Benutzer-Erfahrung-Design

User Experience Design auf den Punkt gebracht

Der Begriff „Benutzererfahrung“ wurde von dem Forscher Dr. Donald Norman geprägt, der sagte: „kein Produkt ist eine Insel. Ein Produkt ist mehr als das Produkt. Es ist eine zusammenhängende, integrierte Reihe von Erfahrungen. Denken Sie alle Phasen eines Produkts oder einer Dienstleistung durch – von den ersten Absichten bis zu den abschließenden Überlegungen, von der ersten Nutzung bis zu Hilfe, Service und Wartung. Sorgen Sie dafür, dass sie alle nahtlos zusammenarbeiten." Benutzererfahrung Design ist ein Prozess, der Design Teams verwenden, um Produkte zu erstellen, die für Verbraucher nützlich und relevant sind.

UnternehmenBeschreibung der Nutzung des UX Design Framework
AppleApple konzentriert sich auf die Schaffung eines nahtlosen und integrierten Benutzererlebnisses für alle Produkte und Dienste. Der Weg von der Erwägung eines iPhones zur erweiterten Funktionalität über Apps verwandelt Hardware in eine Multi-Billionen-Dollar-Plattform. Dieser Ansatz generiert erhebliche Einnahmen.
HeadspaceHeadspace nutzt UX-Design und Gamification, um die Benutzerbindung und das Engagement in seiner Meditations-App zu verbessern. Es bietet eine intuitive Navigation und optisch ansprechende Schaltflächen. Verschiedene Abonnementpläne und Partnerschaften monetarisieren die Dienste und sorgen gleichzeitig für ein nahtloses Meditationserlebnis.
DuolingoDuolingo nutzt Gamification und ein Freemium-Modell zum Sprachenlernen. Das UX-Design betont die Einbindung und Bindung der Benutzer. Benutzer können Benachrichtigungseinstellungen auswählen, die dem Ziel von Duolingo, ein angenehmes Lernerlebnis zu bieten, entsprechen.
MailchimpMailchimp setzt bei der Benutzeranmeldung freundliche und ermutigende Nachrichten ein, um ein angenehmes und effizientes Erlebnis zu schaffen.
SpotifySpotify bietet personalisierte Musikerlebnisse durch „verpackte“ Geschichten und Farbverläufe. Sein UX-Design steigert das Engagement und den Spaß der Benutzer.
GlovoGlovo legt bei seiner Kurierdienst-App großen Wert auf Einfachheit und Intuitivität. Das UX-Design optimiert die Restaurantsuche und sorgt für ein problemloses Liefererlebnis.
AirbnbDas UX-Design von Airbnb legt den Schwerpunkt auf Transparenz und Benutzerfreundlichkeit. Es vereinfacht die Reiseplanung, bietet transparente Kostenaufschlüsselungen und verbessert die Navigation.

User Experience Design verstehen

Das iPhone ist ein Beispiel für ein großartiges Benutzererlebnis, da das Vergnügen, das mit der Verwendung eines iPhones verbunden ist, über das bloße Antippen des Bildschirms hinausgeht.

Apple hat dafür gesorgt, dass der Prozess des Erwerbs, des Besitzes und sogar der Behebung von Problemen mit seinen Produkten ebenfalls ein Erlebnis ist.

Diese zusammenhängenden Faktoren tragen zu dem Gefühl bei, das eine Person hat, wenn sie mit einem Produkt oder einer Dienstleistung interagiert.

Tatsächlich hat sich das iPhone heute zu einer der leistungsstärksten Geschäftsplattformen unserer Zeit entwickelt:

Business-Plattform-Theorie

Dies kam aus dem Verständnis, dass das iPhone nicht nur ein Stück Hardware war; Es musste eine Reihe erweiterter Funktionen (über Apps) entwickelt werden, die seinen Nutzen und seine UX exponentiell verbessern konnten.

Tatsächlich ist das iPhone heute nicht nur ein Stück Hardware, sondern eine mobile Plattform, die Hardware, Software, Betriebssystem und Marktplatz vereint.

Auf diese Weise wird die Benutzererfahrung verbessert und Apple in einen Multi-Billionen-Dollar-Erfolg verwandelt.

Apple-Geschäftsmodell
Apple hat eine Geschäftsmodell die in Produkte und Dienstleistungen unterteilt ist. Apple erzielte im Jahr 394 einen Umsatz von über 2022 Milliarden US-Dollar, davon 205.5 US-Dollar aus iPhone-Verkäufen, 40 Milliarden US-Dollar aus Mac-Verkäufen, über 41 Milliarden US-Dollar aus Zubehör und Wearables (AirPods, Apple TV, Apple Watch, Beats-Produkte, HomePod, iPod touch, und Zubehör), 29.3 Milliarden US-Dollar kamen aus iPad-Verkäufen und 78.13 Milliarden US-Dollar aus Dienstleistungen.

User Experience Design ist somit die Untersuchung, wie jeder Faktor die Wahrnehmung der Verbraucher prägt. 

Die Benutzererfahrung ist wichtig für die Barrierefreiheit.

Dies ist besonders bemerkenswert angesichts der unzähligen Möglichkeiten, wie Verbraucher auf Inhalte zugreifen, und der zunehmenden Komplexität von Websites.

Obwohl Websites noch nie so funktionsreich waren, wird ihr Erfolg letztendlich davon bestimmt, wie schnell die Seiten geladen werden oder ob der Inhalt einen Mehrwert bietet.

Es gibt keine einheitliche Definition, die eine gute Benutzererfahrung ausmacht. Betrachten Sie es stattdessen als jede Erfahrung, die die Bedürfnisse der Verbraucher im Zusammenhang mit ihrer Interaktion mit einem Produkt oder einer Dienstleistung erfüllt.

