Epic Games هي شركة ألعاب تعمل على تطوير ونشر وتوزيع الألعاب. وهي تتألف من Unreal Engine ، وتجني الأموال من خلال اتفاقيات الترخيص مع المطورين والمبدعين. تتبع ألعابها (مثل Fortnite) في الغالب لعبة مجانية نموذج على جهاز الكمبيوتر وشراء داخل التطبيق نموذج في السوق الرقمي. ويحقق متجر Epic Games Store الذي يقع على واجهة المتجر خصمًا بنسبة 12٪ من مبيعات الألعاب.
نظرة سريعة على Epic Games
بدأت قصة Epic Games قبل عقود من إطلاق اللعبة ، والتي ستصبح واحدة من أكثر الألعاب نجاحًا في عصرنا (Fortnite). ليس فقط بسبب المشاركة ونجاح اللعبة نفسها. لكن لحقيقة أنها غيرت صناعة الألعاب بأكملها.
من تنسيق المحتوى (كيفية كتابة اللعبة ولعبها) إلى تنسيق نموذج التوزيع (كيف أصبحت اللعبة في متناول الأشخاص) إلى نموذج الإيرادات (كيف تستثمر الشركة ذلك). وبالتالي ، فإن إنشاء ملف نموذج الأعمال للألعاب.
بدايات مطور اللعبة تحولت إلى ملياردير
ولد تيم سويني عام 1970 ونشأ في ضاحية بوتوماك بولاية ماريلاند. كانت أول لعبة فيديو له عندما كان في التاسعة أو العاشرة من عمره هي لعبة الأركيد ، غزاة الفضاء، ودعا مطلق النار من Nintendo الفضاء فايربيرد.
من هناك بدأ شغفه بألعاب الفيديو. لدرجة أنه منذ سن مبكرة ، بدأ في تمزيق هؤلاء ، لفهم كيفية صنعهم وبرمجتهم.
بينما ، عندما كان طفلاً (بحلول الثمانينيات) كان يمتلك أتاري 1980 ، أطلق عليها "آلة رديئة" لأن التجربة لم تكن قريبة من تجربة ألعاب الخزانات.
من المؤكد أن سويني كان مفتونًا بالألعاب ، ولكن ليس بقدر ما كان لاعبًا مثله مثل المبرمج. كان يحب أن يفهم التعقيدات التي تتجاوزهم. في الواقع ، لم ينته أبدًا من أكثر من مباراتين عندما كان بالغًا.
كطفل ذكي ومتمرس ، لم يكن مناسبًا لأي مجموعة معينة ، وبينما لم يكن تيم مغرمًا بتذكر تلك السنوات ، فقد كان هذا أيضًا الوقت الذي حصل فيه على فرصة لتعلم أكبر قدر ممكن عن البرمجة.
في الواقع ، عندما كان عمره 11 عامًا ، سافر إلى كاليفورنيا. زار الشركة الناشئة التي أنشأها شقيقه الأكبر ، وأتيحت له الفرصة للعب مع كمبيوتر شخصي من IBM. كانت تلك تجربة غيرت حياته ، حيث تعلم البرمجة في BASIC وأدرك مدى أهمية الحوسبة.
في أي مكان في العالم المادي ، كان عليه أن ينتظر شهورًا أو سنوات قبل أن يبني نموذجًا أوليًا كاملًا لشيء ما (مثل عربة الذهاب التي حاول أن يبنيها عندما كان طفلاً) باستخدام أجهزة الكمبيوتر التي لاحظها ، وكيف باستخدام الكود الصحيح ، يمكنه اجعلهم يفعلون ما يريده بالضبط.
من هناك - كما اشترى شقيقه لوالد سويني و Apple II - أصبح الكمبيوتر حيث تطور Tim كمطور ألعاب. عندما كان طفلاً ، كان بإمكانه فهم تعقيدات البرمجة بسرعة كبيرة.
