in kleineren, umsetzbaren Schritten.
AIOps ist die Anwendung künstlicher Intelligenz auf den IT-Betrieb. Es ist besonders nützlich für das moderne IT-Management in hybridisierten, verteilten und dynamischen Umgebungen. AIOps ist zu einer zentralen operativen Komponente moderner digitalbasierter Organisationen geworden, die auf Software und Algorithmen basieren.
Agile begann als leichtgewichtige Entwicklungsmethode im Vergleich zur schwergewichtigen Softwareentwicklung, die das Kernparadigma der Softwareentwicklung der vergangenen Jahrzehnte war. Im Jahr 2001 wurde das Manifest für agile Softwareentwicklung als eine Reihe von Prinzipien geboren, die das neue Paradigma für Softwareentwicklung als kontinuierliche Iteration definierten. Dies würde auch die Art und Weise der Geschäftstätigkeit beeinflussen.
Agiles Programmmanagement ist ein Mittel, um zusammenhängende Arbeit so zu verwalten, zu planen und zu koordinieren, dass die Wertschöpfung für alle wichtigen Stakeholder betont wird. Agile Program Management (AgilePgM) ist ein disziplinierter und dennoch flexibler agiler Ansatz zur Bewältigung transformativer Veränderungen innerhalb einer Organisation.
Agiles Projektmanagement (APM) ist a und Dritten das große Projekte in kleinere, überschaubarere Aufgaben aufteilt. In der APM-Methodik wird jedes Projekt in kleinen Abschnitten abgeschlossen – oft als Iterationen bezeichnet. Jede Iteration wird gemäß ihrem Projektlebenszyklus abgeschlossen, beginnend mit der ersten Design und weiter zum Testen und dann zur Qualitätssicherung.
Agile Modeling (AM) ist eine Methodik zur Modellierung und Dokumentation softwarebasierter Systeme. Agile Modellierung ist entscheidend für die schnelle und kontinuierliche Bereitstellung von Software. Es ist eine Sammlung von Werten, Prinzipien und Praktiken, die eine effektive, schlanke Softwaremodellierung leiten.
Agile Business Analysis (AgileBA) ist eine Zertifizierung in Form von Anleitung und Training für Business Analysten, die in agilen Umgebungen arbeiten möchten. Um diesen Wandel zu unterstützen, hilft AgileBA dem Business Analyst auch dabei, agile Projekte mit einer breiteren Organisation zu verknüpfen Mission or und Dritten . Um sicherzustellen, dass Analysten über die erforderlichen Fähigkeiten und Fachkenntnisse verfügen, wurde die AgileBA-Zertifizierung entwickelt.
Agile Führung ist die Verkörperung der Prinzipien des agilen Manifests durch einen Manager oder ein Managementteam. Agile Führung wirkt sich auf zwei wichtige Ebenen eines Unternehmens aus. Die Strukturebene definiert die Rollen, Verantwortlichkeiten und Kennzahlen. Die Verhaltensebene beschreibt die Handlungen, die Führungskräfte nach agilen Prinzipien gegenüber anderen zeigen.
Das andon-System warnt Manager, Wartungspersonal oder andere Mitarbeiter vor einem Problem im Produktionsprozess. Der Alarm selbst kann manuell mit einem Knopf oder einer Zugschnur aktiviert werden, er kann aber auch automatisch durch Produktionsanlagen aktiviert werden. Die meisten Andon-Boards verwenden drei farbige Lichter, ähnlich einer Ampel: grün (keine Fehler), gelb oder gelb (Problem erkannt oder Qualitätsprüfung erforderlich) und rot (Produktion aufgrund eines nicht identifizierten Problems gestoppt).