Faktoren, die das User Experience Design beeinflussen

Um die Wahrscheinlichkeit einer sinnvollen oder wertvollen Benutzererfahrung zu erhöhen, sollten Unternehmen dies tun Design Erfahrungen, die sind:

Nützlich – ist der Inhalt originell? Erfüllt es ein Bedürfnis?

Verwendbar – ist das Produkt einfach zu verwenden? Wie problemlos ist der Rückgabe- oder Lieferprozess?

Wünschenswert – Interagiert das Image, die Identität oder die Marke eines Unternehmens mit den Verbrauchern so, dass Emotionen hervorgerufen werden? Das heißt, macht die Benutzererfahrung das Produkt oder die Dienstleistung begehrenswerter?

Auffindbar – findet der Konsument schnell, was er braucht? Ist die Unternehmenswebsite navigierbar und aktuell? Entfernt es bestimmte Schritte, die dazu führen würden, dass der Verbraucher wegklickt?

Für alle – Ist das Produkt oder die Dienstleistung für Menschen mit Behinderungen leicht zugänglich? Ist die Bedienungsanleitung in mehreren Sprachen verfasst?

Glaubwürdig – Entspricht das Produkt oder die Dienstleistung den Erwartungen? Hält es beispielsweise Versprechen wie eine Geld-zurück-Garantie oder eine erweiterte Garantie ein?

Was sind die grundlegenden Fragen, die User Experience Design stellen sollte?

User Experience Design sollte auch das Warum, Was und Wie der Produktnutzung beinhalten:

Warum

Oder die Beweggründe der Nutzer, das Produkt zu nutzen. Motivation kann sich auf die auszuführende Aufgabe oder das Ergebnis der Aufgabe selbst beziehen.

In einigen Fällen findet eine Interaktion statt, weil bestimmte Werte oder Statusebenen mit der Verwendung verknüpft sind.

Was

Umfassende Produkt- oder Servicefunktionalität.

Ultraschall

Wie wird der Verbraucher das Produkt verwenden?

Dies bezieht sich auf die Design von Produktfunktionen oder Merkmalen, die sowohl ästhetisch ansprechend als auch zugänglich sind.

Beispiele für User-Experience-Design

Es gibt unzählige Beispiele für effektive Benutzererfahrung Design. Unten sind ein paar aus den letzten zwei Jahren. 

Headspace

Headspace-Geschäftsmodell
Headspace ist ein Online-Vermittlungsunternehmen, das 2010 von Andy Puddicombe und Richard Pierson gegründet wurde. Puddicombe hatte die Idee für das Unternehmen, nachdem er während einer zehnjährigen Tätigkeit als Mönch den Wert der Achtsamkeitsmeditation erkannt hatte. Die Headspace-App kann kostenlos für diejenigen verwendet werden, die grundlegende Lektionen und Funktionen wünschen. Es gibt jedoch zwei Abonnementpläne für diejenigen, die tiefer in Achtsamkeit als Meditationspraxis eintauchen möchten. Headspace verdient auch Geld durch verschiedene und teilweise hochkarätige Partnerschaften mit Firmenkunden. Darüber hinaus hofft das Unternehmen, sein Produkt Headspace Health zu monetarisieren. Im Falle einer Zulassung wäre es eines der ersten Produkte dieser Art, das Achtsamkeit als therapeutische digitale Medizin anbietet.

Als führendes Unternehmen auf dem Online-Vermittlungsmarkt ist es fast zwingend erforderlich, dass die Nutzung der Headspace-App so reibungslos, intuitiv und mental beruhigend wie möglich ist.

Wie Konkurrent Calm und Online-Sprachplattform Duolingohat das Unternehmen UX verwendet Design und Gamification zur Steigerung der Kundenbindung. 

wie-verdient-duolingo-geld
Duolingo ist ein EdTech Plattform Nutzung von Gamification, um Millionen von Benutzern das Erlernen von Sprachen zu ermöglichen. Duolingo nutzt eine Mischung aus werbefinanzierten und Freemium-Modellen. Tatsächlich verdient die kostenlose App Geld durch Werbung. Kostenlose Benutzer werden auch in Premium-Abonnements mit einem werbefreien Erlebnis und mehr Funktionen geleitet.

Im Gegensatz zu seinen Konkurrenten und den meisten anderen Unternehmen sind Benutzerbenachrichtigungen standardmäßig deaktiviert.

Stattdessen erklärt Headspace die Vorteile der Aktivierung und lässt den Benutzer entscheiden, ob er Benachrichtigungen erhalten möchte und in welcher Menge.

Mailchimp

E-Mail Marketing Der Dienst Mailchimp verwendet überlegene UX Design in seinem Benutzerregistrierungsprozess.

Niemand mag eine Nachricht, die besagt, dass sein Passwort nicht stark genug ist, und er hat auch keine Freude an der alltäglichen Aufgabe, ein ausreichend komplexes Passwort zu erstellen.

Die Passwortführungsfunktion von Mailchimp enthält eine lustige und freundliche Nachricht, die Benutzer dazu ermutigt, sich ein besseres Passwort auszudenken.

Eine Liste der erforderlichen Buchstaben, Zahlen und Sonderzeichen wird durch ein Popup-Fenster mit Glückwunschkästchen ergänzt, das bestätigt, dass das neue Passwort erfolgreich ist.

Spotify

Spotify-Geschäftsmodell
Spotify ist ein zweiseitiger Marktplatz, auf dem Künstler und Musikfans zusammenkommen. Spotify hat einen kostenlosen werbefinanzierten Dienst und eine kostenpflichtige Mitgliedschaft. Das Unternehmen wurde 2008 mit der Überzeugung gegründet, dass Musik allgemein zugänglich sein sollte, und erwirtschaftete 11.7 2022 Milliarden Euro. Von diesen Einnahmen stammten 87.4 % oder 10.25 Milliarden Euro aus Premium-Mitgliedschaften, während über 12.6 % oder 1.47 Milliarden Euro von werbefinanzierten Mitgliedern stammten . Bis 2022 hatte Spotify 489 Millionen Nutzer, davon 205 Millionen Premium-Mitglieder und 295 Millionen werbefinanzierte Nutzer.

