Epic Games ist ein Gaming-Unternehmen, das Spiele entwickelt, veröffentlicht und vertreibt. Es umfasst die Unreal Engine, die durch Lizenzvereinbarungen mit Entwicklern und Erstellern Geld verdient. Seine Spiele (wie Fortnite) folgen meist einem Free-to-Play Modell auf dem PC und einen In-App-Kauf Modell auf dem digitalen Marktplatz. Und der Epic Games Store im Ladengeschäft nimmt eine Kürzung der Spieleumsätze um 12 % vor.
Blick auf Epic Games
Die Geschichte von Epic Games begann Jahrzehnte vor dem Start des Spiels, das zu einem der erfolgreichsten Spiele unserer Zeit werden sollte (Fortnite). Nicht nur wegen des Engagements und des Erfolgs des Spiels selbst. Aber für die Tatsache, dass es die gesamte Spieleindustrie verändert hat.
Vom Inhaltsformat (wie das Spiel geschrieben und gespielt wird) bis hin zum Vertriebsmodell (wie das Spiel den Menschen zugänglich gemacht wird) an die Erlösmodell (wie das Unternehmen es monetarisiert). So entsteht ein neues Geschäftsmodell zum Spielen.
Die Anfänge des Spieleentwicklers wurden zum Milliardär
Tim Sweeney wurde 1970 geboren und wuchs in einem Vorort von Potomac, Maryland, auf. Sein erstes Videospiel, als er neun oder zehn war, war das Arcade-Spiel, Space Invaders, und ein Nintendo-Shooter namens Weltraum-Feuervogel.
Von da an begann seine Faszination für Videospiele. So sehr, dass er schon in jungen Jahren anfing, diese auseinander zu nehmen, um zu verstehen, wie sie hergestellt und programmiert wurden.
Während er als Kind (in den 1980er Jahren) einen Atari 2600 besaß, nannte er ihn „lausige Maschine“, da die Erfahrung nicht so nah an der von Kabinettspielen war.
Sicherlich war Sweeney von Spielen fasziniert, aber nicht so sehr als Spieler, sondern als Programmierer. Er liebte es, die Feinheiten dahinter zu verstehen. Tatsächlich beendete er als Erwachsener nie mehr als zwei Spiele.
Als nerdiges, kluges Kind passte er in keine bestimmte Gruppe, und obwohl Tim sich nicht gerne an diese Jahre erinnerte, war dies auch die Zeit, in der er die Chance hatte, so viel wie möglich über das Programmieren zu lernen.
In der Tat, als er 11 war, reiste er nach Kalifornien. Er besuchte das Startup, das sein älterer Bruder gegründet hatte, er hatte die Chance, an einem IBM-PC mitzuspielen. Das war eine lebensverändernde Erfahrung für ihn, als er das Programmieren in BASIC lernte und die Unmittelbarkeit des Rechnens erkannte.
Während er in der physischen Welt Monate oder Jahre warten musste, bevor er einen vollständigen Prototyp von etwas (wie einem Go-Kart, das er als Kind zu bauen versucht hatte) mit Computern baute, bemerkte er, wie er es mit dem richtigen Code schaffen konnte sie genau das tun lassen, was er wollte.
Von da an – wie sein Bruder Sweeneys Vater und Apple II gekauft hatte – wurde es der Computer, auf dem Tim sich als Spieleentwickler entwickelte. Als Kind konnte er die Feinheiten des Programmierens sehr schnell verstehen.
Ein Spiel, das Sweeneys Aufmerksamkeit wirklich erregte, war Abenteuer, auf dem Apple II. Von da an galt sein Interesse nicht mehr nur dem Spielen des Spiels, sondern dem Replizieren des Codes.
Wie Sweeney sich erinnert dauerte etwa einen Monat zu verstehen, wie man die Grundlagen eines ähnlichen Spiels programmiert Abenteuer. Doch er war süchtig danach und im Alter von 15 Jahren wurde er ein großartiger Programmierer, der in der Lage war, den Code anderer Leute zu replizieren und sogar zu verbessern.
Während er sich später als Maschinenbauingenieur an der University of Maryland einschrieb, dachte Sweeney in Wirklichkeit immer über das Programmieren nach. Angesichts der Einschränkungen des Apple II-Ökosystems für die Spieleentwicklung hielt er dies jedoch damals nicht für ein Potenzial Geschäft (Er veröffentlichte die von ihm entwickelten Spiele nie), bis ein IBM-Computer alles veränderte.