Bimodales Portfoliomanagement (BimodalPfM) hilft einem Unternehmen, sowohl agile als auch traditionelle Portfolios gleichzeitig zu verwalten. Bimodales Portfoliomanagement – manchmal auch als bimodale Entwicklung bezeichnet – wurde vom Forschungs- und Beratungsunternehmen Gartner geprägt. Das Unternehmen argumentierte, dass viele agile Organisationen einige Aspekte ihres Betriebs immer noch mit traditionellen Bereitstellungsmodellen ausführen müssten.
Geschäft Innovation geht es darum, neue Möglichkeiten für ein Unternehmen zu schaffen, um seine Kernangebote und Einnahmequellen neu zu erfinden und zu verbessern Value Proposition für bestehende oder neue Kunden und erneuert so sein gesamtes Geschäft Modell. Unternehmen Innovation Quellen, indem sie die Struktur des Marktes verstehen und diese Veränderungen anpassen oder antizipieren.
Geschäft ModellInnovation geht es darum, den Erfolg einer Organisation mit bestehenden Produkten und Technologien zu steigern, indem ein überzeugendes Produkt entwickelt wird Value Proposition in der Lage, ein neues anzutreiben Geschäftsmodell um Kunden zu vergrößern und einen dauerhaften Wettbewerbsvorteil zu schaffen. Und alles beginnt mit der Beherrschung der Schlüsselkunden.
Ein Verbraucher Marke Unternehmen wie Procter & Gamble (P&G) definieren „konstruktive Disruption“ als: die Bereitschaft, sich zu verändern, anzupassen und neue Trends und Technologien zu schaffen, die unsere Branche für die Zukunft prägen werden. Laut P&G bewegt es sich um vier Säulen: Lean Innovation, Marke Gebäude, Lieferkette sowie Digitalisierung und Datenanalyse.
Das ist ein Prozess, der eine kontinuierliche Feedback-Schleife erfordert, um ein wertvolles Produkt zu entwickeln und ein tragfähiges Geschäft aufzubauen Modell. Kontinuierlich Innovation ist eine Denkweise, bei der Produkte und Dienstleistungen so konzipiert und geliefert werden, dass sie auf das Problem des Kunden abgestimmt sind und nicht auf die technische Lösung seiner Gründer.
A Design Sprint ist ein bewährter fünftägiger Prozess, bei dem kritische Geschäftsfragen schnell beantwortet werden Design und Prototyping mit Fokus auf den Endverbraucher. EIN Design Der Sprint beginnt mit einer wöchentlichen Herausforderung, die mit einem Prototyp, einem Test am Ende und damit einer zu wiederholenden Lektion enden sollte.
Tim Brown, Executive Chair von IDEO, definiert Design Denken als „ein menschenzentrierter Ansatz zu Innovation das aus dem Werkzeugkasten des Designers schöpft, um die Bedürfnisse der Menschen, die Möglichkeiten der Technologie und die Anforderungen für den Geschäftserfolg zu integrieren.“ Daher werden Wünschbarkeit, Machbarkeit und Durchführbarkeit ausgewogen, um kritische Probleme zu lösen.
DevOps bezieht sich auf eine Reihe von Praktiken, die durchgeführt werden, um automatisierte Softwareentwicklungsprozesse durchzuführen. Es ist eine Konjugation der Begriffe „Entwicklung“ und „Betrieb“, um zu betonen, wie sich Funktionen über IT-Teams hinweg integrieren. DevOps-Strategien fördern das nahtlose Erstellen, Testen und Bereitstellen von Produkten. Es zielt darauf ab, eine Lücke zwischen Entwicklungs- und Betriebsteams zu schließen, um die Entwicklung insgesamt zu rationalisieren.
