Prototyping

Was ist ein Prototyp? Prototyping auf den Punkt gebracht

Ein Prototyp ist eine Musterversion oder Simulation eines Produkts, die zur Bewertung eines Prozesses oder Konzepts verwendet wird. Die Absicht bei der Erstellung eines Prototyps besteht darin, Ideen zu testen und zu validieren, bevor sie den Stakeholdern und letztendlich dem Produktentwicklungsteam mitgeteilt werden. Prototypen können so einfach wie eine auf Papier gezeichnete Storyboard-Skizze sein, die die Benutzererfahrung einfängt, oder so detailliert wie ein Modell in Originalgröße.

Was macht einen Prototypen aus?

Ein wesentlicher Grund für die Entwicklung von Prototypen ist ihre Fähigkeit, Probleme mit der Benutzererfahrung zu lokalisieren und zu lösen. Die Einbeziehung der Endbenutzer in den Prozess ermöglicht es den UX-Teams, die Benutzererfahrung zu optimieren, während das Produkt Gestalt annimmt. Dadurch wird sichergestellt, dass Lösungen nach Bedarf implementiert werden können, wodurch das Unternehmen teure Last-Minute-Fixes vermeiden kann.

Prototypen müssen vier Kerneigenschaften besitzen:

  • Interaktivität – dies beschreibt den Grad an Funktionalität, der dem Benutzer offen steht. Beispielsweise kann es voll funktionsfähig, teilweise funktionsfähig oder nur zur Ansicht sein. Gute Prototypen sollten auch die Funktionen des Produkts selbst erfüllen können.
  • Präzision – Ein guter Prototyp sollte eine genaue Form, Größe oder Materialmenge haben. Präzision wird entweder als Low-Fidelity (Prozesssimulationen) oder High-Fidelity (realistische, funktionierende Simulationen) ausgedrückt.
  • Vertretung – der Prototyp sollte auch eine gute Repräsentation des sein Design, nicht nur in Bezug auf das Aussehen, sondern auch in der Funktionsweise des Produkts. 
  • Evolution (Improvisation) – dies beschreibt den gesamten Lebenszyklus des Prototyps. Einige werden erstellt und getestet, bevor sie verworfen und durch eine verbesserte Iteration ersetzt werden. Andere Prototypen können erstellt und im Laufe der Zeit sukzessive verbessert werden, um das Endprodukt zu bilden. Die besten Prototypen werden mit dem geringsten Aufwand improvisiert.

Wie funktioniert Prototyping?

Während die genauen Verfahren von einer Organisation zur nächsten variieren, gibt es drei allgemeine Schritte zum Prototyping. Diese werden im Folgenden besprochen:

  1. Prototyp – Das Team beginnt mit der Erstellung eines visuellen und funktionalen Prototyps auf der Grundlage der vom Kunden festgelegten Anforderungen. Benutzererfahrung u Design Best Practices werden in dieser Phase berücksichtigt.
  2. Überprüfung – hier teilen die Entwickler den Prototypen mit ihren Teams und bewerten ihn danach, wie gut er die Bedürfnisse des Kunden erfüllt. Der Prototyp wird dann mit dem Kunden geteilt, der zusätzliches Feedback zur anfänglichen Bewertung des Teams geben kann.
  3. Verfeinern – Wenn Feedback gegeben wird, können die Entwickler dann damit beginnen, verschiedene Aspekte des Prototyps zu verbessern oder zu verfeinern.

Beachten Sie, dass es ein weit verbreitetes Missverständnis gibt, dass der Prozess nur ein- oder zweimal und am Ende abgeschlossen werden muss Design Prozess. Je nach Komplexität der Design, muss das Team möglicherweise vier oder fünf Prototyping-Sitzungen durchlaufen oder mit der Iteration fortfahren, bis alle Beteiligten zufrieden sind.

