Spielindustrie

Die Glücksspielbranche und ihre Geschäftsmodelle verstehen

Die Glücksspielindustrie, Teil der Unterhaltungsindustrie, besteht aus drei Haupttypen von Spielern. Von Spiele-Engines, die Entwicklern helfen, ihre Spiele zu erstellen. Zum Verlegen von Glücksspielhäusern. Und Spielkonsolen. Während die vorherrschende Geschäftsmodell Seit Jahrzehnten geht es darum, die Konsole zum Selbstkostenpreis zu verkaufen und mit Spielen Geld zu verdienen. Digitale Spiele haben die Art und Weise verändert, wie Spiele vertrieben und verkauft werden, und sie haben den Weg für Free-to-Play-Modelle geebnet.

 

 

Spiel-Engines

Spiel-Engines sind Entwicklungs-Frameworks, die es Entwicklern ermöglichen, über eine Reihe von kreativen Tools zu verfügen, um ihre eigenen Spiele zu erstellen. Beispiele für Spiele-Engine-Unternehmen sind Fortnites Entwicklerfirma Epic Games, die nicht nur ihre eigenen Spiele entwickelt, sondern auch die Spiele-Engine bereitstellt und lizenziert (Unwirklich), die Toolbox für viele Entwickler und Gaming-Programmierer.

Einige der verfügbaren Spiel-Engines umfassen Unity, GameMaker, Godot, Unreal und mehr.

Zu den am häufigsten verwendeten Spiele-Engines gehören Unreal, Unity, Amazon Lumberyard und mehr. In vielen anderen Fällen entwickeln Unternehmen, die Spiele entwickeln, auch ihre eigenen Engines.

Der Weg zur Entwicklung eines eigenen Spiels durch einige der verfügbaren Gaming-Engines ist normalerweise das, was Indie- (unabhängige) Entwickler tun. Eine Sache ist es jedoch, ein Spiel zu entwickeln, eine andere, ein Spiel zu entwickeln und zu vertreiben, das Aufmerksamkeit erregt. Aus diesen Gründen wenden sich viele Entwickler an Gaming-Entwicklerfirmen oder -Publisher.

Verlage lizenzieren und entwickeln ihre eigenen Spiele. Gleiches gilt für Spielekonsolenhersteller.

Gaming-Entwickler und Verlage

Zu den Unternehmen der Spieleentwickler gehören Unternehmen wie Microsoft, Sony, Nintendo, Tencent, Epic Games, EA, Activision Blizzard und einige mehr. Natürlich besteht die Branche auch aus vielen unabhängigen Entwicklern und Self-Publishing-Unternehmen. Der Markt ist jedoch um diese wenigen Hauptakteure herum konsolidiert.

Einige dieser Unternehmen sind auch Hardwareunternehmen, die sowohl Hardware als auch Software herstellen (wie Microsoft, Sony und Nintendo). Einige andere sind Entwickler und Publisher (wie EA, Activision Blizzard und Epic Games).

Für Unternehmen, die Herausgeber sind, aber nicht über die Hardware verfügen, wird ein Teil des Inhalts über die Pipelines von Spielekonsolenunternehmen (wie Sony und Microsoft) vertrieben. Vielleicht ist ein Verlag wie EA, eines der erfolgreichsten Spiele, FIFA (im Jahr 2019 machte es 14 % der Gesamteinnahmen von EA aus).

Gaming-Pipelines

Um die Glücksspielbranche zu verstehen, müssen wir uns ihre Pipelines ansehen. Wie also kommen Spiele zu den Verbrauchern? Wie werden sie verteilt? Was sind die bestehenden Kanäle? Und gehören diese wenigen Spielern? Wenn ja, welche Vereinbarungen gibt es?

Einige der erfolgreichsten Gaming-Genres unserer Zeit sind:

  • Sport.
  • Ego-Shooter.
  • Aktion.
  • Rollenspiel.
  • Und simulieren.