إحدى الألعاب التي استحوذت حقًا على انتباه سويني كانت مغامرة، على Apple II. من هناك ، مرة أخرى ، لم يكن اهتمامه مجرد ممارسة اللعبة ، بل تكرار الكود.
كما يتذكرها سويني أخذه حوالي شهر لفهم كيفية برمجة أساسيات لعبة مشابهة لـ مغامرة. ومع ذلك ، فقد كان مدمنًا عليه وبحلول سن الخامسة عشرة سيصبح مبرمجًا رائعًا ، قادرًا على تكرار وتحسين كود الآخرين.
بينما كان يسجل لاحقًا كمهندس ميكانيكي ، في جامعة ماريلاند ، في الواقع ، كان سويني يفكر دائمًا في البرمجة. ومع ذلك ، نظرًا لمحدودية النظام البيئي لتطوير ألعاب Apple II ، في ذلك الوقت ، لم يفكر في ذلك على أنه احتمال عمل (لم يطلق مطلقًا الألعاب التي طورها) حتى قام كمبيوتر IBM بتغييرها بالكامل.
بعد التخرج ، اشترى له والده جهاز كمبيوتر IBM من فئة 286. كان النظام البيئي لألعاب IBM في ذلك الوقت مزدهرًا وأدرك سويني لأول مرة أنه يستطيع بناء عمل حولها.
ZZT: لعبة ساعدت في برمجة لعبة
عندما أدرك إمكانية بناء ألعاب لنظام IBM البيئي ، بدأ في برمجة محرر النصوص ، والذي سيمكنه من بناء لعبة في المقام الأول.
ومع ذلك ، بينما كان يمر بهذه العملية ، اعتبر محرر النصوص كلعبة بحد ذاتها. الاستفادة من خبرته في تعلم الكود وراء مغامرة، على Apple II ، قام ببناء محرر النصوص ، متبعًا هذا النمط. سيصبح هذا في النهاية فلسفة Epic Games (منشئ أدوات التطوير وشركة الألعاب).
الشيء المثير للاهتمام هو أن ZZT كانت محرر نصوص أكثر من كونها لعبة. كانت ZZT بمثابة الأساس لما أصبح فيما بعد فلسفة Epic Games الأساسية. لم يكن ZZT فقط هو المرحلة الجنينية لما سيصبح لاحقًا محركات ألعاب ، ولكنه كان مفتوحًا أيضًا.
سمح Sweeney لأي شخص باستخدام أدوات تحرير ZZT ، لبناء ألعابه الخاصة. كما يتذكر سويني لاحقًا ، كل ما لديه إستراتيجية، والتي ستصبح Epic Games ' إستراتيجية، فيما بعد ، كان كل شيء يتعلق بتطوير الأدوات أولاً ، ثم من تلك الأدوات إنشاء الألعاب.
وستكون هذه الأدوات متاحة لأي شخص ، والتي كانت جوهر الفلسفة المفتوحة لشركة Epic Games. في صناعة الألعاب ، التي غالبًا ما تكون محبوسة ومرتبطة بالأجهزة ، سيصبح هذا "تغيير قواعد اللعبة" بعد عقود.
لقد تحول إنشاء برنامج لـ Sweeney من مسعى فردي ، لطفل نردي ، جالس في غرفة نومه ، إلى طريقة لمشاركة هذا الرمز في العالم ، لجمع التعليقات من هناك.
رجل أعمال بعمر 15
عندما نشأ ، لم يقدر سويني عالم الألعاب فحسب ، حيث مكنه من بناء أشياء مثيرة للاهتمام وإطلاقها في العالم. لقد فهم أيضًا أن ملف عمل شخص، يمكن أن يكسب أكثر من ذلك بكثير من الأجر. لقد تعلم أنه بينما كان يعمل في متجر لاجهزة الكمبيوتر ، وبغض النظر عن الجهد الذي يبذله في ذلك ، فإنه سيكسب دائمًا أربعة دولارات في الساعة.