Beispiele und Fallstudien

  • Software-Entwicklung:
    • Erstellen eines anklickbaren interaktiven Modells einer mobilen App, um Benutzerabläufe und Funktionalität vor der eigentlichen Entwicklung zu testen.
    • Erstellen eines groben Wireframes des Layouts und der Navigation einer Website, um die Struktur vor dem Entwerfen und Codieren zu visualisieren.
  • Produkt Design:
    • Entwicklung eines 3D-gedruckten physischen Objekts Modell eines neuen Verbraucherprodukts, um dessen Ergonomie und Formfaktor zu beurteilen.
    • Herstellung eines Schaumkernmodells einer neuen Verpackung Design um seine Regalpräsenz und sein Branding zu bewerten.
  • Automobilindustrie:
    • Bau eines verkleinerten physischen Prototyps eines neuen Autos Modell um seine Aerodynamik zu bewerten und Design Ästhetik.
    • Bau eines funktionsfähigen Prototyps eines Hybrid- oder Elektrofahrzeugs, um dessen Antriebsstrang und Energieeffizienz zu testen.
  • Architektur:
    • Erstellen einer detaillierten physikalischen Skala Modell eines Gebäudes, um seine räumliche Anordnung und Ästhetik zu verstehen.
    • Mithilfe von Computersoftware wird ein virtueller 3D-Prototyp einer geplanten Stadtentwicklung erstellt, um Verkehrsmuster und öffentliche Räume zu simulieren.
  • Mode-Design:
    • Nähen Sie ein Musterkleidungsstück aus günstigeren Materialien, um die Passform zu testen Design bevor das endgültige Kleidungsstück entsteht.
    • Herstellung eines Prototyps eines neuen Schuhs Design Verwendung von Pappe und Stoff zur Beurteilung von Komfort und Ästhetik.
  • Industrielle Fertigung:
    • Herstellung eines funktionsfähigen Prototyps einer neuen Maschinenkomponente mittels 3D-Druck, um deren Leistung unter Belastung zu testen.
    • Entwicklung eines Prototyps eines neuen Geräts der Unterhaltungselektronik zur Überprüfung seiner Funktionalität und Benutzeroberfläche.
  • Elektronik:
    • Bau eines Steckbrett-Prototyps einer neuen elektronischen Schaltung, um deren Funktionalität zu testen, bevor eine Leiterplatte (PCB) entworfen wird.
    • Erstellen eines 3D-gedruckten Gehäuseprototyps für ein neues IoT-Gerät, um dessen Form und Funktionalität zu bewerten.
  • Medizintechnik:
    • Entwicklung eines Prototyps eines neuen medizinischen Instruments zur Bewertung seiner Ergonomie und Benutzerfreundlichkeit durch medizinisches Fachpersonal.
    • Herstellung eines funktionellen Prototyps einer Gliedmaßenprothese, um die richtige Passform und Bewegungsfreiheit sicherzustellen.
  • Game Development:
    • Erstellen eines spielbaren Prototyps eines Videospiel-Levels, um Mechanik, Steuerung und allgemeines Gameplay zu testen.
    • Erstellen eines physischen Prototyps eines Brettspiels, um Regeln, Gleichgewicht und Spielerengagement zu testen.
  • Weltraumforschung:
    • Bau eines Prototyps des Hitzeschilds eines neuen Raumfahrzeugs, um seine Fähigkeit zu testen, den Wiedereintrittstemperaturen standzuhalten.
    • Entwicklung eines verkleinerten Modells eines Satelliten, um seinen Einsatz und sein Orbitalverhalten zu simulieren.

Die zentralen Thesen:

  • Ein Prototyp ist eine Musterversion oder Simulation eines Produkts, die zur Bewertung eines Prozesses oder Konzepts verwendet wird. Prototypen helfen Teams, Probleme mit der Benutzererfahrung früher im Prozess zu lokalisieren und zu lösen und später teure Korrekturen zu vermeiden.
  • Ein Prototyp besitzt vier Hauptmerkmale: Interaktivität, Präzision, Repräsentation und Evolution (Improvisation).
  • Das Prototyping umfasst einen dreistufigen Prozess, bei dem Teams einen Prototyp entwickeln, Kundenfeedback einholen und den Prototyp dann entsprechend diesem Feedback verfeinern. Insbesondere bei komplexeren Produkten sollte der Vorgang mehrfach wiederholt werden.