Die Produktfindung ist ein wichtiger Bestandteil agiler Methoden, da ihr Ziel darin besteht, sicherzustellen, dass Produkte gebaut werden, die Kunden lieben. Die Produktfindung beinhaltet das Lernen durch eine Reihe von Methoden, einschließlich Design Thinking, Lean Startup und A/B-Testing, um nur einige zu nennen. Dual Track Agile ist eine agile Methodik, die zwei getrennte Tracks enthält: den „Discovery“-Track und den „Delivery“-Track.
eXtreme Programming wurde Ende der 1990er Jahre von Ken Beck, Ron Jeffries und Ward Cunningham entwickelt. Während dieser Zeit arbeitete das Trio am Chrysler Comprehensive Compensation System (C3), um das Gehaltsabrechnungssystem des Unternehmens zu verwalten. eXtreme Programming (XP) ist eine Methode zur Softwareentwicklung. Es wurde entwickelt, um die Softwarequalität und die Anpassungsfähigkeit von Software an sich ändernde Kundenanforderungen zu verbessern.
Feature-Driven Development ist ein pragmatischer Softwareprozess, der kunden- und architekturzentriert ist. Feature-Driven Development (FDD) ist eine agile Softwareentwicklung Modell die den Workflow danach organisiert, welche Features als nächstes entwickelt werden müssen.
Ein Gemba Walk ist ein grundlegender Bestandteil des Lean Managements. Es beschreibt die persönliche Beobachtung der Arbeit, um mehr darüber zu erfahren. Gemba ist ein japanisches Wort, das frei übersetzt „der wahre Ort“ oder im Geschäftsleben „der Ort, an dem Werte geschaffen werden“ bedeutet. Der Gemba Walk als Konzept wurde von Taiichi Ohno, dem Vater des Toyota-Produktionssystems für Lean Manufacturing, entwickelt. Ohno wollte die Führungskräfte ermutigen, ihre Büros zu verlassen und zu sehen, wo die eigentliche Arbeit passiert. Er hoffte, dass dies Beziehungen zwischen Mitarbeitern mit sehr unterschiedlichen Fähigkeiten aufbauen und Vertrauen schaffen würde.
GIST Planning ist ein relativ einfacher und leichtgewichtiger agiler Ansatz zur Produktplanung, der autonomes Arbeiten begünstigt. GIST Planning ist eine schlanke und agile Methodik, die vom ehemaligen Google-Produktmanager Itamar Gilad entwickelt wurde. GIST Planning versucht, diese Situation anzugehen, indem es leichtgewichtige Pläne erstellt, die auf Veränderungen reagieren und sich an diese anpassen lassen. Die GIST-Planung verbessert auch die Geschwindigkeit, Autonomie und Ausrichtung des Teams, indem der allgegenwärtige Einfluss des Managements reduziert wird. Es besteht aus vier Blöcken: Ziele, Ideen, Schrittprojekte und Aufgaben.
Das ICE-Bewertungsmodell ist eine agile Methodik, die Funktionen anhand von Daten nach drei Komponenten priorisiert: Wirkung, Vertrauen und einfache Implementierung. Das ICE-Bewertungsmodell wurde ursprünglich vom Autor und erstellt Wachstum Experte Sean Ellis, um Unternehmen bei der Expansion zu unterstützen. Heute, den Modell wird häufig verwendet, um Projekte, Funktionen, Initiativen und Rollouts zu priorisieren. Es eignet sich ideal für die Produktentwicklung in der Frühphase, in der es einen kontinuierlichen Ideenfluss gibt und die Dynamik aufrechterhalten werden muss.
An Innovation Trichter ist ein Werkzeug oder Prozess, der sicherstellt, dass nur die besten Ideen ausgeführt werden. Im übertragenen Sinne screent der Funnel innovative Ideen auf Realisierbarkeit, damit nur die besten Produkte, Prozesse, bzw Geschäftsmodelle werden auf den Markt gebracht. Ein Innovation Funnel bietet einen Rahmen für das Screening und Testen innovativer Ideen auf Realisierbarkeit.