Diese Spiele werden normalerweise auf einigen wenigen Geräten gespielt, die wir in drei Haupttypen einteilen:

  • Stck: Über PCs könnten Free-to-Play-Spiele wie Fortnite oder Minecraft frei vertrieben werden. So sorgten sie innerhalb kurzer Zeit für weltweite Sensationen.
  • Mobile und Tische: Damit Spiele auf Mobilgeräten und Tablets vertrieben werden können, müssen diese über Stores wie den Apple Store (für iPhones und iPads), Google Play (für andere Geräte) oder andere App-Stores weitergegeben werden. Dazu gehört auch ein Verständnis der App-Marktplätze Verteilung Vereinbarungen, diese Spiele überhaupt erst verfügbar zu machen. Spiele, die über diese Kanäle vertrieben werden, müssen ihren folgen Verteilung Logik. Daher sind sie entweder kostenlos oder mit einem In-App-Kauf erhältlich oder werden durch Werbung monetarisiert. Die erzielten Einnahmen werden mit dem Unternehmen geteilt, das die besitzt Verteilung Pipeline (vielleicht Apple und Google).
  • Spielkonsolen: Ein weiterer wichtiger Vertriebskanal für Spiele sind Spielkonsolen. In der Tat, mit Hunderten von Millionen Spielkonsolen, die hauptsächlich auf drei Marken (PlayStation im Besitz von Sony, Xbox im Besitz von Microsoft und Nintendo) aufgeteilt sind, die den Markt dominieren. Diejenigen Unternehmen, die ihre Spiele über diese Millionen von Geräten vertreiben möchten, müssen Lizenzen haben und Verteilung Vereinbarungen mit einem dieser Unternehmen.

Schauen wir uns nun das Gemeinsame an Geschäftsmodelle für jedes dieser Segmente verwendet.

Geschäftsmodelle für Spielkonsolen

Die traditionelle Geschäftsmodell für Spiele war die Konsole Modell. Kurz gesagt, Unternehmen verkaufen ihre Spielkonsolen meistens zum Selbstkostenpreis (oder knapp und profitieren Sie davon, Marge), während sie mit dem Verkauf von Spielen Geld verdienen.

Während Unternehmen mit dem Verkauf von Konsolen möglicherweise kein Geld verdienen. Dieselben Konsolen haben in den letzten Jahrzehnten eine relativ stabile Pipeline geschaffen, wobei einige wenige Marken den Spielemarkt dominieren. Das günstige Hardwaregerät, bei den hochpreisigen Spielen folgt es ein Rasiermesser- und Klingenstrategie.

Da einige wenige Marken Hunderte Millionen von Geräten kontrollieren, haben diese Unternehmen (vorerst) eine starke Verhandlungsposition mit Verlags- und Entwicklungsunternehmen, die ihre Spiele über diese Konsolen vertreiben wollen.

Vielleicht muss ein Unternehmen wie EA, das Spiele wie FIFA auf der PlayStation vertreiben möchte, eine Vereinbarung mit Sony treffen, in der Sony ihnen erlaubt, ihre Spiele zu vertreiben oder die physischen Kopien zu produzieren, die verkauft werden können (als designierte Replikatoren). .

Daher zahlt der Verlag wie EA eine Lizenzgebühr an Hardware-Unternehmen.

Geschäftsmodelle digitaler Distributoren

Da die Märkte für Mobilgeräte und Tablets gewachsen sind, haben sie sich auch als leistungsstarke Hardwareplattformen für Spiele erwiesen. Ab da ein ganz neues digital Gaming Geschäft ist gewachsen. Daher kaufen Gamer zunehmend Spiele als digital Downloads in App-Stores, anstatt die physischen Discs zu kaufen.

Digitale Spiele haben den Weg zu neuen Inhaltsformaten (wie Streaming) und der Art und Weise, wie Spieler zwischen ihnen und mit dem Spiel selbst und der Monetarisierung interagieren, geöffnet Modell angenommen (zum Beispiel hat sich Free-to-Play zu einer beliebten Modell for digital Spiele).

Innerhalb der digital Spiele, es gibt zwei Arten von Haupt Verteilung/physische Plattformen: PCs und Mobiltelefone/Tablets.