لذا فقد أدرك أنه من خلال شراء جرار ، لقص مروج قصر بوتوماك ، يمكنه زيادة أرباحه بشكل كبير ، وربط ذلك بالجهد المتزايد. لذلك حول مفهوم العمل هذا إلى الألعاب.
أخيرا في العمل
نظرًا لأن Sweeney قد أطلق ZZT في العالم ، فقد أدرك أنه يمكنه بيعها لبناء عمل تجاري. في ذلك الوقت (في أوائل التسعينيات) ، تجاوزت التقليدية نموذجحيث يمكنك شراء الألعاب من المتاجر. بديل نموذج، أو البرامج المشتركة ، أو القدرة على تقديم برنامج اللعبة بعدة طرق (ربما في Adware سيتم إصداره مع عرض الإعلانات باعتباره تحقيق الدخل إستراتيجية).
اختار سويني السائد نموذج، والتي تتكون من إطلاق البرنامج على أجزاء. مع إطلاق القطعة الأولى مجانًا ، وخدمتها يلتقي المستخدمين. من هناك ، كان يطلب من المستخدمين الدفع لاحقًا. بدأ أخيرًا شركة الألعاب الخاصة به.
هذه نموذج لم يكن جديدًا. وبحسب عدة حسابات، هذا نموذج ولد رسميًا (على الأقل اسمه الرسمي) في عام 1982 ، عندما أندرو فلويجلمان أنشأ برنامج اتصالات يسمى PC-TALK. أطلق Fluegelman البرنامج من خلال مطالبة المستخدمين بالدفع مقابله ، فقط إذا اعتقدوا أنه يستحق ذلك.
بالنسبة لصناعة البرمجيات الناشئة ، بدت طريقة القيام بالأعمال فكرة مشتركة. في الواقع ، في نفس الوقت ، في ولاية واشنطن ، قام مبرمج آخر ، يُدعى جيم باتون ، بإنشاء EASY-FILE. Button ، على غرار Fluegelman ، أطلق البرنامج مجانًا. وطلب من المستخدمين إما مشاركة البرنامج أو التبرع إذا أحبوا ذلك.
كان هذا ولادة تمكين البرمجيات نماذج الأعمال.
نموذج البرامج التجريبية وولادة نماذج الأعمال القائمة على البرمجيات
بحلول عام 1982 ، التقى Fluegelman و Button ببعضهما البعض (من خلال مستخدم آخر لاحظ كيف استخدما ملفًا مشابهًا تسويق و توزيع نموذج) واتفقوا على مجموعة من الإجراءات المشتركة لتوحيد معاييرهم نماذج الأعمال (مثل الإشارة إلى برنامج بعضنا البعض وتحديد تبرع طوعي بمبلغ 25 دولارًا).
رغم ذلك ، قاموا بتغيير اسم كل منهما بشكل طفيف نموذج. دعا Fluegelman الخاص به نموذج وبدلاً من ذلك أطلق عليه "برنامج مجاني" ، زر "برنامج يدعمه المستخدم".
سيصبح مفهوم البرامج التجريبية التي لا تزال في المرحلة الجنينية معيارًا في غضون سنوات قليلة. كما بدأ المبرمجون ورجال الأعمال الآخرين في تبني هذا نموذج، تم توحيدها. ربما قام بوب والاس ، وهو موظف سابق في Microsoft ، بتأسيس QuickSoft ، وقدم لها نفس الشيء نموذج.
في مقال متعمق من في العالم في الثمانينيات ، بعنوان "برنامج للتبرع" ، كان أبطال البرنامج التجريبي (الذي تم نشره على أنه برامج مجانية) نموذج تم اقتراحها كبدائل للاعبين الكبار ، الذين لم يكونوا مهتمين بهذا النوع نموذج.
في حين أن هذه الشركات لم تتحول أبدًا إلى شركات بمليارات الدولارات ، إلا أنها أظهرت بديلاً نموذج للألعاب. سيستغرق هذا الأمر بضعة عقود نموذج لتصبح قابلة للحياة بشكل كامل.