Je nachdem, wie gut das Problem definiert ist und wie gut der Bereich definiert ist, haben wir vier Haupttypen von Innovationen: Grundlagenforschung (Problem und Bereich oder nicht gut definiert); Durchbruch Innovation (Bereich ist nicht gut definiert, das Problem ist gut definiert); aufrechterhalten Innovation (Sowohl Problem als auch Domäne sind gut definiert); und störend Innovation (Domäne ist gut definiert, das Problem ist nicht gut definiert).
Das Innovation loop ist eine Methodik/ein Framework, abgeleitet von den Bell Labs, die produziert haben Innovation im gesamten 20. Jahrhundert. Sie lernten, wie man einen Hybrid nutzt Innovation Management Modell basierend auf Wissenschaft, Erfindung, Technik und Fertigung im großen Maßstab. Durch die Nutzung individueller Genialität, Kreativität und kleiner/großer Gruppen.
Die agile Methodik ist in erster Linie für die Softwareentwicklung gedacht (und auch andere Geschäftsdisziplinen haben sie übernommen). Lean Thinking ist eine Prozessverbesserungstechnik, bei der Teams die Wertströme priorisieren, um sie kontinuierlich zu verbessern. Beide Methoden betrachten den Kunden als Hauptantriebskraft für Verbesserungen und Abfallreduzierung. Beide Methoden betrachten die Verbesserung als etwas Kontinuierliches.
Ein Startup-Unternehmen ist ein High-Tech-Unternehmen, das versucht, ein skalierbares Unternehmen aufzubauen Geschäftsmodell in technologiegetriebenen Branchen. Ein Startup-Unternehmen folgt in der Regel einer Lean-Methodik, sofern kontinuierlich Innovation, angetrieben durch eingebaute virale Schleifen, ist die Regel. Also Fahren Wachstum und Gebäude Netzwerkeffekte als Folge davon und Dritten .
Wie Eric Ries betonte, ist ein minimal realisierbares Produkt die Version eines neuen Produkts, die es einem Team ermöglicht, mit dem geringsten Aufwand durch einen Zyklus von Erstellen, Messen und Lernen die maximale Menge an validiertem Wissen über Kunden zu sammeln. das ist die Grundlage der Lean-Startup Methodik.
Kanban ist ein Lean-Manufacturing-Framework, das erstmals Ende der 1940er Jahre von Toyota entwickelt wurde. Das Kanban-Framework ist ein Mittel zur Visualisierung der Arbeit, während sie sich durch die Identifizierung potenzieller Engpässe bewegt. Dies geschieht durch einen Prozess namens Just-in-Time (JIT)-Fertigung, um Konstruktionsprozesse zu optimieren, die Herstellung von Produkten zu beschleunigen und die Markteinführung zu verbessern und Dritten .
Jidoka wurde erstmals 1896 von Sakichi Toyoda verwendet, der einen Textilwebstuhl erfand, der automatisch stoppte, wenn er auf einen defekten Faden stieß. Jidoka ist ein japanischer Begriff, der in der Lean Manufacturing verwendet wird. Der Begriff beschreibt ein Szenario, in dem Maschinen ohne menschliches Eingreifen den Betrieb einstellen, wenn ein Problem oder Defekt entdeckt wird.
Der PDCA-Zyklus (Plan-Do-Check-Act) wurde erstmals in den 1920er Jahren vom amerikanischen Physiker und Ingenieur Walter A. Shewhart vorgeschlagen. Der PDCA-Zyklus ist eine kontinuierliche Prozess- und Produktverbesserungsmethode und ein wesentlicher Bestandteil der Lean-Manufacturing-Philosophie.
RAD wurde erstmals 1991 vom Autor und Berater James Martin eingeführt. Martin erkannte und nutzte die endlose Veränderbarkeit von Software beim Entwerfen von Entwicklungsmodellen. Rapid Application Development (RAD) ist eine Methodik, die sich auf schnelle Bereitstellung durch kontinuierliches Feedback und häufige Iterationen konzentriert.