Viele Spotify-Nutzer freuen sich schon auf das Ende des Jahres, wenn die Musik läuft Plattform sendet ihnen verpackte Geschichten in ihren Feeds.

Musikliebhabern werden personalisierte, teilbare, datengestützte Playlists präsentiert, die ihren Hörgewohnheiten der letzten zwölf Monate entsprechen.

Während Personalisierung wichtig ist, sind die Präsentation von Datengeschichten in einem Format, mit dem Benutzer vertraut sind, und die Bereitstellung eines Musikerlebnisses, das es wert ist, mit Freunden geteilt zu werden, ebenfalls von entscheidender Bedeutung.

Spotifys Verwendung von Farbverläufen, um Emotionen zu vermitteln und den Spaßfaktor zu erhöhen, ergänzen diese Eigenschaften.

Spotify-Modell
Das Spotify-Modell ist ein autonomer Ansatz zur agilen Skalierung, der sich auf kulturelle Kommunikation, Verantwortlichkeit und Qualität konzentriert. Das Spotify-Modell wurde erstmals 2012 anerkannt, nachdem Henrik Kniberg und Anders Ivarsson ein Whitepaper veröffentlichten, in dem detailliert beschrieben wird, wie das Streaming-Unternehmen Spotify Agilität angeht. Daher stellt das Spotify-Modell eine Weiterentwicklung der Agilität dar.

Glovo

Glovo-Geschäftsmodell
Glovo ist ein spanischer On-Demand-Kurierdienst, der über eine mobile App bestellte Produkte kauft und liefert. 2015 von Oscar Pierre und Sacha Michaud gegründet, um lokale Dienstleistungen zu „uberisieren“. Glovo verdient Geld mit Liefergebühren, Mini-Supermärkten (Fulfillment-Zentren, die Glovo in Partnerschaft mit Lebensmittelketten betreibt) und dunklen Küchen (die es Restaurants ermöglichen, ihre Kapazität zu erhöhen).

Glovo ist ein Quick-Commerce-Startup, das 2015 in Barcelona gegründet wurde.

Die Glovo-App wurde für den hungrigen Benutzer entwickelt, der sein Essen so schnell wie möglich geliefert bekommen möchte.

Dies erforderte ein einfaches Navigationssystem und Schaltflächen, die visuelle Elemente mit sauberen Texten verbanden.

Wenn man nach einem Restaurant sucht, werden ihm immer weniger Optionen präsentiert, da bestimmte Bedürfnisse reduziert werden.

Schließlich wird den Benutzern eine Liste von Restaurants präsentiert, die entweder günstig sind, von den Gästen gut angenommen werden oder einen schnellen Service bieten.

Airbnb

airbnb-Geschäftsmodell
Airbnb ist eine Plattform Geschäftsmodell Geld zu verdienen, indem den Gästen eine Servicegebühr zwischen 5 % und 15 % der Reservierung berechnet wird, während die Provision von Gastgebern in der Regel 3 % beträgt. Beispielsweise kann Airbnb bei einer Buchung von 100 US-Dollar pro Nacht, die von einem Gastgeber vorgenommen wird, bis zu 15 US-Dollar verdienen, aufgeteilt zwischen Gastgeber- und Gastgebühren. 

Die Airbnb-Website verfügt über eine einfache, aber weit verbreitete Suchleiste, die Besucher dazu ermutigt, einen zufälligen Urlaub zu planen, für den sie möglicherweise nicht einmal die Zeit oder das Geld haben.

Für diejenigen, die die Möglichkeit haben, eine Pause einzulegen, bietet die Website eine transparente Aufschlüsselung des Gesamtpreises eines Aufenthalts einschließlich aller Reinigungs- und Servicegebühren. 

Das vielleicht herausragende UX-Muster auf der Unterkunftswebsite ist jedoch die Möglichkeit, Einträge zusammen mit einer Karte mit ortsbezogenen Preisen anzuzeigen.

Das Gleiche gilt auch für den geschickten Einsatz von Kontrast und Schatten, um die Website in zwei Ebenen zu strukturieren: eine obere Ebene mit dem erklärenden Text und dem Call-to-Action (CTA)-Button und eine Hintergrundebene, die den Rest der Seite umfasst . 

Benutzer können sofort zwischen den beiden unterscheiden und verstehen intuitiv, auf welcher Ebene sie interagieren können.

Dies reduziert die kognitive Belastung des Benutzers – weithin als eine der kritischsten Komponenten einer erfolgreichen Benutzererfahrung angesehen Design.

airbnb-geschäftsmodell-ökonomie
Im Jahr 2021 erzielte Airbnb einen Bruttobuchungswert von 46.9 Milliarden US-Dollar und Einnahmen aus Servicegebühren von 6 Milliarden US-Dollar. Im Jahr 2021 wurden 300.6 Millionen Nächte und Erlebnisse gebucht, und eine durchschnittliche Servicegebühr von 12.78 % bei einem durchschnittlichen Wert pro Buchung von 155.94 $.

Die zentralen Thesen

  • User Experience Design umfasst die Gestaltung von Produkten oder Dienstleistungen, die den Verbrauchern sinnvolle und relevante Erfahrungen bieten.
  • User Experience Design basiert auf Verbraucherwahrnehmungen, die wiederum auf Produktnutzen, Zugänglichkeit, Zuverlässigkeit und Glaubwürdigkeit basieren, um nur einige zu nennen.
  • In einer Welt mit technologisch fortschrittlichen Produkten und hochgradig interaktiven Websites war User Experience Design noch nie so wichtig. Designteams sollten bestimmte immer aktuelle Konzepte wie Ergonomie, Website-Geschwindigkeit und wertvolle Inhalte nicht aus den Augen verlieren.

