EA- الرياضة-نموذج الأعمال

نموذج أعمال EA Sports باختصار

تُعد EA Sports من بين أكبر ناشري الألعاب ، مع نظام هجين إستراتيجية من الألعاب المملوكة بالكامل والألعاب المرخصة الموزعة معالمنصة مقاربة. FIFA هي اللعبة الأكثر مساهمة في إيراداتها والخدمات الحية (Ultimate Team على وجه الخصوص) هي الأكبر إيرادات المساهمين في إيرادات EA.

 

 

لمحة عن رؤية EA Sports ورسالتها واستراتيجيتها

EA هي واحدة من الشركات العالمية الرائدة في مجال الترفيه الأوسع نطاقًا العالمية، وبشكل أكثر تحديدًا داخل صناعة الألعاب.

مهمة EA

و ال مهمة هو إلهام العالم للعب.

وبشكل أكثر تحديدًا ، تحقق EA هذا مهمة من خلال التطوير والترخيص تسويق، ونشر الألعاب والخدمات المتعلقة بها على مجموعة متنوعة من المنصات. من أجهزة الألعاب وأجهزة الكمبيوتر والهواتف المحمولة والأجهزة اللوحية.

استراتيجية EA الهجينة

تتبع EA Sports الهجين إستراتيجية، حيث تقوم الشركة بترخيص وتطوير الألعاب الخاصة بها. على سبيل المثال ، بعض العلامات التجارية مملوكة بالكامل لشركة EA (Battlefield و The Sims و Apex Legends و Need for Speed) وبعض الألعاب الأخرى مرخصة (ربما FIFA ، Madden NFL, و Star Wars).

تركز EA على عدد قليل من الأنواع التي تنطلق من الرياضة ، وإطلاق النار من منظور الشخص الأول ، والحركة ، ولعب الأدوار ، والمحاكاة.

من خلال توزيع ألعابها عبر العديد من المنصات ، تسعى EA أيضًا إلى تحقيق نتائج مختلفة توزيع و استراتيجيات تحقيق الدخل، يعتمد على المنصة حيث يتم توزيعها.

صناعة الألعاب
تتكون صناعة الألعاب ، وهي جزء من صناعة الترفيه ، من ثلاثة أنواع رئيسية من اللاعبين. من محركات الألعاب ، والتي تساعد المطورين على بناء ألعابهم. لنشر دور القمار. ووحدات تحكم الألعاب. بينما كانت السائدة نموذج الأعمال لعقود من بيع وحدة التحكم في كلف، وكسب المال من الألعاب. غيرت الألعاب الرقمية طريقة توزيع الألعاب وبيعها ، وفتحت الطريق أمام نماذج اللعب المجانية.


هناك العديد من النماذج التي تستخدمها EA لتوزيع ألعابها. يمكن بيع الألعاب إما في:

  • تجارة التجزئة التقليدية بالطوب والملاط ، حيث تُباع اللعبة المادية.
  • التنزيلات الرقمية.

للمبيعات التقليدية نموذج ستنتقل اللعبة إلى وحدة التحكم في الألعاب. هذا يعني مجموعة من توزيع اتفاقيات مع علامات تجارية كبيرة مثل Sony و Microsoft لإتاحة ألعاب EA على وحدات التحكم الرئيسية و PlayStation و Xbox. بتعبير أدق ، سيكون EA مفوضًا توزيع شريكًا في ألعابها ، وبالتالي ستعيد رسوم ملكية. باختصار ، تدفع EA لمصنعي وحدة التحكم رسوم إتاوة لكل وحدة لكل وحدة يتم تصنيعها. من ناحية أخرى ، ل رقمي الألعاب التي تم تنزيلها من خلال وحدات التحكم ، ستكون شركة أجهزة الألعاب هي التي ستصدر رسوم حقوق ملكية إلى EA ، بناءً على كل تنزيل.

هنا نموذج بشكل مستقيم ، يتم بيع اللعبة بسعر معين السعروالشركات العاملة في مجال الترخيص / التطوير والنشر و توزيع من اللعبة سيقسم الإيرادات. من ناحية أخرى ، بالنسبة للقنوات الأخرى ، تستخدم EA نماذج بديلة.

ربما ، لتوزيع لاعبي EA واستثمارهم على أجهزة الكمبيوتر أو الأجهزة المحمولة ، أتاحت EA أيضًا اشتراكات متاحة (مثل EA Origin Access ، التي تتيح للاعبين مكتبة من الألعاب) ولعب مجاني للتطبيقات أو الأسواق.