Schlüssel-Höhepunkte

  • Prototypendefinition: Ein Prototyp ist eine Beispielversion oder Simulation eines Produkts, die zur Bewertung und Validierung von Konzepten und Prozessen erstellt wurde. Sein Zweck besteht darin, Benutzererfahrungsprobleme zu identifizieren und zu beheben, bevor Stakeholder und das Produktentwicklungsteam einbezogen werden.
  • Prototyping-Eigenschaften:
    • Interaktivität: Prototypen variieren in ihrem Funktionalitätsgrad, von voll funktionsfähig bis teilweise funktionsfähig oder nur zur Ansicht. Gute Prototypen sollten es Benutzern ermöglichen, mit den Funktionen des Produkts zu interagieren.
    • Präzision: Prototypen sollten genaue Abmessungen, Größen oder Materialmengen aufweisen. Diese Präzision kann von Prozesssimulationen mit niedriger Wiedergabetreue bis hin zu realistischen Arbeitssimulationen mit hoher Wiedergabetreue reichen.
    • Vertretung: Ein Prototyp sollte das Produkt genau wiedergeben Design, Aussehen und Funktionalität.
    • Evolution (Improvisation): Prototypen können iterativ entwickelt werden. Sie könnten getestet und verworfen oder schrittweise verbessert werden, um schließlich zum Endprodukt zu werden. Effektive Prototypen werden mit minimalem Aufwand verbessert.
  • Prototyping-Prozess:
    • Prototyp: Der Prozess beginnt mit der Erstellung eines visuellen und funktionalen Prototyps basierend auf den Kundenanforderungen, unter Berücksichtigung der Benutzererfahrung und Design Best Practices.
    • Überprüfung: Der Prototyp wird vom Entwicklungsteam bewertet, um zu beurteilen, wie gut er den Kundenbedürfnissen entspricht. Auch Kundenfeedback wird gesammelt und berücksichtigt.
    • Verfeinern: Basierend auf dem erhaltenen Feedback wird der Prototyp verfeinert und verbessert. Der Zyklus aus Feedback und Verfeinerung kann mehrmals wiederholt werden.
  • Komplexität und Iteration:
    • Prototyping ist kein einmaliger Prozess und kann insbesondere bei komplexen Designs mehrere Iterationen umfassen.
    • Das Missverständnis, dass Prototyping erst am Ende stattfindet Design Der Prozess ist falsch. Iteratives Prototyping hilft dabei, das Produkt im Laufe der Zeit zu verfeinern und an den Erwartungen der Stakeholder auszurichten.

Verbundene agile Frameworks

AIOps

AIOPS
AIOps ist die Anwendung künstlicher Intelligenz auf den IT-Betrieb. Es ist besonders nützlich für das moderne IT-Management in hybridisierten, verteilten und dynamischen Umgebungen. AIOps ist zu einer zentralen operativen Komponente moderner digitalbasierter Organisationen geworden, die auf Software und Algorithmen basieren.

AgileSHIFT

AgileSHIFT
AgileSHIFT ist ein Framework, das Einzelpersonen auf transformative Veränderungen vorbereitet, indem es eine Kultur der Agilität schafft.

Agile Methodologie

Agile-Methodik
Agile begann als leichtgewichtige Entwicklungsmethode im Vergleich zur schwergewichtigen Softwareentwicklung, die das Kernparadigma der Softwareentwicklung der vergangenen Jahrzehnte war. Im Jahr 2001 wurde das Manifest für agile Softwareentwicklung als eine Reihe von Prinzipien geboren, die das neue Paradigma für Softwareentwicklung als kontinuierliche Iteration definierten. Dies würde auch die Art und Weise der Geschäftstätigkeit beeinflussen.

Agiles Programmmanagement

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Agiles Programmmanagement ist ein Mittel, um zusammenhängende Arbeit so zu verwalten, zu planen und zu koordinieren, dass die Wertschöpfung für alle wichtigen Stakeholder betont wird. Agile Program Management (AgilePgM) ist ein disziplinierter und dennoch flexibler agiler Ansatz zur Bewältigung transformativer Veränderungen innerhalb einer Organisation.

Agiles Projektmanagement

agiles Projektmanagement
Agiles Projektmanagement (APM) ist a und Dritten das große Projekte in kleinere, überschaubarere Aufgaben aufteilt. In der APM-Methodik wird jedes Projekt in kleinen Abschnitten abgeschlossen – oft als Iterationen bezeichnet. Jede Iteration wird gemäß ihrem Projektlebenszyklus abgeschlossen, beginnend mit der ersten Design und weiter zum Testen und dann zur Qualitätssicherung.