Retrospektive Analysen werden nach einem Projekt durchgeführt, um festzustellen, was gut funktioniert hat und was nicht. Sie werden auch am Ende einer Iteration im agilen Projektmanagement durchgeführt. Agile Praktiker nennen diese Meetings Retrospektiven oder Retros. Sie sind ein effektives Mittel, um den Puls eines Projektteams zu prüfen, die bisher geleistete Arbeit zu reflektieren und einen Konsens darüber zu erzielen, wie der nächste Sprintzyklus angegangen werden soll. Dies sind die fünf Phasen einer Retrospektive Analyse für ein effektives agiles Projektmanagement: Bühne bereiten, Daten sammeln, Erkenntnisse generieren, über die nächsten Schritte entscheiden und die Retrospektive abschließen.
Scaled Agile Lean Development (ScALeD) hilft Unternehmen, einen ausgewogenen Ansatz für agile Übergangs- und Skalierungsfragen zu finden. Der ScALed-Ansatz hilft Unternehmen, erfolgreich auf Veränderungen zu reagieren. Inspiriert von einer Kombination aus schlanken und agilen Werten ist ScALed praxisorientiert und kann durch verschiedene agile Frameworks und Praktiken vervollständigt werden.
Die SMED-Methode (Single Minute Exchange of Die) ist ein Rahmenwerk für eine schlanke Produktion, um Abfall zu reduzieren und die Produktionseffizienz zu steigern. Die SMED-Methode ist ein Rahmenwerk zur Verkürzung der Zeit, die mit dem Abschluss einer Geräteumstellung verbunden ist.
Das Spotify-Modell ist ein autonomer Ansatz zur agilen Skalierung, der sich auf kulturelle Kommunikation, Verantwortlichkeit und Qualität konzentriert. Das Spotify Modell wurde erstmals 2012 anerkannt, nachdem Henrik Kniberg und Anders Ivarsson ein Whitepaper veröffentlichten, in dem detailliert beschrieben wird, wie das Streaming-Unternehmen Spotify Agilität angeht. Daher die Spotify Modell stellt eine Weiterentwicklung der Agilität dar.
Wie der Name schon sagt, handelt es sich bei TDD um eine testgetriebene Technik zur schnellen und nachhaltigen Bereitstellung hochwertiger Software. Es ist ein iterativer Ansatz, der auf der Idee basiert, dass ein fehlgeschlagener Test geschrieben werden sollte, bevor Code für ein Feature oder eine Funktion geschrieben wird. Test-Driven Development (TDD) ist ein Ansatz zur Softwareentwicklung, der auf sehr kurze Entwicklungszyklen setzt.
Timeboxing ist eine einfache, aber leistungsstarke Zeitmanagementtechnik zur Verbesserung der Produktivität. Timeboxing beschreibt den Prozess der proaktiven Planung eines Zeitblocks für eine Aufgabe in der Zukunft. Es wurde erstmals vom Autor James Martin in einem Buch über agile Softwareentwicklung beschrieben.
Scrum ist eine von Ken Schwaber und Jeff Sutherland gemeinsam entwickelte Methodik für die effektive Teamzusammenarbeit bei komplexen Produkten. Scrum war in erster Linie für Softwareentwicklungsprojekte gedacht, um alle 2-4 Wochen neue Softwarefähigkeiten bereitzustellen. Es ist eine Untergruppe von Agile, die auch im Projektmanagement verwendet wird, um die Produktivität von Startups zu verbessern.
Scrumban ist ein Projektmanagement-Framework, das eine Mischung aus zwei beliebten agilen Methoden ist: Scrum und Kanban. Scrumban ist ein beliebter Ansatz, um Unternehmen dabei zu unterstützen, sich auf die richtigen strategischen Aufgaben zu konzentrieren und gleichzeitig ihre Prozesse zu stärken.