تحليل نماذج إيرادات EA Sports

EA- الإيرادات

تتكون الإيرادات من المبيعات المتولدة بطرق متعددة:

  • الألعاب تُباع باسم رقمي التنزيلات أو كبضائع مغلفة ومصممة للعب على وحدات تحكم الألعاب وأجهزة الكمبيوتر.
  • ألعاب للهواتف المحمولة والأجهزة اللوحية (سيتم توزيعها عبر أسواق التطبيقات).
  • الخدمات المباشرة المرتبطة بهذه الألعاب (مثل المحتوى الإضافي).
  • تتيح الاشتراكات الوصول إلى مجموعة مختارة من الألعاب الكاملة والمحتوى داخل اللعبة والخدمات عبر الإنترنت والمزايا الأخرى.
  • ترخيص الألعاب لأطراف ثالثة للتوزيع والاستضافة.

FIFA هي اللعبة الناجحة

اللعبة الأكبر والأكثر شعبية لـ EA هي لعبة FIFA. في الواقع ، في عام 2019 ، مثل FIFA 14٪ من إجمالي إيرادات الشركة.

مصادر دخل إضافية

EA- تفصيل الإيرادات

إلى جانب الألعاب ، تقدم EA أيضًا خدمات مباشرة ، بما في ذلك عمليات الشراء داخل اللعبة والمحتوى القابل للتنزيل و
الرياضات الإلكترونية. شكلت الخدمات الحية 45٪ من إجمالي صافي EA إيرادات خلال 2019.

هذا هو الجزء الأكثر نجاحًا في EA ، وهو أيضًا الجزء الذي تضاعف فيه الشركة.

Ultimate Team هي الخدمة الحية الناجحة

الخدمة المباشرة الأكثر شيوعًا هي وضع Ultimate Team المرتبط بالامتيازات الرياضية. يتيح Ultimate Team للاعبين جمع اللاعبين المحترفين الحاليين والسابقين من أجل بناء فريق مخصص والمنافسة فيه.

يمثل Ultimate Team 28٪ من إيرادات EA.

كيف تنفق EA أموالها؟

تكلفة الإيرادات إي

عندما يتعلق الأمر كلف of المنتج الإيرادات ، وتتألف بشكل أساسي من:

  • إتاوات التصنيع.
  • مصاريف الإتاوة للمشاهير والدوريات الرياضية المحترفة واستوديوهات الأفلام والمؤسسات الأخرى ومطوري البرامج المستقلين.
  • تكاليف المخزون.
  • مصاريف المنتجات المعيبة.
  • التخزين و توزيع التكاليف.

عندما يتعلق الأمر كلف من عائدات الخدمة ، وتتألف بشكل أساسي من:

  • تكاليف الإتاوة.
  • تكاليف مركز البيانات والنطاق الترددي والخادم المرتبطة باستضافة الألعاب ومواقع الويب عبر الإنترنت.
  • تكاليف المخزون.
  • رسوم معالجة الدفع.
  • الجوال المنصة الرسوم المرتبطة بالجوال إيرادات.

البحث والتطوير في الألعاب

عصام ص & د

تتكون مصاريف البحث والتطوير من المصاريف التي تكبدتها استوديوهات الإنتاج المتعلقة بالموظفين
التكاليف والتكاليف العامة ذات الصلة والخدمات المتعاقد عليها لمنتجات ما قبل الإطلاق.