Agile Modellierung

Agile-Modellierung
Agile Modeling (AM) ist eine Methodik zur Modellierung und Dokumentation softwarebasierter Systeme. Agile Modellierung ist entscheidend für die schnelle und kontinuierliche Bereitstellung von Software. Es ist eine Sammlung von Werten, Prinzipien und Praktiken, die eine effektive, schlanke Softwaremodellierung leiten.

Agile Geschäftsanalyse

agile-business-analyse
Agile Business Analysis (AgileBA) ist eine Zertifizierung in Form von Anleitung und Training für Business Analysten, die in agilen Umgebungen arbeiten möchten. Um diesen Wandel zu unterstützen, hilft AgileBA dem Business Analyst auch dabei, agile Projekte mit einer breiteren Organisation zu verknüpfen Mission or und Dritten . Um sicherzustellen, dass Analysten über die erforderlichen Fähigkeiten und Fachkenntnisse verfügen, wurde die AgileBA-Zertifizierung entwickelt.

Agile Führung

agile Führung
Agile Führung ist die Verkörperung der Prinzipien des agilen Manifests durch einen Manager oder ein Managementteam. Agile Führung wirkt sich auf zwei wichtige Ebenen eines Unternehmens aus. Die Strukturebene definiert die Rollen, Verantwortlichkeiten und Kennzahlen. Die Verhaltensebene beschreibt die Handlungen, die Führungskräfte nach agilen Prinzipien gegenüber anderen zeigen. 

Bimodales Portfoliomanagement

bimodales-portfolio-management
Bimodales Portfoliomanagement (BimodalPfM) hilft einem Unternehmen, sowohl agile als auch traditionelle Portfolios gleichzeitig zu verwalten. Bimodales Portfoliomanagement – ​​manchmal auch als bimodale Entwicklung bezeichnet – wurde vom Forschungs- und Beratungsunternehmen Gartner geprägt. Das Unternehmen argumentierte, dass viele agile Organisationen einige Aspekte ihres Betriebs immer noch mit traditionellen Bereitstellungsmodellen ausführen müssten.

Unternehmensinnovationsmatrix

Business-Innovation
Geschäft Innovation geht es darum, neue Möglichkeiten für ein Unternehmen zu schaffen, um seine Kernangebote und Einnahmequellen neu zu erfinden und zu verbessern Value Proposition für bestehende oder neue Kunden und erneuert damit sein gesamtes Geschäftsmodell. Geschäft Innovation Quellen, indem sie die Struktur des Marktes verstehen und diese Veränderungen anpassen oder antizipieren.

Geschäftsmodellinnovation

Geschäftsmodellinnovation
Geschäftsmodell Innovation geht es darum, den Erfolg einer Organisation mit bestehenden Produkten und Technologien zu steigern, indem ein überzeugendes Produkt entwickelt wird Value Proposition in der Lage, ein neues anzutreiben Geschäftsmodell um Kunden zu vergrößern und einen dauerhaften Wettbewerbsvorteil zu schaffen. Und alles beginnt mit der Beherrschung der Schlüsselkunden.

Konstruktive Störung

konstruktive Störung
Ein Verbraucher Marke Unternehmen wie Procter & Gamble (P&G) definieren „konstruktive Disruption“ als: die Bereitschaft, sich zu verändern, anzupassen und neue Trends und Technologien zu schaffen, die unsere Branche für die Zukunft prägen werden. Laut P&G bewegt es sich um vier Säulen: Lean Innovation, Marke Gebäude, Lieferkette sowie Digitalisierung und Datenanalyse.

Kontinuierliche Innovation

Kontinuierliche Innovation
Das ist ein Prozess, der eine kontinuierliche Feedback-Schleife erfordert, um ein wertvolles Produkt zu entwickeln und ein tragfähiges Geschäftsmodell aufzubauen. Kontinuierlich Innovation ist eine Denkweise, bei der Produkte und Dienstleistungen so konzipiert und geliefert werden, dass sie auf das Problem des Kunden abgestimmt sind und nicht auf die technische Lösung seiner Gründer.