Highlights des User-Experience-Designs:

  • Einführung von User Experience (UX): Der Begriff „Benutzererfahrung“ wurde von Dr. Donald Norman geprägt und betont, dass der Wert eines Produkts über seine unmittelbaren Eigenschaften hinausgeht. Es umfasst eine zusammenhängende Reihe von Erfahrungen während der gesamten Benutzerreise.
  • iPhone als Beispiel: Das iPhone wird als Beispiel für ein großartiges Benutzererlebnis genannt, das nahtlose Interaktionen bei Erwerb, Besitz, Fehlerbehebung und erweiterter Funktionalität durch Apps beinhaltet.
  • Benutzererfahrung für Wachstum: Unternehmen wie Apple haben Produkte in Multi-Billionen-Dollar-Plattformen verwandelt, weil sie verstanden haben, dass das Benutzererlebnis mehr als nur Hardware umfasst – Software, Betriebssysteme und Marktplätze steigern den Nutzen und die Benutzerzufriedenheit.
  • Benutzererfahrung in Geschäftsmodellen: Die Entwicklung des iPhones von der Hardware zum a Plattform veranschaulicht, wie die Benutzererfahrung zum Geschäftserfolg beitragen kann. Apple generiert erhebliche Umsätze mit iPhones, Macs, Zubehör und Diensten, die alle durch das Benutzererlebnis miteinander verbunden sind.
  • Schlüsselfaktoren, die das User Experience Design beeinflussen:
    • Nützlich: Inhalt erfüllt ein Bedürfnis.
    • Verwendbar: Das Produkt ist einfach zu verwenden und Prozesse wie Rücksendungen sind problemlos.
    • Wünschenswert: Das Produkt/die Dienstleistung weckt Emotionen und steigert seine Attraktivität.
    • Auffindbar: Inhalte und Navigation sind leicht zugänglich und verständlich.
    • Für alle: Produkte/Dienstleistungen stehen allen zur Verfügung, auch Menschen mit Behinderungen.
    • Glaubwürdig: Produkte/Dienstleistungen halten, was sie versprechen und erfüllen die Erwartungen.
  • Grundlegende Fragen des UX-Designs:
    • Warum: Die Motivationen der Benutzer verstehen.
    • Was: Umfassende Produkt-/Dienstleistungsfunktionalität.
    • Ultraschall: Gestaltung funktionaler und optisch ansprechender Features.
  • Beispiele für User Experience Design:
    • Headspace: Integriert UX-Design und Gamification, um die Kundenbindung und -bindung zu verbessern.
    • Duolingo: Nutzt Gamification- und Abonnementmodelle zum Unterrichten von Sprachen.
    • Mailchimp: Nutzt eine benutzerfreundliche Passwortführung, um das Anmeldeerlebnis für Benutzer zu verbessern.
    • Spotify: Erstellt personalisierte „verpackte“ Geschichten, um Benutzer einzubeziehen und zum Teilen zu ermutigen.
    • Glovo: Der Schwerpunkt liegt auf einfacher Navigation und intuitiven Schaltflächen für ein nahtloses Benutzererlebnis.
    • Airbnb: Verbessert das Benutzererlebnis durch transparente Preise, standortbasierte Informationen und intuitives Design.
  • Rolle der Benutzererfahrung für den Geschäftserfolg: Effektives User Experience Design kann erheblich zum Erfolg eines Produkts, zur Umsatzgenerierung und zur Kundenbindung beitragen. Dabei geht es darum, die Motivationen der Benutzer zu verstehen, intuitive Benutzeroberflächen zu entwerfen und positive emotionale Verbindungen zu den Benutzern herzustellen.

Verbundene Agile & Lean Frameworks

AIOps

AIOPS
AIOps ist die Anwendung künstlicher Intelligenz auf den IT-Betrieb. Es ist besonders nützlich für das moderne IT-Management in hybridisierten, verteilten und dynamischen Umgebungen. AIOps ist zu einer zentralen operativen Komponente moderner digitalbasierter Organisationen geworden, die auf Software und Algorithmen basieren.

AgileSHIFT

AgileSHIFT
AgileSHIFT ist ein Framework, das Einzelpersonen auf transformative Veränderungen vorbereitet, indem es eine Kultur der Agilität schafft.

Agile Methodologie

Agile-Methodik
Agile begann als leichtgewichtige Entwicklungsmethode im Vergleich zur schwergewichtigen Softwareentwicklung, die das Kernparadigma der Softwareentwicklung der vergangenen Jahrzehnte war. Im Jahr 2001 wurde das Manifest für agile Softwareentwicklung als eine Reihe von Prinzipien geboren, die das neue Paradigma für Softwareentwicklung als kontinuierliche Iteration definierten. Dies würde auch die Art und Weise der Geschäftstätigkeit beeinflussen.

Agiles Programmmanagement

agiles-programm-management
Agiles Programmmanagement ist ein Mittel, um zusammenhängende Arbeit so zu verwalten, zu planen und zu koordinieren, dass die Wertschöpfung für alle wichtigen Stakeholder betont wird. Agile Program Management (AgilePgM) ist ein disziplinierter und dennoch flexibler agiler Ansatz zur Bewältigung transformativer Veränderungen innerhalb einer Organisation.

Agiles Projektmanagement

agiles Projektmanagement
Agiles Projektmanagement (APM) ist a und Dritten das große Projekte in kleinere, überschaubarere Aufgaben aufteilt. In der APM-Methodik wird jedes Projekt in kleinen Abschnitten abgeschlossen – oft als Iterationen bezeichnet. Jede Iteration wird gemäß ihrem Projektlebenszyklus abgeschlossen, beginnend mit dem anfänglichen Design und fortschreitend zum Testen und schließlich zur Qualitätssicherung.