Scrum Anti-Patterns beschreiben jede attraktive, einfach zu implementierende Lösung, die ein Problem letztendlich verschlimmert. Daher sollten diese Praktiken nicht befolgt werden, um das Auftreten von Problemen zu vermeiden. Einige klassische Beispiele für Scrum-Anti-Patterns sind abwesende Product Owner, vorab zugewiesene Tickets (die Einzelpersonen dazu bringen, isoliert zu arbeiten) und das Herabsetzen von Retrospektiven (bei denen Review-Meetings nicht nützlich sind, um wirklich Verbesserungen vorzunehmen).
Scrum at Scale (Scrum@Scale) ist ein Framework, das Scrum-Teams verwenden, um komplexe Probleme anzugehen und hochwertige Produkte zu liefern. Scrum at Scale wurde durch ein Joint Venture zwischen der Scrum Alliance und Scrum Inc. ins Leben gerufen. Das Joint Venture wurde von Jeff Sutherland, einem Mitbegründer von Scrum und einem der Hauptautoren des Agilen Manifests, geleitet.
Six Sigma ist ein datengesteuerter Ansatz und eine Methode zur Beseitigung von Fehlern oder Mängeln in einem Produkt, einer Dienstleistung oder einem Prozess. Six Sigma wurde Anfang der 1980er Jahre von Motorola als Managementansatz entwickelt, der auf Qualitätsgrundlagen basiert. Ein Jahrzehnt später wurde es von General Electric populär, das schätzte, dass die Methode ihnen in den ersten fünf Betriebsjahren 12 Milliarden US-Dollar einsparte.
Stretch Objectives beschreiben jede Aufgabe, die ein agiles Team zu erledigen plant, ohne sich ausdrücklich dazu zu verpflichten. Teams integrieren während eines Sprints oder Programminkrements (PI) als Teil von Scaled Agile erweiterte Ziele. Sie werden verwendet, wenn das agile Team unsicher ist, ob es in der Lage ist, ein Ziel zu erreichen. Daher sind Stretch-Ziele stattdessen Ergebnisse, die zwar äußerst wünschenswert sind, aber nicht den Unterschied zwischen Erfolg oder Misserfolg jedes Sprints ausmachen.
Das Toyota Production System (TPS) ist eine frühe Form der schlanken Fertigung, die vom Automobilhersteller Toyota entwickelt wurde. Das Toyota-Produktionssystem wurde in den 1940er und 50er Jahren von der Toyota Motor Corporation entwickelt und zielt darauf ab, von Kunden bestellte Fahrzeuge so schnell und effizient wie möglich herzustellen.
Das Total Quality Management (TQM)-Framework ist eine Technik, die auf der Prämisse basiert, dass Mitarbeiter kontinuierlich an ihrer Fähigkeit arbeiten, Kunden einen Mehrwert zu bieten. Wichtig ist, dass das Wort „gesamt“ bedeutet, dass alle Mitarbeiter in den Prozess eingebunden sind – unabhängig davon, ob sie in der Entwicklung, Produktion oder im Fulfillment arbeiten.
Der Wasserfall Modell wurde erstmals 1956 von Herbert D. Benington während einer Präsentation über die Software beschrieben, die während des Kalten Krieges in der Radarbildgebung verwendet wurde. Da es damals noch keine wissensbasierten, kreativen Softwareentwicklungsstrategien gab, wurde die Wasserfallmethode zum Standard. Das Wasserfallmodell ist ein lineares und sequentielles Projektmanagement-Framework.
Gennaro ist der Schöpfer von FourWeekMBA, das allein im Jahr 2022 rund vier Millionen Geschäftsleute erreichte, darunter C-Level-Führungskräfte, Investoren, Analysten, Produktmanager und aufstrebende digitale Unternehmer | Er ist auch Director of Sales für ein Hightech-Scaleup in der KI-Industrie | Im Jahr 2012 erwarb Gennaro einen internationalen MBA mit Schwerpunkt auf Unternehmensfinanzierung und Geschäftsstrategie.