Nach seinem Abschluss kaufte ihm sein Vater einen IBM-Computer der Klasse 286. Das Gaming-Ökosystem von IBM boomte damals und Sweeney erkannte zum ersten Mal, dass er ein solches aufbauen konnte Geschäft um es herum.
ZZT: ein Spiel, das geholfen hat, ein Spiel zu programmieren
Als er das Potenzial zum Erstellen von Spielen für das IBM-Ökosystem erkannte, begann er, den Texteditor zu programmieren, der es ihm ermöglichen würde, überhaupt ein Spiel zu erstellen.
Doch während er diesen Prozess durchlief, dachte er an den Texteditor als ein Spiel an sich. Profitieren Sie von seiner Erfahrung beim Erlernen des Codes dahinter Abenteuer, auf dem Apple II baute er den Texteditor nach diesem Stil. Dies wurde schließlich zur Philosophie von Epic Games (sowohl Hersteller von Entwicklungstools als auch Gaming-Unternehmen).
Das Interessante ist, dass ZZT sowohl ein Texteditor als auch ein Spiel war. ZZT diente als Grundlage für die spätere Kernphilosophie von Epic Games. ZZT war nicht nur die Embryonalphase dessen, was später Game Engines werden sollte, sondern es war auch offen.
Sweeney ließ jeden die ZZT-Bearbeitungswerkzeuge verwenden, um seine eigenen Spiele zu erstellen. Wie sich Sweeney später erinnern würde, sein ganzes und Dritten , das zu Epic Games werden würde und Dritten , ging es später darum, zuerst die Tools zu entwickeln und dann aus diesen Tools Spiele zu entwickeln.
Und diese Tools würden jedem zur Verfügung gestellt, was die offene Kernphilosophie von Epic Games war. In der Gaming-Branche, die größtenteils an die Hardware gebunden ist, würde dies Jahrzehnte später „bahnbrechend“ werden.
Das Erstellen von Software für Sweeney hatte sich von einer individuellen Bemühung eines nerdigen Kindes, das in seinem Schlafzimmer saß, zu einer Möglichkeit entwickelt, diesen Code mit der Welt zu teilen, um von dort Feedback zu sammeln.
Mit 15 Jahren Geschäftsmann
Als er aufwuchs, schätzte Sweeney nicht nur die Spielewelt, da sie es ihm ermöglichte, interessante Dinge zu bauen und sie in die Welt zu entlassen. Das verstand er auch als Geschäft Person, er könnte viel mehr verdienen als ein Lohnempfänger. Da er in einem Baumarkt arbeitete, erfuhr er, dass er immer vier Dollar die Stunde verdiente, egal wie viel Mühe er investierte.
Also dachte er, dass er durch den Kauf eines Traktors und das Mähen des Rasens in Potomacs Herrenhaus sein Einkommen exponentiell steigern könnte und dies mit dem erhöhten Aufwand in Verbindung bringen könnte. Also wandte er dieses Geschäftsverständnis dem Gaming zu.
Endlich im Geschäft
Als Sweeney's ZZT in die Welt entlassen hatte, erkannte er, dass er es verkaufen konnte, um ein Geschäft aufzubauen. Damals (Anfang der 1990er Jahre) jenseits des Traditionellen Modell, wo Sie Spiele in Geschäften kaufen konnten. Eine Alternative Modell, war die Shareware oder die Möglichkeit, die Software des Spiels auf verschiedene Arten anzubieten (vielleicht würde sie in Adware mit Werberendering als Monetarisierung veröffentlicht und Dritten ).
Sweeney hat sich für das Vorherrschen entschieden Modell, die darin bestand, die Software in Teilen freizugeben. Mit dem ersten Stück, das kostenlos veröffentlicht wurde, und es diente dazu anschließen Benutzer. Von dort aus würde er die Benutzer dann später zur Zahlung auffordern. Er gründete schließlich seine Gaming-Firma.
