Wie verdient Steam Geld? Das Steam-Geschäftsmodell in Kürze

  • Dampf ist ein digital, Videospiel Verteilung Dienst, der 2003 vom amerikanischen Videospielentwickler und -herausgeber Valve Corporation ins Leben gerufen wurde Plattform begann als Patch-Distributor mit einer klobigen Oberfläche, wuchs aber stetig zu einem beliebten Spieledienst heran Plattform von Millionen von Benutzern jeden Tag genossen.
  • Steam verdient das meiste Geld mit den Provisionen, die es auf alle Spieleverkäufe berechnet, wobei die genaue Provision auf dem gesamten Nettoverkaufsvolumen basiert.
  • Steam erhebt eine kleine „Einzahlungsgebühr“ für neue Spieleentwickler, die auf der Liste aufgeführt werden möchten Plattform for Verteilung. Es gibt auch eine pauschale Transaktionsgebühr zum Schutz vor Betrug und zur Unterstützung neuer Funktionen in der Steam-Wirtschaft.
GeschäftsmodellelementAnalyseFolgenBeispiele
WertversprechenDas Leistungsversprechen von Steam umfasst: – Umfangreiche Spielebibliothek: Bietet einen umfangreichen und vielfältigen Katalog an Videospielen verschiedener Genres. – Digitaler Vertrieb: Bereitstellung einer praktischen Plattform für Benutzer, um Spiele digital zu kaufen, herunterzuladen und zu spielen. – Soziale Funktionen: Ermöglichen sozialer Interaktionen, einschließlich Freunden, Chat und Community-Foren. – Regelmäßige Verkäufe und Rabatte: Bietet regelmäßige Rabatte und Verkaufsveranstaltungen, um Benutzer anzulocken. Steam spricht Gamer an, indem es eine große Auswahl an Spielen, Komfort, soziales Engagement und Kosteneinsparungen bietet.Zieht Spieler an, die Zugang zu einer umfangreichen Spielebibliothek suchen. Fesselt Benutzer mit dem Komfort der Verbreitung digitaler Spiele. Fördert das Gemeinschaftsgefühl durch soziale Merkmale. Fördert Spielekäufe durch häufige Verkäufe und Rabatte. Bietet ein umfassendes Wertversprechen in der Gaming-Branche.– Umfangreicher Katalog an Videospielen verschiedener Genres. – Plattform für digitale Verbreitung und Gameplay. – Soziale Funktionen für Community-Engagement. – Regelmäßige Verkaufsveranstaltungen und Rabatte auf Spiele.
KundensegmenteSteam bedient die folgenden Kundensegmente: 1. Gamer: Personen, die gerne Videospiele verschiedener Genres spielen. 2. Spieleentwickler: Entwickler und Herausgeber von Videospielen, die ihre Titel über die Plattform vertreiben. 3. Modder und Workshop-Mitwirkende: Benutzer, die Spielmodifikationen (Mods) und Inhalte über Steam Workshop erstellen und teilen. Steam richtet sich an Gamer, Spieleentwickler und Modder und schafft ein lebendiges Gaming-Ökosystem.Zieht Spieler an, die eine vielfältige Auswahl an Spielen suchen. Bietet Spieleentwicklern eine Vertriebsplattform und Zugang zu einer großen Benutzerbasis. Unterstützt Modder und Content-Ersteller, indem es eine Plattform zum Teilen ihrer Kreationen bietet. Baut ein florierendes Ökosystem auf, das Gamer, Entwickler und Schöpfer verbindet.– Gamer, die eine große Vielfalt an Spielerlebnissen suchen. – Spieleentwickler, die ihre Titel vertreiben und verkaufen möchten. – Modder und Content-Ersteller teilen ihre Arbeit über Steam Workshop.