Agile Modellierung

Agile-Modellierung
Agile Modeling (AM) ist eine Methodik zur Modellierung und Dokumentation softwarebasierter Systeme. Agile Modellierung ist entscheidend für die schnelle und kontinuierliche Bereitstellung von Software. Es ist eine Sammlung von Werten, Prinzipien und Praktiken, die eine effektive, schlanke Softwaremodellierung leiten.

Agile Geschäftsanalyse

agile-business-analyse
Agile Business Analysis (AgileBA) ist eine Zertifizierung in Form von Anleitung und Training für Business Analysten, die in agilen Umgebungen arbeiten möchten. Um diesen Wandel zu unterstützen, hilft AgileBA dem Business Analyst auch dabei, agile Projekte mit einer breiteren Organisation zu verknüpfen Mission or und Dritten . Um sicherzustellen, dass Analysten über die erforderlichen Fähigkeiten und Fachkenntnisse verfügen, wurde die AgileBA-Zertifizierung entwickelt.

Agile Führung

agile Führung
Agile Führung ist die Verkörperung der Prinzipien des agilen Manifests durch einen Manager oder ein Managementteam. Agile Führung wirkt sich auf zwei wichtige Ebenen eines Unternehmens aus. Die Strukturebene definiert die Rollen, Verantwortlichkeiten und Kennzahlen. Die Verhaltensebene beschreibt die Handlungen, die Führungskräfte nach agilen Prinzipien gegenüber anderen zeigen. 

Andon-System

Andon-System
Das andon-System warnt Manager, Wartungspersonal oder andere Mitarbeiter vor einem Problem im Produktionsprozess. Der Alarm selbst kann manuell mit einem Knopf oder einer Zugschnur aktiviert werden, er kann aber auch automatisch durch Produktionsanlagen aktiviert werden. Die meisten Andon-Boards verwenden drei farbige Lichter, ähnlich einer Ampel: grün (keine Fehler), gelb oder gelb (Problem erkannt oder Qualitätsprüfung erforderlich) und rot (Produktion aufgrund eines nicht identifizierten Problems gestoppt).

Bimodales Portfoliomanagement

bimodales-portfolio-management
Bimodales Portfoliomanagement (BimodalPfM) hilft einem Unternehmen, sowohl agile als auch traditionelle Portfolios gleichzeitig zu verwalten. Bimodales Portfoliomanagement – ​​manchmal auch als bimodale Entwicklung bezeichnet – wurde vom Forschungs- und Beratungsunternehmen Gartner geprägt. Das Unternehmen argumentierte, dass viele agile Organisationen einige Aspekte ihres Betriebs immer noch mit traditionellen Bereitstellungsmodellen ausführen müssten.

Unternehmensinnovationsmatrix

Business-Innovation
Geschäft Innovation geht es darum, neue Möglichkeiten für ein Unternehmen zu schaffen, um seine Kernangebote und Einnahmequellen neu zu erfinden und zu verbessern Value Proposition für bestehende oder neue Kunden und erneuert damit sein gesamtes Geschäftsmodell. Geschäft Innovation Quellen, indem sie die Struktur des Marktes verstehen und diese Veränderungen anpassen oder antizipieren.

Geschäftsmodellinnovation

Geschäftsmodellinnovation
Geschäftsmodell Innovation geht es darum, den Erfolg einer Organisation mit bestehenden Produkten und Technologien zu steigern, indem ein überzeugendes Produkt entwickelt wird Value Proposition in der Lage, ein neues anzutreiben Geschäftsmodell um Kunden zu vergrößern und einen dauerhaften Wettbewerbsvorteil zu schaffen. Und alles beginnt mit der Beherrschung der Schlüsselkunden.

Konstruktive Störung

konstruktive Störung
Ein Verbraucher Marke Unternehmen wie Procter & Gamble (P&G) definieren „konstruktive Disruption“ als: die Bereitschaft, sich zu verändern, anzupassen und neue Trends und Technologien zu schaffen, die unsere Branche für die Zukunft prägen werden. Laut P&G bewegt es sich um vier Säulen: Lean Innovation, Marke Gebäude, Lieferkette sowie Digitalisierung und Datenanalyse.

Kontinuierliche Innovation

Kontinuierliche Innovation
Das ist ein Prozess, der eine kontinuierliche Feedback-Schleife erfordert, um ein wertvolles Produkt zu entwickeln und ein tragfähiges Geschäftsmodell aufzubauen. Kontinuierlich Innovation ist eine Denkweise, bei der Produkte und Dienstleistungen so konzipiert und geliefert werden, dass sie auf das Problem des Kunden abgestimmt sind und nicht auf die technische Lösung seiner Gründer.

Design Sprint

Design-Sprint
Ein Design-Sprint ist ein bewährter fünftägiger Prozess, bei dem kritische Geschäftsfragen durch schnelles Design und Prototyping beantwortet werden, wobei der Endbenutzer im Mittelpunkt steht. Ein Design-Sprint beginnt mit einer wöchentlichen Herausforderung, die mit einem Prototyp, einem Test am Ende und damit einer zu wiederholenden Lektion enden sollte.

Design Thinking

Design-Denken
Tim Brown, Executive Chair von IDEO, definierte Design Thinking als „einen menschenzentrierten Ansatz für Innovation das aus dem Werkzeugkasten des Designers schöpft, um die Bedürfnisse der Menschen, die Möglichkeiten der Technologie und die Anforderungen für den Geschäftserfolg zu integrieren.“ Daher werden Wünschbarkeit, Machbarkeit und Durchführbarkeit ausgewogen, um kritische Probleme zu lösen.