Design Sprint

Design-Sprint
A Design Sprint ist ein bewährter fünftägiger Prozess, bei dem kritische Geschäftsfragen schnell beantwortet werden Design und Prototyping mit Fokus auf den Endverbraucher. EIN Design Der Sprint beginnt mit einer wöchentlichen Herausforderung, die mit einem Prototyp, einem Test am Ende und damit einer zu wiederholenden Lektion enden sollte.

Design Thinking

Design-Denken
Tim Brown, Executive Chair von IDEO, definiert Design Denken als „ein menschenzentrierter Ansatz zu Innovation das aus dem Werkzeugkasten des Designers schöpft, um die Bedürfnisse der Menschen, die Möglichkeiten der Technologie und die Anforderungen für den Geschäftserfolg zu integrieren.“ Daher werden Wünschbarkeit, Machbarkeit und Durchführbarkeit ausgewogen, um kritische Probleme zu lösen.

DevOps

Entwickler-Engineering
DevOps bezieht sich auf eine Reihe von Praktiken, die durchgeführt werden, um automatisierte Softwareentwicklungsprozesse durchzuführen. Es ist eine Konjugation der Begriffe „Entwicklung“ und „Betrieb“, um zu betonen, wie sich Funktionen über IT-Teams hinweg integrieren. DevOps-Strategien fördern das nahtlose Erstellen, Testen und Bereitstellen von Produkten. Es zielt darauf ab, eine Lücke zwischen Entwicklungs- und Betriebsteams zu schließen, um die Entwicklung insgesamt zu rationalisieren.

Dual-Track-Agilität

zweigleisig-agil
Die Produktfindung ist ein wichtiger Bestandteil agiler Methoden, da ihr Ziel darin besteht, sicherzustellen, dass Produkte gebaut werden, die Kunden lieben. Die Produktfindung beinhaltet das Lernen durch eine Reihe von Methoden, einschließlich Design Thinking, Lean Startup und A/B-Testing, um nur einige zu nennen. Dual Track Agile ist eine agile Methodik, die zwei getrennte Tracks enthält: den „Discovery“-Track und den „Delivery“-Track.

Feature-gesteuerte Entwicklung

Feature-getriebene Entwicklung
Feature-Driven Development ist ein pragmatischer Softwareprozess, der kunden- und architekturzentriert ist. Feature-Driven Development (FDD) ist ein agiles Softwareentwicklungsmodell, das den Arbeitsablauf danach organisiert, welche Features als nächstes entwickelt werden müssen.

extrem Programmierung

extremes Programmieren
eXtreme Programming wurde Ende der 1990er Jahre von Ken Beck, Ron Jeffries und Ward Cunningham entwickelt. Während dieser Zeit arbeitete das Trio am Chrysler Comprehensive Compensation System (C3), um das Gehaltsabrechnungssystem des Unternehmens zu verwalten. eXtreme Programming (XP) ist eine Methode zur Softwareentwicklung. Es wurde entwickelt, um die Softwarequalität und die Anpassungsfähigkeit von Software an sich ändernde Kundenanforderungen zu verbessern.

ICE-Wertung

Eis-Scoring-Modell
Das ICE-Bewertungsmodell ist eine agile Methodik, die Funktionen anhand von Daten nach drei Komponenten priorisiert: Wirkung, Vertrauen und einfache Implementierung. Das ICE-Bewertungsmodell wurde ursprünglich vom Autor und erstellt Wachstum Experte Sean Ellis, um Unternehmen bei der Expansion zu unterstützen. Heute wird das Modell häufig verwendet, um Projekte, Funktionen, Initiativen und Rollouts zu priorisieren. Es eignet sich ideal für die Produktentwicklung in der Frühphase, in der es einen kontinuierlichen Ideenfluss gibt und die Dynamik aufrechterhalten werden muss.

Innovationstrichter

Innovationstrichter
An Innovation Trichter ist ein Werkzeug oder Prozess, der sicherstellt, dass nur die besten Ideen ausgeführt werden. Im übertragenen Sinne screent der Funnel innovative Ideen auf Realisierbarkeit, damit nur die besten Produkte, Prozesse, bzw Geschäftsmodelle werden auf den Markt gebracht. Ein Innovation Funnel bietet einen Rahmen für das Screening und Testen innovativer Ideen auf Realisierbarkeit.