VertriebsstrategieDie Vertriebsstrategie von Steam umfasst: – Desktop-Anwendung: Angebot einer Desktop-Anwendung (Steam-Client) zum Kaufen, Herunterladen und Verwalten von Spielen. – Steam Store: Betrieb eines Online-Shops, in dem Benutzer Spiele und andere digitale Inhalte durchsuchen, suchen und kaufen können. – Steam Workshop: Bereitstellung einer Plattform für Benutzer zum Erstellen, Teilen und Herunterladen von benutzergenerierten Spielmods und Inhalten. – Steam-Community: Bietet soziale Funktionen wie Chat, Freunde und Diskussionsforen innerhalb des Steam-Clients. Steam sorgt für Zugänglichkeit, einen benutzerfreundlichen Shop, Modding-Funktionen und Community-Engagement, um seine Benutzerbasis zu vergrößern.Bietet Zugriff über eine dedizierte Desktop-Anwendung. Bietet einen benutzerfreundlichen Online-Shop für Spielekäufe. Unterstützt benutzergenerierte Inhalte und Mods über Steam Workshop. Fördert das Gemeinschaftsgefühl und die soziale Interaktion innerhalb der Plattform. Implementiert eine Multi-Channel-Vertriebsstrategie für eine breite Verfügbarkeit.– Desktop-Anwendung für Spielverwaltung und Gameplay. – Online-Shop zum Kauf von Spielen und digitalen Inhalten. – Plattform zum Teilen benutzergenerierter Spielmods und Inhalte. – Soziale Funktionen wie Chat, Freunde und Diskussionsforen.
EinnahmequellenSteam generiert Einnahmen durch die folgenden Streams: 1. Spieleverkäufe: Einnahmen aus dem Verkauf von Videospielen und digitalen Inhalten über den Steam Store. 2. Valve Index-Verkäufe: Einnahmen aus dem Verkauf von Valves Virtual-Reality-Headset (VR), dem Valve Index. 3. Steam Workshop: Einziehung eines Prozentsatzes der Einnahmen aus benutzergenerierten Inhalten, die auf Steam Workshop verkauft werden. 4. Steam-Community-Markt: Einnahmen aus Gebühren für Transaktionen mit In-Game-Gegenständen und virtuellen Gütern. Spieleverkäufe sind die Haupteinnahmequelle.Erzielt Einnahmen aus dem Verkauf von Videospielen und digitalen Inhalten. Erzielt Einnahmen aus dem Verkauf von Valve Index VR-Hardware. Sammelt einen Teil der Einnahmen aus benutzergenerierten Inhalten, die auf Steam Workshop verkauft werden. Verdient Gebühren aus Transaktionen mit In-Game-Gegenständen und virtuellen Gütern. Diversifiziert die Einnahmequellen innerhalb des Gaming- und digitalen Content-Ökosystems. Gewährleistet finanzielle Nachhaltigkeit durch mehrere Einnahmequellen.– Einnahmen aus dem Verkauf von Videospielen und digitalen Inhalten. – Einnahmen aus dem Verkauf der Virtual-Reality-Hardware Valve Index. – Prozentsatz des Umsatzes mit benutzergenerierten Inhalten auf Steam Workshop. – Gebühren, die aus Transaktionen mit In-Game-Gegenständen und virtuellen Gütern erhoben werden.
Marketing-StrategieDie Marketingstrategie von Steam umfasst: – Saisonale Verkäufe: Durchführung saisonaler Verkaufsveranstaltungen wie dem Steam Summer Sale und dem Steam Winter Sale, um Benutzer mit ermäßigten Spielen anzulocken. – E-Mail-Marketing: Versenden personalisierter E-Mail-Empfehlungen und Benachrichtigungen an Benutzer basierend auf ihren Spielpräferenzen. – Soziale Medien: Nutzung von Social-Media-Plattformen, um mit der Gaming-Community in Kontakt zu treten und Spielveröffentlichungen zu bewerben. – Benutzerrezensionen und -bewertungen: Ermutigen Sie Benutzerrezensionen und -bewertungen, um Kaufentscheidungen zu beeinflussen. Steam konzentriert sich darauf, Benutzer durch verlockende Verkaufsveranstaltungen, personalisierte Empfehlungen und Community-Engagement anzulocken.Zieht Benutzer mit mit Spannung erwarteten saisonalen Verkaufsveranstaltungen an. Bindet Benutzer mit personalisierten E-Mail-Empfehlungen und Benachrichtigungen ein. Nutzt soziale Medien, um mit der Gaming-Community in Kontakt zu treten und Spiele zu bewerben. Fördert benutzergenerierte Inhalte durch Rezensionen und Bewertungen. Implementiert eine umfassende Marketingstrategie, um die Benutzerakquise und den Spieleverkauf voranzutreiben.– Saisonale Verkaufsveranstaltungen wie der Steam Summer Sale. – Personalisierte E-Mail-Empfehlungen und Benachrichtigungen. – Social-Media-Engagement mit der Gaming-Community. – Benutzergenerierte Inhalte in Form von Rezensionen und Bewertungen.