DevOps

Entwickler-Engineering
DevOps bezieht sich auf eine Reihe von Praktiken, die durchgeführt werden, um automatisierte Softwareentwicklungsprozesse durchzuführen. Es ist eine Konjugation der Begriffe „Entwicklung“ und „Betrieb“, um zu betonen, wie sich Funktionen über IT-Teams hinweg integrieren. DevOps-Strategien fördern das nahtlose Erstellen, Testen und Bereitstellen von Produkten. Es zielt darauf ab, eine Lücke zwischen Entwicklungs- und Betriebsteams zu schließen, um die Entwicklung insgesamt zu rationalisieren.

Dual-Track-Agilität

zweigleisig-agil
Die Produktfindung ist ein wichtiger Bestandteil agiler Methoden, da ihr Ziel darin besteht, sicherzustellen, dass Produkte gebaut werden, die Kunden lieben. Die Produktfindung beinhaltet das Lernen durch eine Reihe von Methoden, darunter Design Thinking, Lean Start-up und A/B-Tests, um nur einige zu nennen. Dual Track Agile ist eine agile Methodik, die zwei getrennte Tracks enthält: den „Discovery“-Track und den „Delivery“-Track.

extrem Programmierung

extremes Programmieren
eXtreme Programming wurde Ende der 1990er Jahre von Ken Beck, Ron Jeffries und Ward Cunningham entwickelt. Während dieser Zeit arbeitete das Trio am Chrysler Comprehensive Compensation System (C3), um das Gehaltsabrechnungssystem des Unternehmens zu verwalten. eXtreme Programming (XP) ist eine Methode zur Softwareentwicklung. Es wurde entwickelt, um die Softwarequalität und die Anpassungsfähigkeit von Software an sich ändernde Kundenanforderungen zu verbessern.

Feature-gesteuerte Entwicklung

Feature-getriebene Entwicklung
Feature-Driven Development ist ein pragmatischer Softwareprozess, der kunden- und architekturzentriert ist. Feature-Driven Development (FDD) ist ein agiles Softwareentwicklungsmodell, das den Arbeitsablauf danach organisiert, welche Features als nächstes entwickelt werden müssen.

Gemba-Wanderung

Gemba-Spaziergang
Ein Gemba Walk ist ein grundlegender Bestandteil des Lean Managements. Es beschreibt die persönliche Beobachtung der Arbeit, um mehr darüber zu erfahren. Gemba ist ein japanisches Wort, das frei übersetzt „der wahre Ort“ oder im Geschäftsleben „der Ort, an dem Werte geschaffen werden“ bedeutet. Der Gemba Walk als Konzept wurde von Taiichi Ohno, dem Vater des Toyota-Produktionssystems für Lean Manufacturing, entwickelt. Ohno wollte die Führungskräfte ermutigen, ihre Büros zu verlassen und zu sehen, wo die eigentliche Arbeit passiert. Er hoffte, dass dies Beziehungen zwischen Mitarbeitern mit sehr unterschiedlichen Fähigkeiten aufbauen und Vertrauen schaffen würde.

GIST-Planung

Kernplanung
GIST Planning ist ein relativ einfacher und leichtgewichtiger agiler Ansatz zur Produktplanung, der autonomes Arbeiten begünstigt. GIST Planning ist eine schlanke und agile Methodik, die vom ehemaligen Google-Produktmanager Itamar Gilad entwickelt wurde. GIST Planning versucht, diese Situation anzugehen, indem es leichtgewichtige Pläne erstellt, die auf Veränderungen reagieren und sich an diese anpassen lassen. Die GIST-Planung verbessert auch die Geschwindigkeit, Autonomie und Ausrichtung des Teams, indem der allgegenwärtige Einfluss des Managements reduziert wird. Es besteht aus vier Blöcken: Ziele, Ideen, Schrittprojekte und Aufgaben.

ICE-Wertung

Eis-Scoring-Modell
Das ICE-Bewertungsmodell ist eine agile Methodik, die Funktionen anhand von Daten nach drei Komponenten priorisiert: Wirkung, Vertrauen und einfache Implementierung. Das ICE-Bewertungsmodell wurde ursprünglich vom Autor und erstellt Wachstum Experte Sean Ellis, um Unternehmen bei der Expansion zu unterstützen. Heute wird das Modell häufig verwendet, um Projekte, Funktionen, Initiativen und Rollouts zu priorisieren. Es eignet sich ideal für die Produktentwicklung in der Frühphase, in der es einen kontinuierlichen Ideenfluss gibt und die Dynamik aufrechterhalten werden muss.

Innovationstrichter

Innovationstrichter
An Innovation Trichter ist ein Werkzeug oder Prozess, der sicherstellt, dass nur die besten Ideen ausgeführt werden. Im übertragenen Sinne screent der Funnel innovative Ideen auf Realisierbarkeit, damit nur die besten Produkte, Prozesse, bzw Geschäftsmodelle werden auf den Markt gebracht. Ein Innovation Funnel bietet einen Rahmen für das Screening und Testen innovativer Ideen auf Realisierbarkeit.

Innovationsmatrix

Arten von Innovationen
Je nachdem, wie gut das Problem definiert ist und wie gut der Bereich definiert ist, haben wir vier Haupttypen von Innovationen: Grundlagenforschung (Problem und Bereich oder nicht gut definiert); Durchbruch Innovation (Bereich ist nicht gut definiert, das Problem ist gut definiert); aufrechterhalten Innovation (Sowohl Problem als auch Domäne sind gut definiert); und störend Innovation (Domäne ist gut definiert, das Problem ist nicht gut definiert).

Innovationstheorie

Innovationstheorie
Der Innovation loop ist eine Methodik/ein Framework, abgeleitet von den Bell Labs, die produziert haben Innovation im gesamten 20. Jahrhundert. Sie lernten, wie man einen Hybrid nutzt Innovation Managementmodell, das auf Wissenschaft, Erfindung, Ingenieurwesen und Fertigung in großem Maßstab basiert. Durch die Nutzung individueller Genialität, Kreativität und kleiner/großer Gruppen.