EA Sports: توليد الإيرادات واستراتيجيات الأعمال - النقاط الرئيسية

  • مهمة EA: و ال مهمة هو إلهام العالم للعب. تحقق الشركة ذلك من خلال التطوير والترخيص ، تسويق، ونشر الألعاب والخدمات المتعلقة بالألعاب عبر منصات مختلفة ، بما في ذلك وحدات التحكم في الألعاب وأجهزة الكمبيوتر والهواتف المحمولة والأجهزة اللوحية.
  • الإستراتيجية الهجينة: توظف EA Sports نظامًا هجينًا إستراتيجية، بما في ذلك تطوير الألعاب الخاصة به وترخيص الآخرين. بعض العلامات التجارية ، مثل Battlefield و The Sims ، مملوكة بالكامل لشركة EA ، في حين أن البعض الآخر ، مثل FIFA و Madden NFL و Star Wars ، مرخصة.
  • التوزيع وتسييل الأموال: توزع EA الألعاب من خلال منصات مختلفة ، ولكل منها منصات متميزة توزيع واستراتيجيات تحقيق الدخل. وهذا يشمل تجارة التجزئة التقليدية بالطوب وقذائف الهاون ، رقمي التنزيلات والاشتراكات (مثل EA Origin Access) ونماذج التشغيل المجاني.
  • مصادر الدخل: و ال إيرادات تتضمن المصادر مبيعات الألعاب مثل رقمي التنزيلات أو البضائع المعبأة لوحدات التحكم وأجهزة الكمبيوتر ، والألعاب المحمولة للهواتف والأجهزة اللوحية ، والخدمات المباشرة (محتوى إضافي) ، والاشتراكات ، وترخيص الألعاب لأطراف ثالثة.
  • FIFA كسائق إيرادات: اللعبة الناجحة FIFA هي مساهم رئيسي في EA إيرادات, محاسبة بنسبة 14٪ من إجمالي الإيرادات في عام 2019.
  • الخدمات الحية: شكلت الخدمات المباشرة ، بما في ذلك عمليات الشراء داخل اللعبة والمحتوى القابل للتنزيل والرياضات الإلكترونية ، 45٪ من إجمالي صافي EA إيرادات في عام 2019. تركز الشركة على هذا القطاع لـ نمو.
  • وضع الفريق المطلق: تتيح الخدمة الحية الشهيرة Ultimate Team ، المرتبطة بالامتيازات الرياضية ، للاعبين تكوين فرق مخصصة من خلال جمع اللاعبين المحترفين الحاليين والسابقين. يمثل Ultimate Team 28٪ من إيرادات EA.
  • تكاليف عائدات المنتج والخدمة: تكاليف المنتج تشمل الإيرادات إتاوات التصنيع ، وعائدات المشاهير ، المخزون التكاليف والتخزين توزيع، و اكثر. تشمل تكاليف إيرادات الخدمة تكاليف الإتاوة ونفقات مركز البيانات ورسوم معالجة الدفع وغير ذلك.
  • البحث والتطوير (R & D): تستثمر EA في البحث والتطوير لتغطية النفقات المتعلقة باستوديوهات الإنتاج والموظفين والنفقات العامة والخدمات المتعاقد عليها ومنتجات ما قبل الإطلاق.
  • التركيز على الخدمات الحية: و ال إستراتيجية يؤكد على الخدمات المباشرة ، مثل المحتوى داخل اللعبة والرياضات الإلكترونية ، باعتبارها عنصرًا مهمًا إيرادات المصدر و نمو منطقة.
  • اتجاهات صناعة الألعاب: تطورت صناعة الألعاب من بيع وحدات التحكم في كلف لتحقيق الدخل من مبيعات الألعاب والخدمات المباشرة و رقمي التنزيلات والتحويل نماذج الأعمال و إيرادات مجاري المياه.
  • محفظة متنوعة: تمتد مجموعة ألعاب EA إلى أنواع مختلفة ، بما في ذلك الرياضة ، وإطلاق النار من منظور الشخص الأول ، والحركة ، ولعب الأدوار ، وألعاب المحاكاة ، والتي تلبي احتياجات جمهور عريض.
  • ريادة السوق: EA هي شركة عالمية رائدة في صناعة الألعاب ، مع وجود قوي عبر منصات وأنواع مختلفة.

قراءة التالي: ما مقدار المال الذي حققته Fortnite؟, فهم صناعة الألعاب باختصار

اقرأ أيضًا:

مفاهيم الأعمال المتصلة

نموذج أعمال EA Sports

EA- الرياضة-نموذج الأعمال
تُعد EA Sports من بين أكبر ناشري الألعاب ، مع نظام هجين إستراتيجية من الألعاب المملوكة بالكامل والألعاب المرخصة الموزعة معالمنصة مقاربة. FIFA هي اللعبة الأكثر مساهمة في إيراداتها والخدمات الحية (Ultimate Team على وجه الخصوص) هي الأكبر إيرادات المساهمين في إيرادات EA.

صناعة الألعاب

صناعة الألعاب
اللعب العالمية، جزء من الترفيه العالمية، يتكون من ثلاثة أنواع رئيسية من اللاعبين. من محركات الألعاب ، والتي تساعد المطورين على بناء ألعابهم. لنشر دور القمار. ووحدات تحكم الألعاب. بينما كانت السائدة نموذج الأعمال لعقود من بيع وحدة التحكم في كلف، وكسب المال من الألعاب. غيرت الألعاب الرقمية طريقة توزيع الألعاب وبيعها ، وفتحت الطريق أمام نماذج اللعب المجانية.