Innovationsmatrix

Arten von Innovationen
Je nachdem, wie gut das Problem definiert ist und wie gut der Bereich definiert ist, haben wir vier Haupttypen von Innovationen: Grundlagenforschung (Problem und Bereich oder nicht gut definiert); Durchbruch Innovation (Bereich ist nicht gut definiert, das Problem ist gut definiert); aufrechterhalten Innovation (Sowohl Problem als auch Domäne sind gut definiert); und störend Innovation (Domäne ist gut definiert, das Problem ist nicht gut definiert).

Innovationstheorie

Innovationstheorie
DIE Innovation loop ist eine Methodik/ein Framework, abgeleitet von den Bell Labs, die produziert haben Innovation im gesamten 20. Jahrhundert. Sie lernten, wie man einen Hybrid nutzt Innovation Managementmodell, das auf Wissenschaft, Erfindung, Ingenieurwesen und Fertigung in großem Maßstab basiert. Durch die Nutzung individueller Genialität, Kreativität und kleiner/großer Gruppen.

Lean vs. Agil

Lean-Methodik-vs-agil
Die agile Methodik ist in erster Linie für die Softwareentwicklung gedacht (und auch andere Geschäftsdisziplinen haben sie übernommen). Lean Thinking ist eine Prozessverbesserungstechnik, bei der Teams die Wertströme priorisieren, um sie kontinuierlich zu verbessern. Beide Methoden betrachten den Kunden als Hauptantriebskraft für Verbesserungen und Abfallreduzierung. Beide Methoden betrachten die Verbesserung als etwas Kontinuierliches.

Lean Startup

Jungunternehmen
Ein Startup-Unternehmen ist ein High-Tech-Unternehmen, das versucht, ein skalierbares Unternehmen aufzubauen Geschäftsmodell in technologiegetriebenen Branchen. Ein Startup-Unternehmen folgt in der Regel einer Lean-Methodik, sofern kontinuierlich Innovation, angetrieben durch eingebaute virale Schleifen, ist die Regel. Also Fahren Wachstum und Gebäude Netzwerkeffekte als Folge davon und Dritten .

Kanban

Kanban
Kanban ist ein Lean-Manufacturing-Framework, das erstmals Ende der 1940er Jahre von Toyota entwickelt wurde. Das Kanban-Framework ist ein Mittel zur Visualisierung der Arbeit, während sie sich durch die Identifizierung potenzieller Engpässe bewegt. Dies geschieht durch einen Prozess namens Just-in-Time (JIT)-Fertigung, um Konstruktionsprozesse zu optimieren, die Herstellung von Produkten zu beschleunigen und die Markteinführung zu verbessern und Dritten .

Schnelle Anwendungsentwicklung

schnelle Anwendungsentwicklung
RAD wurde erstmals 1991 vom Autor und Berater James Martin eingeführt. Martin erkannte und nutzte die endlose Veränderbarkeit von Software beim Entwerfen von Entwicklungsmodellen. Rapid Application Development (RAD) ist eine Methodik, die sich auf schnelle Bereitstellung durch kontinuierliches Feedback und häufige Iterationen konzentriert.

Skaliert agil

skalierte-agile-lean-entwicklung
Scaled Agile Lean Development (ScALeD) hilft Unternehmen, einen ausgewogenen Ansatz für agile Übergangs- und Skalierungsfragen zu finden. Der ScALed-Ansatz hilft Unternehmen, erfolgreich auf Veränderungen zu reagieren. Inspiriert von einer Kombination aus schlanken und agilen Werten ist ScALed praxisorientiert und kann durch verschiedene agile Frameworks und Praktiken vervollständigt werden.

Spotify-Modell

Spotify-Modell
Das Spotify-Modell ist ein autonomer Ansatz zur agilen Skalierung, der sich auf kulturelle Kommunikation, Verantwortlichkeit und Qualität konzentriert. Das Spotify-Modell wurde erstmals 2012 anerkannt, nachdem Henrik Kniberg und Anders Ivarsson ein Whitepaper veröffentlichten, in dem detailliert beschrieben wird, wie das Streaming-Unternehmen Spotify Agilität angeht. Daher stellt das Spotify-Modell eine Weiterentwicklung der Agilität dar.