OrganisationsstrukturDie Organisationsstruktur von Steam umfasst: – Valve Corporation: Die Muttergesellschaft, die die Entwicklung und den Betrieb von Steam überwacht. – Entwicklungsteams: Dedizierte Teams, die für das Design und die Entwicklung des Steam-Clients und der zugehörigen Software verantwortlich sind. – Kundensupport: Bereitstellung von Kundensupportdiensten zur Beantwortung von Benutzeranfragen und -problemen. – Steam-Workshop-Moderatoren: Überwachung von benutzergenerierten Inhalten und Sicherstellung der Einhaltung von Richtlinien. Valve Corporation leitet den Betrieb und die Entwicklung von Steam und wird von Teams unterstützt, die sich auf Software, Kundensupport und Inhaltsmoderation konzentrieren.Unter der Leitung von Valve Corporation, der für Steam verantwortlichen Muttergesellschaft. Beschäftigt Entwicklungsteams für Softwaredesign und Benutzererfahrung. Bietet Kundensupportdienste zur Beantwortung von Benutzeranfragen und -anliegen. Beauftragt Steam Workshop-Moderatoren mit der Überwachung benutzergenerierter Inhalte. Behält eine organisierte Struktur für einen effizienten Plattformbetrieb und Benutzerunterstützung bei.– Valve Corporation leitet die Entwicklung und den Betrieb von Steam. – Entwicklungsteams, die für Software und Benutzererfahrung verantwortlich sind. – Kundensupportdienste, die auf Benutzeranfragen und -anliegen eingehen. – Steam-Workshop-Moderatoren, die benutzergenerierte Inhalte überwachen.
Competitive AdvantageDer Wettbewerbsvorteil von Steam ergibt sich aus: – Umfangreicher Spielebibliothek: Die Pflege einer umfangreichen und vielfältigen Spielebibliothek macht es zu einer bevorzugten Plattform für Gamer. – Pioniere des digitalen Vertriebs: Als Erstanwender des digitalen Spielevertriebs schaffen wir Vertrauen bei den Nutzern. – Community- und soziale Funktionen: Förderung eines starken Gemeinschaftsgefühls und Bereitstellung sozialer Funktionen, die das Spielerlebnis verbessern. – Verkäufe und Rabatte: Durchführung beliebter und mit Spannung erwarteter Verkaufsveranstaltungen, die das Engagement und die Käufe der Benutzer fördern. Die Stärken von Steam in seiner Spielebibliothek, seinem digitalen Vertrieb, seiner Community und seinen Verkaufsveranstaltungen festigen seine Position als führende digitale Gaming-Plattform.Es zeichnet sich durch eine umfangreiche Spielebibliothek aus, die den unterschiedlichsten Spielgeschmäckern gerecht wird. Pionierarbeit bei der Verbreitung digitaler Spiele, Aufbau von Vertrauen und Benutzertreue. Fördert eine lebendige Gaming-Community mit sozialen Funktionen. Fördert Benutzerinteraktion und Verkäufe durch mit Spannung erwartete Verkaufsveranstaltungen. Genießt einen Wettbewerbsvorteil als führende digitale Gaming-Plattform.– Riesige und vielfältige Spielebibliothek aller Genres. – Pionierarbeit bei der Verbreitung digitaler Spiele leisten und Vertrauen aufbauen. – Ausgeprägtes Gemeinschaftsgefühl mit sozialen Merkmalen. – Mit Spannung erwartete Verkaufsveranstaltungen, die das Engagement der Benutzer fördern. – Führende Position als digitale Gaming-Plattform.