PCs

PCs mit direktem Zugang zum Internet und der Möglichkeit, Spiele herunterzuladen – und damit den Laden oder die physische Konsole zu umgehen – sind zu den effektivsten physischen Geräten geworden Plattform zum Ausprobieren. Spiele wie Minecraft und Fortnite sind dank Free-to-Play sehr beliebt geworden Modell.

Das Free-to-Play Modell ermöglicht es Spielern, ein umfassendes Erlebnis zu haben. Da diese Spiele von einem großen Publikum besucht werden, wird das Unternehmen Geld verdienen, indem es innerhalb des Spiels Zusatzdienste verkauft oder digital Waren.

Mobiltelefone und Tablets

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Apps im Apple Store folgen fünf primären Geschäftsmodell Muster: die freien Modell wo die App über bezahlte Werbung Geld verdienen könnte. Freemium Modell wo die App Gebühren für Premium-Funktionen erhebt; Abonnement-Basis Modellbezahlt Modell, und paymium Modell, das eine Mischung aus bezahlt und Freemium ist.

Als Teil der digital Gaming-Subbranche, mobile Geräte und Tablets haben auch eine andere Verteilung Logik. Um das volle Erlebnis auf diesen Geräten genießen zu können, müssen Gamer die Gaming-App herunterladen, indem sie dem App Store (wie Apple oder Google) folgen.

Spiele in diesen App-Stores folgen normalerweise drei Hauptrichtungen Einnahmen Strategien:

  • Spielekauf: bei dem die digital Gaming-Unternehmen verkauft es zu einem bestimmten Preis.
  • In-App-Käufe: ähnlich dem Free-to-Play Modell, fordert das kostenlose Spiel die Spieler auf, beides zu kaufen digital Waren oder Premium-Versionen/Upgrades des Spiels.
  • Unterstützt durch Werbung: Ein weiterer Modell ist werbefinanziert, wo Spieler es kostenlos bekommen und Werbung innerhalb des Spiels gerendert wird, die sowohl auf Impressions- als auch auf Klickbasis Geld verdient.

Gängige Gaming-Geschäftsmodelle

Das traditionellste Geschäftsmodell for Gaming sah die Spiele, die über stationäre Läden verkauft wurden, auf physischem Träger, der an eine Spielkonsole angeschlossen war. Die Spielkonsole würde zum Selbstkostenpreis oder knapp verkauft Marge, und das meiste Geld würde durch den Verkauf der teuren Spiele verdient, die mit diesen Konsolen verbunden sind.

Neue Geschäftsmodelle

Mit dem Aufkommen des Internets haben Spielkonsolen möglicherweise teilweise die Kontrolle über den Markt der Spieleindustrie verloren, und er öffnete sich neu Geschäftsmodelle. Mit Spielen, die kostenlos über PCs im Internet heruntergeladen werden konnten, genau wie jede andere Software, das Free-to-Play Modell ist unter vielen beliebt geworden digital Spiele.

Nach der Logik der Softwareverteilung, die am weitesten verbreitet ist Geschäftsmodelle sind durch Spiele entstanden, die zu Massenphänomenen wurden. Mit dem Aufkommen von Streaming-Spielen, da mehr Spieler mitmachen konnten, führte dies auch zur E-Sport-Industrie. Und im Gegenzug zu Free-to-Play-Modellen über das Internet.

Streaming und E-Sport

Dank des Phänomens massenhaft gespielter Videospiele hat dies zur E-Sport-Industrie geführt, mit Hunderten Millionen engagierter Spieler auf der ganzen Welt. Esports hat sich bereits zu einer Multi-Milliarden-Industrie entwickelt. Dem Beispiel der traditionellen Sportbranche folgend, hat der E-Sport große Marken angezogen, um über diese Veranstaltungen zu berichten.