Diese Modell war nicht neu. Und gem mehrere KontenDieser Modell wurde offiziell geboren (zumindest sein offizieller Name) im Jahr 1982, als Andrew Flügelmann erstellte ein Kommunikationsprogramm namens PC-TALK. Fluegelman veröffentlichte die Software, indem er die Benutzer aufforderte, dafür zu bezahlen, nur wenn sie der Meinung waren, dass es sich lohnt.
Für die aufstrebende Softwareindustrie schien diese Art der Geschäftsabwicklung eine gemeinsame Idee zu sein. Zur gleichen Zeit schuf im US-Bundesstaat Washington ein anderer Programmierer namens Jim Button EASY-FILE. Button hat die Software ähnlich wie Fluegelman kostenlos veröffentlicht. Und er bat die Benutzer, das Programm entweder zu teilen oder zu spenden, wenn es ihnen gefallen hat.
Dies war die Geburtsstunde von Software-Enabled Geschäftsmodelle.
Das Shareware-Modell und die Geburt softwarebasierter Geschäftsmodelle
1982 lernten sich Fluegelman und Button kennen (durch einen anderen Benutzer, der bemerkte, wie sie eine ähnliche Marketing funktioniert Verteilung Modell) und einigten sich auf eine Reihe gemeinsamer Maßnahmen zur Standardisierung ihrer Geschäftsmodelle (z. B. indem Sie auf das Programm des anderen verweisen und eine freiwillige Spende auf 25 US-Dollar festlegen).
Allerdings haben sie den Namen für jeden leicht geändert Modell. Fluegelman rief es an Modell "Freeware", Button, nannte es stattdessen "benutzerunterstützte Software".
Das noch in den Kinderschuhen steckende Shareware-Konzept würde in wenigen Jahren zum Standard werden. Als andere Programmierer und Unternehmer begannen, dies zu übernehmen Modell, es konsolidiert. Vielleicht hat Bob Wallace, ein ehemaliger Microsoft-Mitarbeiter, QuickSoft gegründet und es mit einem ähnlichen Angebot angeboten Modell.
In einem ausführlichen Artikel von In die Welt in den 1980er Jahren unter dem Titel „Software For A Donation“ die Protagonisten der Shareware (damals bekannt als Freeware) Modell wurden als Alternativen für große Player vorgeschlagen, die an so etwas nicht interessiert waren Modell.
Diese Unternehmen wurden zwar nie zu Multi-Milliarden-Dollar-Unternehmen, aber sie zeigten eine Alternative Modell zum Spielen. Dafür würde es noch einige Jahrzehnte dauern Modell vollständig lebensfähig zu werden.
Die Geburt von Epic MegaGames
Im Alter von 21 Jahren gründete Sweeney schließlich seine Firma Epic MegaGames, die damit begann, ZZT mit einer Shareware zu kommerzialisieren Modell. Dank dessen baute Sweeney sein erstes Geschäft auf und begann, bis zu 100 US-Dollar pro Tag zu verdienen. Er erkannte jedoch, wie begrenzt das Publikum für diese Art von Spiel mit begrenzter Grafik war.
Erst später würde er weiterarbeiten Jill aus dem Dschungel, dass Sweeney anfing, in grafischen Begriffen zu denken. Gleichzeitig erkannte er, dass er zwar gut programmieren konnte, ihm aber die Fähigkeiten als Designer fehlten. Also fing er an, Leute zu rekrutieren, die ihm bei kreativen Aspekten beim Aufbau des Spiels helfen würden.

Als Sweeney das Team aus vier Leuten zusammenstellte, die veröffentlicht werden sollten Jill aus dem Dschungel, Bestellungen schossen in die Höhe. Von wenigen Bestellungen pro Tag bis zu 20-30 Bestellungen. Nicht schlecht für einen Jungen, der noch auf dem College war.
Gewinnen Sie Talente, um die nächsten Generationen epischer Spiele aufzubauen
Nach dem Treffer von Jill aus dem Dschungel, Sweeney verfeinerte sein Geschäftsverständnis der Gaming-Branche, während er gleichzeitig versuchte, talentiertere Leute anzuziehen (einer von ihnen wäre Cliff Bleszinski, der schließlich ein weiteres erfolgreiches Spiel entwickeln wird, „Gears of War“).