Lean vs. Agil

Lean-Methodik-vs-agil
Die agile Methodik ist in erster Linie für die Softwareentwicklung gedacht (und auch andere Geschäftsdisziplinen haben sie übernommen). Lean Thinking ist eine Prozessverbesserungstechnik, bei der Teams die Wertströme priorisieren, um sie kontinuierlich zu verbessern. Beide Methoden betrachten den Kunden als Hauptantriebskraft für Verbesserungen und Abfallreduzierung. Beide Methoden betrachten die Verbesserung als etwas Kontinuierliches.

Lean Startup

Jungunternehmen
Ein Startup-Unternehmen ist ein High-Tech-Unternehmen, das versucht, ein skalierbares Unternehmen aufzubauen Geschäftsmodell in technologiegetriebenen Branchen. Ein Startup-Unternehmen folgt in der Regel einer Lean-Methodik, sofern kontinuierlich Innovation, angetrieben durch eingebaute virale Schleifen, ist die Regel. Also Fahren Wachstum und Gebäude Netzwerkeffekte als Folge davon und Dritten .

Mindestens lebensfähiges Produkt

Minimum-Visible-Product
Wie Eric Ries betonte, ist ein minimal realisierbares Produkt die Version eines neuen Produkts, die es einem Team ermöglicht, mit dem geringsten Aufwand durch einen Zyklus von Erstellen, Messen und Lernen die maximale Menge an validiertem Wissen über Kunden zu sammeln. das ist die Grundlage der Lean-Startup Methodik.

Schlankerer MVP

schlanker-mvp
Ein schlankeres MVP ist die Weiterentwicklung des MPV-Ansatzes. Wo das Marktrisiko vor allem anderen validiert wird

Kanban

Kanban
Kanban ist ein Lean-Manufacturing-Framework, das erstmals Ende der 1940er Jahre von Toyota entwickelt wurde. Das Kanban-Framework ist ein Mittel zur Visualisierung der Arbeit, während sie sich durch die Identifizierung potenzieller Engpässe bewegt. Dies geschieht durch einen Prozess namens Just-in-Time (JIT)-Fertigung, um Konstruktionsprozesse zu optimieren, die Herstellung von Produkten zu beschleunigen und die Markteinführung zu verbessern und Dritten .

Jidoka

Jidoka
Jidoka wurde erstmals 1896 von Sakichi Toyoda verwendet, der einen Textilwebstuhl erfand, der automatisch stoppte, wenn er auf einen defekten Faden stieß. Jidoka ist ein japanischer Begriff, der in der Lean Manufacturing verwendet wird. Der Begriff beschreibt ein Szenario, in dem Maschinen ohne menschliches Eingreifen den Betrieb einstellen, wenn ein Problem oder Defekt entdeckt wird.

PDCA-Zyklus

pdca-Zyklus
Der PDCA-Zyklus (Plan-Do-Check-Act) wurde erstmals in den 1920er Jahren vom amerikanischen Physiker und Ingenieur Walter A. Shewhart vorgeschlagen. Der PDCA-Zyklus ist eine kontinuierliche Prozess- und Produktverbesserungsmethode und ein wesentlicher Bestandteil der Lean-Manufacturing-Philosophie.

Rationaler einheitlicher Prozess

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Rational Unified Process (RUP) ist eine agile Softwareentwicklungsmethodik, die den Projektlebenszyklus in vier verschiedene Phasen unterteilt.

Schnelle Anwendungsentwicklung

schnelle Anwendungsentwicklung
RAD wurde erstmals 1991 vom Autor und Berater James Martin eingeführt. Martin erkannte und nutzte die endlose Veränderbarkeit von Software beim Entwerfen von Entwicklungsmodellen. Rapid Application Development (RAD) ist eine Methodik, die sich auf schnelle Bereitstellung durch kontinuierliches Feedback und häufige Iterationen konzentriert.

Retrospektive Analyse

retrospektive Analyse
Retrospektive Analysen werden nach einem Projekt durchgeführt, um festzustellen, was gut funktioniert hat und was nicht. Sie werden auch am Ende einer Iteration im agilen Projektmanagement durchgeführt. Agile Praktiker nennen diese Meetings Retrospektiven oder Retros. Sie sind ein effektives Mittel, um den Puls eines Projektteams zu prüfen, die bisher geleistete Arbeit zu reflektieren und einen Konsens darüber zu erzielen, wie der nächste Sprintzyklus angegangen werden soll. Dies sind die fünf Phasen einer Retrospektive Analyse für ein effektives agiles Projektmanagement: Bühne bereiten, Daten sammeln, Erkenntnisse generieren, über die nächsten Schritte entscheiden und die Retrospektive abschließen.

Skaliert agil

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Scaled Agile Lean Development (ScALeD) hilft Unternehmen, einen ausgewogenen Ansatz für agile Übergangs- und Skalierungsfragen zu finden. Der ScALed-Ansatz hilft Unternehmen, erfolgreich auf Veränderungen zu reagieren. Inspiriert von einer Kombination aus schlanken und agilen Werten ist ScALed praxisorientiert und kann durch verschiedene agile Frameworks und Praktiken vervollständigt werden.

SMED

Schmied
Die SMED-Methode (Single Minute Exchange of Die) ist ein Rahmenwerk für eine schlanke Produktion, um Abfall zu reduzieren und die Produktionseffizienz zu steigern. Die SMED-Methode ist ein Rahmenwerk zur Verkürzung der Zeit, die mit dem Abschluss einer Geräteumstellung verbunden ist.

Spotify-Modell

Spotify-Modell
Das Spotify-Modell ist ein autonomer Ansatz zur agilen Skalierung, der sich auf kulturelle Kommunikation, Verantwortlichkeit und Qualität konzentriert. Das Spotify-Modell wurde erstmals 2012 anerkannt, nachdem Henrik Kniberg und Anders Ivarsson ein Whitepaper veröffentlichten, in dem detailliert beschrieben wird, wie das Streaming-Unternehmen Spotify Agilität angeht. Daher stellt das Spotify-Modell eine Weiterentwicklung der Agilität dar.