Testgetriebene Entwicklung

testgetriebene Entwicklung
Wie der Name schon sagt, handelt es sich bei TDD um eine testgetriebene Technik zur schnellen und nachhaltigen Bereitstellung hochwertiger Software. Es ist ein iterativer Ansatz, der auf der Idee basiert, dass ein fehlgeschlagener Test geschrieben werden sollte, bevor Code für ein Feature oder eine Funktion geschrieben wird. Test-Driven Development (TDD) ist ein Ansatz zur Softwareentwicklung, der auf sehr kurze Entwicklungszyklen setzt.

Zeitboxen

Zeitboxen
Timeboxing ist eine einfache, aber leistungsstarke Zeitmanagementtechnik zur Verbesserung der Produktivität. Timeboxing beschreibt den Prozess der proaktiven Planung eines Zeitblocks für eine Aufgabe in der Zukunft. Es wurde erstmals vom Autor James Martin in einem Buch über agile Softwareentwicklung beschrieben.

Gedränge

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Scrum ist eine von Ken Schwaber und Jeff Sutherland gemeinsam entwickelte Methodik für die effektive Teamzusammenarbeit bei komplexen Produkten. Scrum war in erster Linie für Softwareentwicklungsprojekte gedacht, um alle 2-4 Wochen neue Softwarefähigkeiten bereitzustellen. Es ist eine Untergruppe von Agile, die auch im Projektmanagement verwendet wird, um die Produktivität von Startups zu verbessern.

Scrumban

Scrumban
Scrumban ist ein Projektmanagement-Framework, das eine Mischung aus zwei beliebten agilen Methoden ist: Scrum und Kanban. Scrumban ist ein beliebter Ansatz, um Unternehmen dabei zu unterstützen, sich auf die richtigen strategischen Aufgaben zu konzentrieren und gleichzeitig ihre Prozesse zu stärken.

Scrum Anti-Patterns

Scrum-Anti-Patterns
Scrum Anti-Patterns beschreiben jede attraktive, einfach zu implementierende Lösung, die ein Problem letztendlich verschlimmert. Daher sollten diese Praktiken nicht befolgt werden, um das Auftreten von Problemen zu vermeiden. Einige klassische Beispiele für Scrum-Anti-Patterns sind abwesende Product Owner, vorab zugewiesene Tickets (die Einzelpersonen dazu bringen, isoliert zu arbeiten) und das Herabsetzen von Retrospektiven (bei denen Review-Meetings nicht nützlich sind, um wirklich Verbesserungen vorzunehmen).

Scrum im Maßstab

Scrum-at-scale
Scrum at Scale (Scrum@Scale) ist ein Framework, das Scrum-Teams verwenden, um komplexe Probleme anzugehen und hochwertige Produkte zu liefern. Scrum at Scale wurde durch ein Joint Venture zwischen der Scrum Alliance und Scrum Inc. ins Leben gerufen. Das Joint Venture wurde von Jeff Sutherland, einem Mitbegründer von Scrum und einem der Hauptautoren des Agilen Manifests, geleitet.

Ziele strecken

Stretch-Objektive
Stretch Objectives beschreiben jede Aufgabe, die ein agiles Team zu erledigen plant, ohne sich ausdrücklich dazu zu verpflichten. Teams integrieren während eines Sprints oder Programminkrements (PI) als Teil von Scaled Agile erweiterte Ziele. Sie werden verwendet, wenn das agile Team unsicher ist, ob es in der Lage ist, ein Ziel zu erreichen. Daher sind Stretch-Ziele stattdessen Ergebnisse, die zwar äußerst wünschenswert sind, aber nicht den Unterschied zwischen Erfolg oder Misserfolg jedes Sprints ausmachen.

Wasserfall

Wasserfall-Modell
Das Wasserfallmodell wurde erstmals 1956 von Herbert D. Benington während einer Präsentation über die Software beschrieben, die während des Kalten Krieges in der Radarbildgebung verwendet wurde. Da es damals noch keine wissensbasierten, kreativen Softwareentwicklungsstrategien gab, wurde die Wasserfallmethode zum Standard. Das Wasserfallmodell ist ein lineares und sequentielles Projektmanagement-Framework. 

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