نموذج أعمال Roblox

roblox- نموذج الأعمال
Roblox هي لعبة على الإنترنت المنصة حيث يمكن للمستخدمين إنشاء صور رمزية واستكشاف تجارب الألعاب المختلفة. سيتم تحقيق الدخل من كل تجربة بناءً على كيفية هيكلة مطور اللعبة للعبة. على سبيل المثال ، تسمح الألعاب المجانية للمستخدمين بإنفاق عملة النظام الأساسي ، المسماة Robux ، للحصول على تحسينات محددة أو شراء عناصر مثل إكسسوارات الملابس للصور الرمزية ، والإيماءات المحاكاة من Roblox Avatar Marketplace. لذلك ، تجني Roblox الأموال عن طريق كسب عمولة على كل معاملة ومن خلال إعلانها الداخلي شبكة.

تينسنت

ماذا تفعل تينسنت الخاصة
Tencent هي تكتل صيني متعدد الجنسيات تأسست في عام 1998 من قبل Ma Huateng و Zhang Zhidong و Xu Chenye. من بين مختلف الشركات التابعة العالمية لها شركات تعمل في مجال الخدمات عبر الإنترنت والموسيقى والذكاء الاصطناعي. لكنها ربما تشتهر باهتمامها بقطاع ألعاب الفيديو - سواء كمطور ألعاب للسوق الصيني أو كمستحوذ على العديد من شركات الألعاب الراسخة. Tencent هي شركة ضخمة تمتلك حصة في أكثر من 600 شركة. فيما يلي نظرة على بعض الشركات والشركات التابعة التي تمتلك حصة أغلبية فيها.

نموذج أعمال Epic Games

نموذج الأعمال الملحمي
Epic Games هي شركة ألعاب تعمل على تطوير ونشر وتوزيع الألعاب. وهي تتألف من Unreal Engine ، وتجني الأموال من خلال اتفاقيات الترخيص مع المطورين والمبدعين. تتبع ألعابها (مثل Fortnite) في الغالب لعبة مجانية نموذج على جهاز الكمبيوتر وشراء داخل التطبيق نموذج على رقمي المتجر. ومتجر Epic Games Store الذي يمثل واجهة متجره ، حيث أدى إلى خفض مبيعات الألعاب بنسبة 12٪.

نموذج أعمال مجاني للعب

لعب مجاني
اللعب الحر هو ملف نموذج التي أصبحت شائعة بشكل خاص في الألعاب. يُشار أيضًا إلى لعبة Free-to-play باسم Free-to-start. على سبيل المثال ، أطلقت شركات مثل Epic Games ألعابًا شهيرة مثل Fortnite's Battle Royale ، والتي رسخت لعبة مجانية للعب نموذج. هذا هو نموذج التي أصبحت شائعة للغاية في رقمي سن اللعب.

نموذج أعمال اللعب لكسب

اللعب لكسب
اللعب لكسب نموذج هو نموذج الأعمال السماح للاعبين بتربية أو جمع العملات المشفرة و NFT التي يمكن بيعها في السوق. هذه نموذج أصبح معيارًا بالفعل في "صناعة الألعاب المشفرة" ، حيث تمكّن الألعاب المستندة إلى blockchain اقتصاديات الرموز من الانطلاق كآلية حوافز في مقياس للمستخدمين للعب والمشاركة.

كيف تجني Candy Crush المال؟

كيف-حلوى-سحق-كسب المال
Candy Crush Saga هي لعبة فيديو ألغاز لمطابقة ثلاثة تم تطويرها ونشرها بواسطة King ، وهي شركة متخصصة في التواصل الاجتماعي شبكةالألعاب القائمة. شارك رجل الأعمال ريكاردو زاككوني في تأسيس King في عام 2003 بعد بيع أ اشتراك خدمة المواعدة التي أسسها أيضًا قبل عدة سنوات. المصدر الأولي لـ دخل للملك كان الدعاية إيراداتولكن هذا إستراتيجية تم التخلي عنه في عام 2013. اليوم ، يستخدم Candy Crush Saga فريميوم نموذج (لعب مجاني) من إيرادات توليد.

نبذة عن الكاتب

انتقل إلى الأعلى
FourWeekMBA