Testgetriebene Entwicklung

testgetriebene Entwicklung
Wie der Name schon sagt, handelt es sich bei TDD um eine testgetriebene Technik zur schnellen und nachhaltigen Bereitstellung hochwertiger Software. Es ist ein iterativer Ansatz, der auf der Idee basiert, dass ein fehlgeschlagener Test geschrieben werden sollte, bevor Code für ein Feature oder eine Funktion geschrieben wird. Test-Driven Development (TDD) ist ein Ansatz zur Softwareentwicklung, der auf sehr kurze Entwicklungszyklen setzt.

Zeitboxen

Zeitboxen
Timeboxing ist eine einfache, aber leistungsstarke Zeitmanagementtechnik zur Verbesserung der Produktivität. Timeboxing beschreibt den Prozess der proaktiven Planung eines Zeitblocks für eine Aufgabe in der Zukunft. Es wurde erstmals vom Autor James Martin in einem Buch über agile Softwareentwicklung beschrieben.

Gedränge

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Scrum ist eine von Ken Schwaber und Jeff Sutherland gemeinsam entwickelte Methodik für die effektive Teamzusammenarbeit bei komplexen Produkten. Scrum war in erster Linie für Softwareentwicklungsprojekte gedacht, um alle 2-4 Wochen neue Softwarefähigkeiten bereitzustellen. Es ist eine Untergruppe von Agile, die auch im Projektmanagement verwendet wird, um die Produktivität von Startups zu verbessern.

Scrumban

Scrumban
Scrumban ist ein Projektmanagement-Framework, das eine Mischung aus zwei beliebten agilen Methoden ist: Scrum und Kanban. Scrumban ist ein beliebter Ansatz, um Unternehmen dabei zu unterstützen, sich auf die richtigen strategischen Aufgaben zu konzentrieren und gleichzeitig ihre Prozesse zu stärken.

Scrum Anti-Patterns

Scrum-Anti-Patterns
Scrum Anti-Patterns beschreiben jede attraktive, einfach zu implementierende Lösung, die ein Problem letztendlich verschlimmert. Daher sollten diese Praktiken nicht befolgt werden, um das Auftreten von Problemen zu vermeiden. Einige klassische Beispiele für Scrum-Anti-Patterns sind abwesende Product Owner, vorab zugewiesene Tickets (die Einzelpersonen dazu bringen, isoliert zu arbeiten) und das Herabsetzen von Retrospektiven (bei denen Review-Meetings nicht nützlich sind, um wirklich Verbesserungen vorzunehmen).

Scrum im Maßstab

Scrum-at-scale
Scrum at Scale (Scrum@Scale) ist ein Framework, das Scrum-Teams verwenden, um komplexe Probleme anzugehen und hochwertige Produkte zu liefern. Scrum at Scale wurde durch ein Joint Venture zwischen der Scrum Alliance und Scrum Inc. ins Leben gerufen. Das Joint Venture wurde von Jeff Sutherland, einem Mitbegründer von Scrum und einem der Hauptautoren des Agilen Manifests, geleitet.

Six Sigma

Six Sigma
Six Sigma ist ein datengesteuerter Ansatz und eine Methode zur Beseitigung von Fehlern oder Mängeln in einem Produkt, einer Dienstleistung oder einem Prozess. Six Sigma wurde Anfang der 1980er Jahre von Motorola als Managementansatz entwickelt, der auf Qualitätsgrundlagen basiert. Ein Jahrzehnt später wurde es von General Electric populär, das schätzte, dass die Methode ihnen in den ersten fünf Betriebsjahren 12 Milliarden US-Dollar einsparte.

Ziele strecken

Stretch-Objektive
Stretch Objectives beschreiben jede Aufgabe, die ein agiles Team zu erledigen plant, ohne sich ausdrücklich dazu zu verpflichten. Teams integrieren während eines Sprints oder Programminkrements (PI) als Teil von Scaled Agile erweiterte Ziele. Sie werden verwendet, wenn das agile Team unsicher ist, ob es in der Lage ist, ein Ziel zu erreichen. Daher sind Stretch-Ziele stattdessen Ergebnisse, die zwar äußerst wünschenswert sind, aber nicht den Unterschied zwischen Erfolg oder Misserfolg jedes Sprints ausmachen.

Toyota Produktionssystem

toyota-produktionssystem
Das Toyota Production System (TPS) ist eine frühe Form der schlanken Fertigung, die vom Automobilhersteller Toyota entwickelt wurde. Das Toyota-Produktionssystem wurde in den 1940er und 50er Jahren von der Toyota Motor Corporation entwickelt und zielt darauf ab, von Kunden bestellte Fahrzeuge so schnell und effizient wie möglich herzustellen.

Total Quality Management

Total Quality Management
Das Total Quality Management (TQM)-Framework ist eine Technik, die auf der Prämisse basiert, dass Mitarbeiter kontinuierlich an ihrer Fähigkeit arbeiten, Kunden einen Mehrwert zu bieten. Wichtig ist, dass das Wort „gesamt“ bedeutet, dass alle Mitarbeiter in den Prozess eingebunden sind – unabhängig davon, ob sie in der Entwicklung, Produktion oder im Fulfillment arbeiten.

Wasserfall

Wasserfall-Modell
Das Wasserfallmodell wurde erstmals 1956 von Herbert D. Benington während einer Präsentation über die Software beschrieben, die während des Kalten Krieges in der Radarbildgebung verwendet wurde. Da es damals noch keine wissensbasierten, kreativen Softwareentwicklungsstrategien gab, wurde die Wasserfallmethode zum Standard. Das Wasserfallmodell ist ein lineares und sequentielles Projektmanagement-Framework. 

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