Zu diesem Zeitpunkt wurde die Epic Games-Vorlage verfeinert. Während der gesamten 1990er Jahre. Sweeneys Ansatz bestand darin, grundlegende Technologien zu entwickeln, um diese Spiele überhaupt zu erstellen. Daraus würde die Unreal Engine werden (diese wurde von Sweeney als Softwareentwicklungsumgebung entwickelt, die für Programmierer zum Erstellen von Videospielen entwickelt wurde).
Oben auf Unreal Engine, das Spiel Unwirklich aufgebaut würde. Unwirklich war ein Erfolg. Nicht nur aus Kritikersicht. Es war auch ein großer Erfolg bei den Spielern.
Die Epic Games-Vorlage war fertig
Bis 1995, als die Geschäftsvorlage von Epic Games Gestalt annahm. Es umfasste drei Schlüsselelemente:
- Der Motor oder die Plattform/das Framework auf denen das Spiel entwickelt werden würde. Dieser plattformgesteuerte Ansatz ermöglichte es Epic Games, seinen eigenen Tech-Stack zu lizenzieren und genug Geld zu verdienen, um das Geschäft aufrechtzuerhalten. Verwenden Sie diese Ressourcen also, um später großartige Spiele zu erstellen. Darüber hinaus hat das Team von Epic Games durch seine Beteiligung an der Toolentwicklung und nicht nur an der Spieleentwicklung ein tieferes Verständnis der Branche und die Beherrschung seiner eigenen Tools aufgebaut.
- Die kreative Seite, das mit James Schmalz (der kreative Hintermann Unwirklich) und Cliff Bleszinski (der Kreative dahinter Gears of War) baute Epic Games erste Hits, vor Fortnite.
- Und sein Verteilung Modell. Die von Epic Games entwickelten Spiele würden schließlich mit einem kostenlosen Spiel vertrieben Modell (Dies würde der Standard für Fortnites Battle Royal werden). Kurz gesagt, Spieler können kostenlos beitreten und spielen, und sie können Zusatzprodukte und Anpassungen kaufen).
Unreal Engine: Die Vision von ZZT wird Realität und der Entwicklungsstandard für Spiele
Als die nächste Unreal Engine veröffentlicht wurde, würde sie von kleinen bis zu großen Unternehmen lizenziert werden. Und viele der Spiele, die auf Microsofts Xbox und Sonys PlayStation vorhanden sind, wurden entweder über Unreal Engine oder darüber hinaus von Epic Games entwickelt.
Von Sweeneys erstem Herausgeber, ZZT, war die Entwicklung beeindruckend. Und doch die Seh- dahinter war nicht so weit weg. Da Sweeney den Ehrgeiz hatte, sowohl die Tools (damals war es nur ein Editor) zum Erstellen von Spielen zu entwickeln, als auch über die Spiele selbst hinaus.
Heute umfasst die Unreal Engine eine Reihe von Tools für Entwickler:


Andere wichtige Editoren umfassen:
- Blueprint-Editor.
- Verhaltensbaum-Editor.
- Persona-Editor.
- Kaskaden-Editor.
- Niagara-Editor.
- UMG-UI-Editor.
- Matinee-Redakteur.
- Und mehr.
Die massiven Hits, die Epic Games in ein Decacorn verwandeln
Bis 2006 würde Epic Games Gear of Wars auf den Markt bringen, das die Grundlage für die Entwicklung eines der beliebtesten Spiele aller Zeiten, Fortnite, bilden würde.
Es gibt mehrere Komponenten, die Fortnite erfolgreich machen würden, sowohl als kultureller Hit als auch als innovatives Unternehmen Modell.
Bevor wir zum gesamten Geschäft mit Epic Games kommen Modell, schauen wir uns an, wie die gesamte Glücksspielbranche auf Geschäftsebene organisiert ist.
Die Glücksspielbranche und ihre Vertriebsmodelle verstehen

Innerhalb der Gaming-Industrie Es gibt ein paar wichtige Akteure, die berücksichtigt werden müssen:
- Entwickler: Während es ein paar große Entwicklungshäuser gibt, die einen guten Teil des Marktes kontrollieren (vielleicht Tencent Games, Sony Interactive Entertainment, Microsofts Xbox Game Studios, Epic Games und einige mehr), gibt es viele andere kleinere und unabhängige Entwickler und Studios .
