Die Glücksspielindustrie, Teil der Unterhaltungsindustrie, besteht aus drei Haupttypen von Spielern. Von Spiele-Engines, die Entwicklern helfen, ihre Spiele zu erstellen. Zum Verlegen von Glücksspielhäusern. Und Spielkonsolen. Während die vorherrschende Geschäftsmodell Jahrzehntelang war das der Verkauf der Konsole an kosten, und verdiene Geld mit Spielen. Digitale Spiele haben die Art und Weise verändert, wie Spiele vertrieben und verkauft werden, und sie haben den Weg für Free-to-Play-Modelle geebnet.
Spiel-Engines
Spiel-Engines sind Entwicklungs-Frameworks, die es Entwicklern ermöglichen, über eine Reihe von kreativen Tools zu verfügen, um ihre eigenen Spiele zu erstellen. Beispiele für Spiele-Engine-Unternehmen sind Fortnites Entwicklerfirma Epic Games, die nicht nur ihre eigenen Spiele entwickelt, sondern auch die Spiele-Engine bereitstellt und lizenziert (Unwirklich), die Toolbox für viele Entwickler und Gaming-Programmierer.
Einige der verfügbaren Spiel-Engines umfassen Unity, GameMaker, Godot, Unreal und mehr.
Zu den am häufigsten verwendeten Spiele-Engines gehören Unreal, Unity, Amazon Holzlager und mehr. In vielen anderen Fällen entwickeln Unternehmen, die Spiele entwickeln, auch ihre eigenen Engines.
Der Weg zur Entwicklung eines eigenen Spiels durch einige der verfügbaren Gaming-Engines ist normalerweise das, was Indie- (unabhängige) Entwickler tun. Eine Sache ist es jedoch, ein Spiel zu entwickeln, eine andere, ein Spiel zu entwickeln und zu vertreiben, das Aufmerksamkeit erregt. Aus diesen Gründen wenden sich viele Entwickler an Gaming-Entwicklerfirmen oder -Publisher.
Verlage lizenzieren und entwickeln ihre eigenen Spiele. Gleiches gilt für Spielekonsolenhersteller.
Gaming-Entwickler und Verlage
Zu den Unternehmen der Spieleentwickler gehören Unternehmen wie Microsoft, Sony, Nintendo, Tencent, Epic Games, EA, Activision Blizzard und einige mehr. Natürlich besteht die Branche auch aus vielen unabhängigen Entwicklern und Self-Publishing-Unternehmen. Der Markt ist jedoch um diese wenigen Hauptakteure herum konsolidiert.
Einige dieser Unternehmen sind auch Hardwareunternehmen, die sowohl Hardware als auch Software herstellen (wie Microsoft, Sony und Nintendo). Einige andere sind Entwickler und Publisher (wie EA, Activision Blizzard und Epic Games).
Für Unternehmen, die Herausgeber sind, aber nicht über die Hardware verfügen, wird ein Teil des Inhalts über die Pipelines von Spielekonsolenunternehmen (wie Sony und Microsoft) vertrieben. Vielleicht ist ein Verlag wie EA, eines der erfolgreichsten Spiele, FIFA (im Jahr 2019 machte es 14 % der Gesamteinnahmen von EA aus).
Gaming-Pipelines
Um die Glücksspielbranche zu verstehen, müssen wir uns ihre Pipelines ansehen. Wie also kommen Spiele zu den Verbrauchern? Wie werden sie verteilt? Was sind die bestehenden Kanäle? Und gehören diese wenigen Spielern? Wenn ja, welche Vereinbarungen gibt es?
Einige der erfolgreichsten Gaming-Genres unserer Zeit sind:
- Sport.
- Ego-Shooter.
- Aktion.
- Rollenspiel.
- Und simulieren.
Diese Spiele werden normalerweise auf einigen wenigen Geräten gespielt, die wir in drei Haupttypen einteilen:
- Stck: Über PCs könnten Free-to-Play-Spiele wie Fortnite oder Minecraft frei vertrieben werden. So sorgten sie innerhalb kurzer Zeit für weltweite Sensationen.
- Mobile und Tische: Damit Spiele auf Mobilgeräten und Tablets vertrieben werden, müssen diese über Stores wie Apple Store (für iPhones und iPads) weitergegeben werden. Google Play (für andere Geräte) oder andere App Stores. Dies setzt zusätzlich ein Verständnis der Apps-Marktplätze voraus Verteilung Vereinbarungen, diese Spiele überhaupt erst verfügbar zu machen. Spiele, die über diese Kanäle vertrieben werden, müssen ihren folgen Verteilung Logik. Daher sind sie entweder kostenlos oder mit einem In-App-Kauf erhältlich oder werden durch Werbung monetarisiert. Die erzielten Einnahmen werden mit dem Unternehmen geteilt, das die besitzt Verteilung Pipeline (vielleicht Apple und Google).
- Spielkonsolen: Ein weiterer Schlüssel Kanal zum Vertrieb von Spielen sind Spielkonsolen. In der Tat, mit Hunderten von Millionen Spielkonsolen, die hauptsächlich auf drei Marken (PlayStation im Besitz von Sony, Xbox im Besitz von Microsoft und Nintendo) aufgeteilt sind, die den Markt dominieren. Diejenigen Unternehmen, die ihre Spiele über diese Millionen von Geräten vertreiben möchten, müssen Lizenzen haben und Verteilung Vereinbarungen mit einem dieser Unternehmen.
Schauen wir uns nun das Gemeinsame an Geschäftsmodelle für jedes dieser Segmente verwendet.