 

 

Entstehungsgeschichte

Dampf ist ein digital, Videospiel Verteilung Dienst, der 2003 vom amerikanischen Videospielentwickler und -herausgeber Valve Corporation ins Leben gerufen wurde. 

Steam begann als eine Möglichkeit für Valve Smartgeräte App der Patch-Prozess für Spiele wie Counter-Strike.

Der Plattform wurde auch verwendet, um Betrug zu verhindern und einen einfacheren Zugriff auf vom Spieleentwickler erstellte Inhalte zu ermöglichen.

Steam benötigte jedoch zu einem Zeitpunkt eine ständige Internetverbindung nur 20 % der amerikanischen Haushalte hatten Zugang zum Breitbandinternet.

Darüber hinaus war die Benutzeroberfläche klobig und Spieler wurden oft von den gekauften Spielen ausgeschlossen, da die Authentifizierungsserver der Plattform mit der Nachfrage zu kämpfen hatten.

Trotzdem ist die Veröffentlichung von 2004 Halbwertzeit 2 – das nur mit einem Steam-Account gespielt werden konnte – steigerte die Popularität des Plattform mit drei auffälligen Paketen, die auf der gesamten Steam-Storefront prangen.

Im folgenden Jahr traf Valve eine Entscheidung, die im Wesentlichen die machen würde Plattform was ist heute.

Sie beschlossen, dass Steam sich von einem bescheidenen Patch-Distributor entfernen und Drittentwicklern erlauben würde, ihre eigenen Spiele zu hosten und zu verkaufen.

Steam wuchs in den folgenden Jahren weiter und fügte eine wettbewerbsfähige eSport-Szene und Funktionen hinzu, die häufiger auf Social-Media-Sites zu finden sind, wie z. B. Freundesgemeinschaftsgruppen und die Integration mit dem Bewertungsdienst Metacritic.

Der Steam Workshop wurde 2011 nach einer umfassenden Überarbeitung der Benutzeroberfläche veröffentlicht, sodass Spieler Inhalte erstellen und direkt auf die Plattform hochladen können.

Viele solcher Beiträge wurden in verwendet Counter Strike Global Offensive Schwellungen und Blutungen Team Fortress 2, mit der Einführung von Skins durch Valve CSGO das Spiel vor dem Ruin retten.

Der Steam-Marktplatz wurde 2012 veröffentlicht und ermöglicht es, Gegenstände im Spiel mit Geldern von zu kaufen und zu verkaufen digital Geldbörsen.

Zwei Jahre später wechselte Steam von einem Spiel Plattform zu einem Anbieter von Spieldiensten.

Benutzer könnten ihre Laptops und Tablets in drahtlose Monitore verwandeln, um Spiele zu streamen oder ihre Sitzungen live an Familie und Freunde zu übertragen.

Steam bietet jetzt fast 30,000 Spiele von großen Verlagsveröffentlichungen bis hin zu unabhängigen Titeln und allem dazwischen.

Es gibt Schätzungen 120 Millionen monatliche aktive Benutzer die im Jahr 31.3 insgesamt 2020 Milliarden Stunden Spielzeit verzeichneten.

Generierung von Steam-Einnahmen

Steam nutzt das Online Marktplatz Modell wo es Käufer mit Verkäufern verbindet.

Das Unternehmen erhebt verschiedene Gebühren und Provisionen für die Bereitstellung von Dienstleistungen, die Erleichterung von Transaktionen und die Bereitstellung von Spieleentwicklern für ein breites Publikum.

Vor diesem Hintergrund sehen Sie sich hier genauer an, wie das Unternehmen Geld verdient.

Kommissionen

Die meisten Unternehmen Einnahmen stammt aus den Provisionen, die Steam beim Verkauf eines Spiels erhebt. 

Die genaue Provision hängt vom Nettoumsatz des Spiels ab:

  • Nettoverkaufsvolumen von unter 10 Millionen US-Dollar – 30 % Provision.
  • Nettoumsatz zwischen 10 und 50 Millionen US-Dollar – 25 % Provision.
  • Nettoumsatzvolumen über 50 Millionen US-Dollar – 20 % Provision.

Steam Direct-Gebühr

Steam Direct ist ein Übermittlungspfad, der entwickelt wurde, um neuen Spieleentwicklern einen optimierten, transparenten und erschwinglichen Weg zur Übermittlung von Spielen an die Steam-Plattform zu bieten.