- Publisher : Spieleverlage haben entweder ihre eigenen Entwicklungsstudios oder sie lizenzieren die Spieleproduktion an die Studios. Abgesehen von kleineren und unabhängigen Publishern ist auch die Game-Publishing-Branche ziemlich stark auf einige wenige große Player wie z EA Sports (Herausgeber von FIFA), Activision Blizzard und einige mehr. Darüber hinaus haben Spielekonsolenhersteller wie Nintendo, Sony und Microsoft ihre eigenen Entwicklungs- und Veröffentlichungszweige.
- Plattformen: In Bezug auf Plattformen (die physischen oder digitalen Orte, an denen die Spiele verfügbar sein werden) haben wir hauptsächlich PCs, Spielekonsolen und Mobilgeräte/Tablets. Jede dieser Plattformen hat eine andere Logik.
Basierend auf den drei Haupttypen von Plattformen für Spiele wird jede ihre eigene haben Verteilung und Monetisierung Logik:
- PCs: während PCs teilweise einer ähnlichen Logik wie eine Spielkonsole folgen, wo das Spiel gekauft und gespielt werden kann. PCs haben auch andere Verteilung Logik. Da sie nicht an Hersteller von Spielekonsolen gebunden sind, könnten andere aufstrebende Unternehmen wie Epic Games mit Neuem experimentieren Verteilung und Monetarisierungsmodelle mit eingebauter Viralität (wie Free-to-Play), die einer der Hauptfaktoren für den Erfolg von Fortnite waren. Zur gleichen Zeit, bevor Epic Games 2018 seine eigene Storefront startete, war Steam der größte Akteur, der den Zugriff auf Spiele von PCs kontrollierte, eine Storefront, die von einer Firma namens Valve gebaut wurde.
- Handy/Tablets: Für ein vollständiges Erlebnis auf diesen Geräten müssen die Spiele die digitalen Marktplätze von Unternehmen wie Apple oder Google durchlaufen, also mit einer Umsatzaufteilung mit diesen Marktplätzen arbeiten und der dortigen Monetarisierungslogik folgen. Im Fall von Epic Game ist Fortnite beispielsweise kostenlos auf iPhone und iPad mit In-App-Käufen erhältlich (Spieler können V-Bucks kaufen, die virtuelle Währung von Fortnite, vielleicht um das Erscheinungsbild der Spielfiguren zu personalisieren).
- Spielkonsolen: Auf einer Spielekonsole ist die Logik die alte. Das Spiel wird entweder über einen traditionellen stationären Einzelhandels-Gaming-Standort gekauft. Oder es kann digital über die Konsole heruntergeladen (gekauft) werden. In beiden Fällen ist das Spiel mit Kosten verbunden, und die Lizenzgebühren werden mit den Herstellern der Spielekonsolen geteilt. Während Spiele wie Fortnite kostenlos über die Spielekonsolen heruntergeladen werden können, ist das Erlebnis möglicherweise immer noch begrenzt (zum Beispiel erlaubten Spielekonsolen lange Zeit kein Cross-Plattform Gamer, und sie haben sich im Laufe der Zeit aufgrund der massiven Popularität von Fortnite angepasst).
Ein weiterer Blick auf die Vorlage und das Schwungrad von Epic Games

Der Aufbau einer großen Community aus Spielern, Entwicklern und Programmierern ist die kommerzielle Killeranwendung für Epic Games.
Mit den Spielen, die durch die Unreal Engine entwickelt wurden, und den Tools, die auf dem Weg dorthin gebaut wurden, um diese Spiele überhaupt zu erstellen, könnte Epic Games jedem dienen und gleichzeitig diese Toolbox nutzen, um Schöpfer und Entwickler anzuziehen und ihre eigenen zu erstellen und zu veröffentlichen Spiele.
- Spiel-Engine: Auf der Spiele-Engine-Seite ermöglichte es Epic Games durch die Veröffentlichung der Tools für Entwickler und Programmierer, diese im Laufe der Jahre zu verbessern. Indem sie diese Tools zur Verfügung stellten, begannen Ersteller und Programmierer, sie auf eine Weise zu verwenden, an die Epic Games nicht hätte denken können. Und das half ihnen, ihre eigenen Tools zu verbessern (die sie später zum Erstellen von Spielen wie Fortnite verwenden würden). Anfangs diente die Lizenzierung der Unreal Engine auch als finanzielle Basis, um die Entwicklung neuer Spiele voranzutreiben.