Geschäftsmodelle für Spielkonsolen
Die traditionelle Geschäftsmodell für Spiele war die Konsole Modell. Kurz gesagt, Unternehmen verkaufen ihre Spielekonsole meistens an kosten (oder fest und profitieren Sie davon, Marge), während sie mit dem Verkauf von Spielen Geld verdienen.
Während Unternehmen mit dem Verkauf von Konsolen möglicherweise kein Geld verdienen. Dieselben Konsolen haben in den letzten Jahrzehnten eine relativ stabile Pipeline geschaffen, wobei einige wenige Marken den Spielemarkt dominieren. Das günstige Hardwaregerät, bei den hochpreisigen Spielen folgt es ein Rasiermesser- und Klingenstrategie.
Da einige wenige Marken Hunderte Millionen von Geräten kontrollieren, haben diese Unternehmen (vorerst) eine starke Verhandlungsposition mit Verlags- und Entwicklungsunternehmen, die ihre Spiele über diese Konsolen vertreiben wollen.
Vielleicht muss ein Unternehmen wie EA, das Spiele wie FIFA auf der PlayStation vertreiben möchte, eine Vereinbarung mit Sony treffen, in der Sony ihnen erlaubt, ihre Spiele zu vertreiben oder die physischen Kopien zu produzieren, die verkauft werden können (als designierte Replikatoren). .
Daher zahlt der Verlag wie EA eine Lizenzgebühr an Hardware-Unternehmen.
Geschäftsmodelle digitaler Distributoren
Da die Märkte für Mobilgeräte und Tablets gewachsen sind, haben sie sich auch als leistungsstarke Hardwareplattformen für Spiele erwiesen. Ab da ein ganz neues digital Gaming Geschäft ist gewachsen. Daher kaufen Gamer zunehmend Spiele als digital Downloads in App-Stores, anstatt die physischen Discs zu kaufen.
Digitale Spiele haben den Weg zu neuen Inhaltsformaten (wie Streaming) und der Art und Weise, wie Spieler zwischen ihnen und mit dem Spiel selbst und der Monetarisierung interagieren, geöffnet Modell angenommen (zum Beispiel hat sich Free-to-Play zu einer beliebten Modell For digital Spiele).
Innerhalb der digital Spiele, es gibt zwei Arten von Haupt Verteilung/physische Plattformen: PCs und Mobiltelefone/Tablets.
PCs
PCs mit direktem Zugang zum Internet und der Möglichkeit, Spiele herunterzuladen – und damit den Laden oder die physische Konsole zu umgehen – sind zu den effektivsten physischen Geräten geworden Plattform zum Ausprobieren. Spiele wie Minecraft und Fortnite sind dank Free-to-Play sehr beliebt geworden Modell.
Das Free-to-Play Modell ermöglicht es Spielern, ein umfassendes Erlebnis zu haben. Da diese Spiele von einem großen Publikum besucht werden, wird das Unternehmen Geld verdienen, indem es innerhalb des Spiels Zusatzdienste verkauft oder digital Waren.
Mobiltelefone und Tablets

Als Teil der digital Gaming-Subbranche, mobile Geräte und Tablets haben auch eine andere Verteilung Logik. Um ein vollständiges Erlebnis mit diesen Geräten zu genießen, müssen Spieler die Spiele-App herunterladen, indem sie dem Anwendungsspeicher (wie Apple oder Google).
Spiele in diesen App-Stores folgen normalerweise drei Hauptrichtungen Einnahmen Strategien:
- Spielekauf: bei dem die digital Glücksspielunternehmen verkauft es zu einem bestimmten Preis Packete.
- In-App-Käufe: ähnlich dem Free-to-Play Modell, fordert das kostenlose Spiel die Spieler auf, beides zu kaufen digital Waren oder Premium-Versionen/Upgrades des Spiels.
- Unterstützt durch Werbung: Ein weiterer Modell ist werbefinanziert, wo Spieler es kostenlos bekommen und Werbung innerhalb des Spiels gerendert wird, die sowohl auf Impressions- als auch auf Klickbasis Geld verdient.
Gängige Gaming-Geschäftsmodelle
Das traditionellste Geschäftsmodell for Gaming sah die Spiele, die über stationäre Läden verkauft wurden, auf physischem Träger, der an eine Spielkonsole angeschlossen war. Die Spielkonsole würde zum Selbstkostenpreis oder knapp verkauft Marge, und das meiste Geld würde durch den Verkauf der teuren Spiele verdient, die mit diesen Konsolen verbunden sind.
Neue Geschäftsmodelle
Mit dem Aufkommen des Internets haben Spielkonsolen möglicherweise teilweise die Kontrolle über den Markt der Spieleindustrie verloren, und er öffnete sich neu Geschäftsmodelle. Mit Spielen, die kostenlos über PCs im Internet heruntergeladen werden konnten, genau wie jede andere Software, das Free-to-Play Modell ist unter vielen beliebt geworden digital Spiele.
Nach der Logik der Softwareverteilung, die am weitesten verbreitet ist Geschäftsmodelle sind durch Spiele entstanden, die zu Massenphänomenen wurden. Mit dem Aufkommen von Streaming-Spielen, da mehr Spieler mitmachen konnten, führte dies auch zur E-Sport-Industrie. Und im Gegenzug zu Free-to-Play-Modellen über das Internet.
Streaming und E-Sport
Dank des Phänomens massenhaft gespielter Videospiele hat dies zur E-Sport-Industrie geführt, mit Hunderten Millionen engagierter Spieler auf der ganzen Welt. Esports hat sich bereits zu einer Multi-Milliarden-Industrie entwickelt. Dem Beispiel der traditionellen Sportbranche folgend, hat der E-Sport große Marken angezogen, um über diese Veranstaltungen zu berichten.
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