Für jede neue Einreichung muss der Entwickler eine App-Einzahlungsgebühr von 100 US-Dollar zahlen. Die Einzahlungsgebühr kann von der geleisteten Zahlung zurückerstattet werden, wenn die App brutto 1,000 USD erreicht Einnahmen.

Transaktions Gebühren

Steam erhebt eine Transaktionsgebühr von 5% zum Schutz vor betrügerischen Vorfällen und auch zur Deckung der kosten der zukünftigen Steam-Economy-Features. 

Die Mindesttransaktionsgebühr beträgt 0.01 $ und wird dem Käufer auf der Grundlage des gesamten Artikels in Rechnung gestellt kosten.

Verbundene Fallstudien

Gaming-Geschäftsmodelle

Spielindustrie
Das Spiel Energiegewinnung, Teil der Unterhaltung Energiegewinnung, besteht aus drei Haupttypen von Spielern. Von Spiele-Engines, die Entwicklern helfen, ihre Spiele zu erstellen. Zum Verlegen von Glücksspielhäusern. Und Spielkonsolen. Während die vorherrschende Geschäftsmodell Jahrzehntelang war das der Verkauf der Konsole an kosten und mit Spielen Geld verdienen. Digitale Spiele haben die Art und Weise verändert, wie Spiele vertrieben und verkauft werden, und sie haben den Weg für Free-to-Play-Modelle geebnet.

Free-to-Play-Geschäftsmodell

free-to-play
Ein Free-to-Play ist ein Modell das wurde besonders beliebt im Gaming. Free-to-Play wird allgemein auch als Free-to-Start bezeichnet. Zum Beispiel haben Unternehmen wie Epic Games beliebte Spiele wie Battle Royale von Fortnite auf den Markt gebracht, die ein Free-to-Play-System verwurzelt hatten Modell. Dies ist ein Modell die sehr beliebt in der digital Zeitalter des Spielens.

Geschäftsmodell von Epic Games

Epic-Games-Geschäftsmodell
Epic Games ist ein Gaming-Unternehmen, das Spiele entwickelt, veröffentlicht und vertreibt. Es umfasst die Unreal Engine, die durch Lizenzvereinbarungen mit Entwicklern und Erstellern Geld verdient. Seine Spiele (wie Fortnite) folgen meist einem Free-to-Play Modell auf dem PC und einen In-App-Kauf Modell auf die digital Marktplatz. Und sein Schaufenster Epic Games Store, der eine Kürzung der Spieleumsätze um 12 % hinnehmen musste.

Play-to-Earn-Geschäftsmodell

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Das Spiel um Geld zu verdienen Modell ist eine Geschäftsmodell Spieler können Kryptowährungen und NFTs farmen oder sammeln, die auf dem Markt verkauft werden können. Das Modell ist bereits zu einem Standard im „Krypto-Gaming“ geworden Energiegewinnung“, wo die Blockchain-basierten Spiele es ermöglichen, die Token-Ökonomie als Anreizmechanismus einzusetzen Treppe damit Benutzer spielen und sich engagieren können.

Axie Infinity-Geschäftsmodell

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Axie Infinity ist ein NFT-basiertes Online-Videospiel, das von Sky Mavis entwickelt wurde, einem vietnamesischen Spielestudio, das 2018 von Trung Nguyen gegründet wurde. Nguyen kombinierte sein Interesse an Blockchain-Verantwortlichkeit und dem CryptoKitties-Wahn, um das Spiel im August 2018 auf den Markt zu bringen. Sky Mavis generiert den Großteil von seinem Einnahmen über die Gebühr von 4.25 %, die auf alle Käufe im Spiel erhoben wird. Dazu gehören Landkäufe, Monster-NFT-Handel und Monsterzucht. Axie Infinity erfordert, dass alle neuen Spieler drei Monster kaufen, um loszulegen. Seit der kosten Hunderte von Dollar kosten kann, leiht Sky Mavis den Spielern die Monster und kassiert eine Zinsgebühr von 30 %, sobald der Spieler anfängt, Währung zu verdienen.

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