- Entwickler/Ersteller: Als Epic Games Tools für Entwickler erstellte und veröffentlichte, erschloss es ein viel tieferes Verständnis dieses Ökosystems und gab ihnen so die Freiheit, ihre eigenen Spiele zu erstellen. Dies sollte als Grundlage dienen, um im Laufe der Jahre viele Spiele zu veröffentlichen, die auch zu Fortnite führten.
- Streaming und Gamer: Als Streaming in den 2010er Jahren voll funktionsfähig wurde, wurde auch das Spiele-Streaming weit verbreitet. Und damit löste der Free-to-Play-Modus von Fortnites Battle Royale ein Player-versus-Player (für bis zu 100 Spieler) Viralität aus und machte es zu einer Sensation.
Aufschlüsselung des Umsatzmodells von Epic Games
Durch 2018, Epische Spiele gemacht über 5.6 Milliarden US-Dollar Umsatz. Bis 2019 würden sich die Einnahmen auf 4.2 Milliarden US-Dollar verlangsamen und profitieren Sie davon, Die Margen sanken, da das Unternehmen einen erheblichen Teil seiner Ressourcen in seine Unreal Engine Fortnite investierte, aber auch, um seine eigenen Epic Games Stores zu eröffnen. Daher verdient Epic Games Geld durch:
- Games: vielleicht Fortnite Battle Royal, während es kostenlos spielbar ist, verdient es Geld, indem es die Anpassung und den Erwerb von V-Bucks (der digitalen Währung von Fortnite) ermöglicht, um die Charaktere des Spiels zu personalisieren.
- Unreal Engine-Lizenzierung: Wie wir sehen werden, ist die Unreal Engine zwar kostenlos für die Entwicklung, erhebt jedoch eine Lizenzgebühr für die Veröffentlichung und ist nicht kostenlos für Standardprojekte.
- Storefront: Epic Games startete seinen Store wahrscheinlich auch in einem Versuch, die reduzierten Einnahmenbeteiligungsraten von Steam (der anderen wichtigen Storefront für Spiele) zu kompensieren. Deshalb verspricht Epic Games, den Anteil von 88 % dauerhaft an den Entwickler zu halten. De facto verwendet Epic den 12%-Anteil, um die Betriebskosten des Ladens zu decken und macht immer noch einen und profitieren Sie davon,.
Epic Games generierte nicht nur Einnahmen durch diese Streams, sondern sicherte sich auch mehrere Finanzierungsrunden. Im Jahr 2012 kaufte Tencent über 40 % des Kapitals von Epic Games, und bis August 2020 sicherte sich Epic Games eine weitere 1.78-Milliarden-Dollar-Runde, an der auch Sony Corp. beteiligt war, mit einem Anteil von 250 Millionen Dollar.
Damit wurde das Unternehmen mit über 17 Milliarden Dollar bewertet.
Free-to-Play-Modell: Das Gaming-Ertragsmodell wird auf den Kopf gestellt
Wo Microsoft die Konsole zum Selbstkostenpreis verkaufte und mit dem Verkauf von Spielen Geld verdiente. Fortnite machte das Spiel kostenlos und verkaufte Produkte innerhalb des Spiels.
Bekannt als Freemium In der Softwarewelt hat es Wunder gewirkt, das Spiel an ein großes Publikum zu verteilen. Doch Fortnite war nicht nur ein traditionelles Freemium Modell, die wir normalerweise in der Softwarewelt finden. Es hatte drei Arten des Konsums, die dazu beitrugen, sein Gesamtbild zu formen Geschäftsmodell:
- Rette die Welt, Prämie Modell: als Player-vs-Environment-Spiel gebaut, ist wie ein strukturiert Mission-basiertes Spiel. Im Gegensatz zum Battle Royal-Modus, der Fortnite den Erfolg ermöglicht hat, ist Save the World erhältlich für $14.99.