Gaming-Branche und Geschäftsmodelle: Wichtige Erkenntnisse

  • Überblick über die Gaming-Branche: Die Spielebranche ist Teil des Unterhaltungssektors und setzt sich aus verschiedenen Akteuren zusammen, darunter Spiele-Engine-Unternehmen, Verlage und Hersteller von Spielekonsolen. Die Branche hat sich im Laufe der Jahre mit dem Aufkommen von weiterentwickelt digital Verteilung und Free-to-Play-Modelle.
  • Spiel-Engines: Game Engines sind Entwicklungsframeworks, die es Entwicklern ermöglichen, Spiele zu erstellen. Beispiele hierfür sind Unreal, Unity, GameMaker und Godot. Unternehmen wie Epic Games bieten beide Spiele und ihre jeweiligen Spiele-Engines an.
  • Verlags- und Entwicklungsunternehmen: Zu den wichtigsten Akteuren der Gaming-Branche zählen Microsoft, Sony, Nintendo, Tencent, Epic Games, EA und Activision Blizzard. Einige Unternehmen sind sowohl in der Hardware- als auch in der Softwareentwicklung tätig.
  • Gaming-Pipelines: Spiele werden über verschiedene Kanäle vertrieben, darunter PCs, mobile Geräte und Spielekonsolen. Jeder Kanal hat seinen eigenen Verteilung Logik wie App-Stores für mobile Spiele und Lizenzvereinbarungen für Konsolenspiele.
  • Geschäftsmodelle für Spielekonsolen: Traditionelle Spielekonsole Geschäftsmodelle beinhalten den Verkauf von Konsolen zum Selbstkostenpreis oder zu einem günstigen Preis Marge und gleichzeitig Gewinne aus Spieleverkäufen erzielen. Dominante Player wie PlayStation, Xbox und Nintendo verfügen aufgrund ihrer großen Nutzerbasis über starke Verhandlungspositionen.
  • Geschäftsmodelle digitaler Distributoren:
    • Stck: Digitales Spiel Verteilung auf PCs, oft kostenlos spielbar, ermöglicht es Unternehmen, durch In-Game-Käufe und -Dienste Geld zu verdienen.
    • Mobiltelefone und Tablets: Es folgen digitale Spiele auf mobilen Geräten Geschäftsmodelle wie Spielekäufe, In-App-Käufe und werbefinanzierte Modelle.
  • Gängige Gaming-Geschäftsmodelle: Traditionelle Modelle beinhalteten den Verkauf physischer Spiele über Konsolen. Der Aufstieg des Internets führte zum Free-to-Play Modell, wo Spiele kostenlos heruntergeladen und durch In-Game-Käufe monetarisiert werden können.
  • Streaming und E-Sport: Massenspiele haben das angeheizt Wachstum der E-Sport-Branche, zieht große Marken an und entwickelt sich zu einem Multimilliarden-Dollar-Sektor.

Lesen Sie weiter: Wie viel Geld hat Fortnite verdient?, Geschäftsmodell von Epic Games, Geschäftsmodell von EA Sports

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Verbundene Geschäftskonzepte

Geschäftsmodell von EA Sports

EA-Sports-Geschäftsmodell
EA Sports ist einer der größten Gaming-Publisher, mit einem Hybrid Strategie von eigenen Spielen und lizenzierten Spielen, die mit einem Cross-Plattform sich nähern. FIFA ist das Spiel, das am meisten zu seinen Einnahmen beiträgt, und Live-Dienste (insbesondere Ultimate Team) sind am größten Einnahmen Beiträge zu EA-Einnahmen.

Spielindustrie

Spielindustrie
Das Spiel Energiegewinnung, Teil der Unterhaltung Energiegewinnung, besteht aus drei Haupttypen von Spielern. Von Spiele-Engines, die Entwicklern helfen, ihre Spiele zu erstellen. Zum Verlegen von Glücksspielhäusern. Und Spielkonsolen. Während die vorherrschende Geschäftsmodell Jahrzehntelang war das der Verkauf der Konsole an kosten, und verdiene Geld mit Spielen. Digitale Spiele haben die Art und Weise verändert, wie Spiele vertrieben und verkauft werden, und sie haben den Weg für Free-to-Play-Modelle geebnet.

Roblox-Geschäftsmodell

Roblox-Geschäftsmodell
Roblox ist ein Online-Gaming Plattform wo Benutzer Avatare erstellen und verschiedene Spielerlebnisse erkunden können. Jede Erfahrung wird basierend darauf, wie der Entwickler das Spiel strukturiert hat, monetarisiert. Bei kostenlosen Spielen können Benutzer beispielsweise die Währung der Plattform namens Robux ausgeben, um bestimmte Verbesserungen zu erhalten oder Gegenstände wie Bekleidungszubehör für die Avatare oder simulierte Gesten vom Roblox Avatar Marketplace zu kaufen. Daher verdient Roblox Geld, indem es bei jeder Transaktion und durch seine interne Werbung eine Provision verdient Netzwerk.

Tencent

was-besitzt-tencent
Tencent ist ein chinesisches multinationales Konglomerat, das 1998 von Ma Huateng, Zhang Zhidong und Xu Chenye gegründet wurde. Zu den verschiedenen globalen Tochtergesellschaften gehören Unternehmen in den Branchen Online-Dienste, Musik und künstliche Intelligenz. Am bekanntesten ist es jedoch vielleicht für sein Interesse am Videospielsektor – sowohl als Spieleentwickler für den chinesischen Markt als auch als Erwerber mehrerer etablierter Spieleunternehmen. Tencent ist ein riesiges Unternehmen mit Beteiligungen an mehr als 600 Unternehmen. Im Folgenden sehen Sie einige der Unternehmen und Tochtergesellschaften, an denen es eine Mehrheitsbeteiligung hält.

Geschäftsmodell von Epic Games

Epic-Games-Geschäftsmodell
Epic Games ist ein Gaming-Unternehmen, das Spiele entwickelt, veröffentlicht und vertreibt. Es umfasst die Unreal Engine, die durch Lizenzvereinbarungen mit Entwicklern und Erstellern Geld verdient. Seine Spiele (wie Fortnite) folgen meist einem Free-to-Play Modell auf dem PC und einen In-App-Kauf Modell auf dem digitalen Marktplatz. Und sein Schaufenster Epic Games Store, der eine Kürzung der Spieleumsätze um 12 % hinnehmen musste.

Free-To-Play-Geschäftsmodell

free-to-play
Ein Free-to-Play ist ein Modell das wurde besonders beliebt im Gaming. Free-to-Play wird allgemein auch als Free-to-Start bezeichnet. Zum Beispiel haben Unternehmen wie Epic Games beliebte Spiele wie Battle Royale von Fortnite auf den Markt gebracht, die ein Free-to-Play-System verwurzelt hatten Modell. Dies ist ein Modell die sehr beliebt in der digital Zeitalter des Spielens.

Play-to-Earn-Geschäftsmodell

spielen, um zu verdienen
Das Spiel um Geld zu verdienen Modell ist eine Geschäftsmodell Spieler können Kryptowährungen und NFTs farmen oder sammeln, die auf dem Markt verkauft werden können. Das Modell ist bereits zu einem Standard in der „Krypto-Gaming-Industrie“ geworden, wo die Blockchain-basierten Spiele es ermöglichen, die Token-Ökonomie als Anreizmechanismus einzusetzen Treppe damit Benutzer spielen und sich engagieren können.

Wie verdient Candy Crush Geld?

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Candy Crush Saga ist ein Match-Three-Puzzle-Videospiel, das von King, einem auf soziale Medien spezialisierten Unternehmen, entwickelt und veröffentlicht wurde Netzwerk-basierte Spiele. Der Geschäftsmann Riccardo Zacconi war 2003 Mitbegründer von King, nachdem er a Abonnement Dating-Service hatte er auch einige Jahre zuvor gegründet. Die ursprüngliche Quelle von Einkommen für King war Werbung Einnahmen, aber dieses Strategie wurde 2013 aufgegeben. Heute nutzt Candy Crush Saga das Freemium Modell (kostenlos spielbar) von Einnahmen Generation.

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