- Battle Royale, kostenlos spielbar Modell: Dieses Free-to-Play-Spiel wurde als Player-versus-Player- oder PvP-Spielmodus entwickelt und hat Viralität ausgelöst und Fortnite zu dem Erfolg gemacht, der es heute ist. Dieser Spielmodus ermöglichte es bis zu 100 Spielern, in verschiedenen Formaten alleine, in Duos, Squads und mehr zu spielen. Die eingebaute Gruppendynamik und die Tatsache, dass sie frei verfügbar war, trugen dazu bei, das Ökosystem von Epic Games zum Strahlen zu bringen. Und es ist auch lukrativ für das Unternehmen, da Spieler V-Bucks (die virtuelle Währung von Fortnite) kaufen können, um ihre Charaktere anzupassen oder auf andere Weise.
- Kreativmodus: Im Kreativmodus erhalten die Spieler Zugang zu einer privaten Insel, wo sie können Design das Ganze wie sie wollen und andere einladen. Dieser Modus ist ziemlich interessant, da er nicht nur Spielern, sondern auch Entwicklern oder solchen, die es werden wollen, ermöglicht, ihre eigene Spielumgebung zu erstellen.
Epic Games Store: Übernahme der Gaming-Plattform für PCs

Die primäre Storefront und der wichtigste digitale Kanal für Spiele auf PCs ist seit Jahren Steam, eine Storefront, die von Valve betrieben wird. Doch bis 2018 startete Epic Games eine eigene Storefront namens Epic Games Stores, die Epic Games bei der Herstellung geholfen haben könnte 680 Millionen US-Dollar bis 2019.
Seine Einnahmenaufteilung Modell ist ganz einfach:

Das Umsatzmodell Unreal Engine von Epic Games
Die Unreal Engine – eine Suite von Erstellungstools für Entwickler – umfasst drei Haupttypen der Lizenzierung, abhängig von der Verwendung des Erstellers:
- Lizenzvereinbarung für die Veröffentlichung: eine kostenlose Lizenz mit 5 % Lizenzgebühren, wenn der Entwickler das Spiel monetarisiert und die lebenslangen Bruttoeinnahmen aus diesem Produkt 1,000,000 USD überschreiten.
- Lizenzvereinbarung für Ersteller: Diese Lizenz ist kostenlos und zu 100 % gebührenfrei; Es kann von Erstellern für interne oder kostenlose Projekte verwendet werden, jedoch nicht für die Veröffentlichung von Standardangeboten (die ansonsten in die erste Stufe gelangen).
- Benutzerdefinierte Lizenzen: Maßgeschneiderte Lizenzen für Ersteller.
Wichtige Erkenntnisse aus der Geschichte und dem Geschäftsmodell von Epic Games
- Die Epic Games-Vorlage wurde im Laufe der Jahre geformt, und ihre Kernphilosophie bewegte sich sowohl bei der Erstellung der Tools, mit denen Programmierer Spiele erstellen können, als auch bei der Verwendung derselben Tools zur Entwicklung von Spielen.
- Im Laufe der Jahre brachte Epic Games seine Gaming-Engine Unreal zusammen mit dem gleichnamigen Spiel auf den Markt, was die Leistungsfähigkeit der von der Firma geschaffenen Toolbox zeigte.
- Als Unreal Engine zu einem der am häufigsten verwendeten Entwicklungsframeworks für Gamer wurde, zog es auch Entwickler an. Epic Games würde sowohl mit der Lizenzierung seiner Gaming-Engine als auch mit der Verwendung dieser Ressourcen zum Erstellen eigener Spiele Geld verdienen.
- Epic Games Verteilung Modell wurde im Laufe der Jahre geformt und nutzte die Möglichkeit, einen Teil/oder Spielmodus (wie Fortnites Battle Royale) kostenlos zu erstellen, um einen anderen zu nutzen Verteilung Kanal (wie PCs), der über die Locked-in-Logik von Spielkonsolen hinausgeht, die von zwei Hauptakteuren (Sony und Microsoft) hergestellt werden.
- Der Free-to-Play-Gaming-Modus, in dem sich Spieler auch zusammenschließen konnten, entfachte seine Viralität, ermöglichte es Fortnite, zu einer Streaming-Sensation zu werden und wiederum die Art von Gaming-Ökosystem aufzubauen, das es zu einem Erfolg machte.
- Epic Games hatte bis August 17 einen Wert von über 2020 Milliarden US-Dollar und umfasste drei Haupteinnahmequellen: Unreal Engine-Lizenzierung und Veröffentlichung von Lizenzgebühren, Spiele wie Fortnite, wobei primär Free-to-Play Modell, und sein Schaufenster.
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