ولادة Epic MegaGames
في سن ال 21 ، أطلق سويني أخيرًا شركته ، Epic MegaGames ، التي بدأت في تسويق ZZT باستخدام برنامج تجريبي نموذج. سيبني سويني أول أعماله بفضل ذلك ، وبدأ في جني ما يصل إلى 100 دولار في اليوم. ومع ذلك ، فقد أدرك مدى محدودية جمهور هذا النوع من الألعاب ، مع رسومات محدودة.
كان ذلك فقط في وقت لاحق ، عندما كان يعمل جيل الغابة، أن سويني بدأ يفكر بمصطلحات رسومية. في الوقت نفسه ، أدرك أنه بينما كان جيدًا في البرمجة ، إلا أنه يفتقر إلى المهارات كمصمم. وهكذا ، بدأ في تجنيد أشخاص ، من شأنه أن يساعده في الجوانب الإبداعية لبناء اللعبة.

كما قام سويني ببناء فريق من أربعة أشخاص سيطلق سراحهم جيل الغابة، ارتفعت الطلبات. من عدد قليل من الطلبات في اليوم إلى ما يصل إلى 20-30 طلبًا. ليس سيئًا بالنسبة لطفل كان لا يزال في الكلية.
استقطاب المواهب لبناء الأجيال القادمة من Epic Games
بعد إصابة جيل الغابة صقل سويني فهمه التجاري لصناعة الألعاب ، بينما حاول في نفس الوقت جذب المزيد من الأشخاص الموهوبين (أحدهم سيكون كليف بليزينسكي الذي سيبني في نهاية المطاف لعبة ناجحة أخرى ، "جيرز أوف وار").
بحلول ذلك الوقت ، تم تحسين نموذج Epic Games. طوال التسعينيات. يتكون نهج سويني من تطوير التكنولوجيا الأساسية لبناء تلك الألعاب في المقام الأول. سيصبح هذا المحرك غير واقعي (تم تطويره بواسطة Sweeney ، كبيئة تطوير البرامج المصممة للمبرمجين لبناء ألعاب الفيديو).
على قمة غير واقعي المحرك، اللعبة غير حقيقي سيبنى عليها. كان غير واقعي نجاحًا. ليس فقط من وجهة نظر النقاد. لقد كانت أيضًا نجاحًا كبيرًا مع اللاعبين.
كان نموذج Epic Games جاهزًا
بحلول عام 1995 ، تم تشكيل قالب أعمال Epic Games. وهي تتألف من ثلاثة عناصر رئيسية:
- المحرك أو المنصة / الإطار التي سيتم تطوير اللعبة عليها. مكّن هذا النهج المستند إلى النظام الأساسي Epic Games من ترخيص مجموعة التكنولوجيا الخاصة بها وكسب ما يكفي من المال للحفاظ على العمل. وبالتالي ، باستخدام هذه الموارد لبناء ألعاب رائعة ، لاحقًا. بالإضافة إلى ذلك ، من خلال المشاركة في تطوير الأدوات ، وليس فقط تطوير الألعاب ، قام فريق Epic Games ببناء فهم أعمق للصناعة وإتقان أدواتها الخاصة.
- الجانب الإبداعي، ذلك مع جيمس شمالتس (المبدع وراء غير حقيقي) و Cliff Bleszinski (المؤخرة الإبداعية تستعد للحرب) قامت ببناء ألعاب Epic Games الأولى ، قبل Fortnite.
- و توزيع نموذج. سيتم توزيع الألعاب التي طورتها Epic Games في النهاية مجانًا نموذج (سيصبح هذا هو المعيار في Fortnite's Battle Royal). باختصار ، يمكن للاعبين الانضمام واللعب مجانًا ، ويمكنهم شراء المنتجات الإضافية والتخصيصات).
محرك غير واقعي: رؤية ZZT تصبح حقيقة واقعة ومعيار تطوير للألعاب
مع إطلاق Unreal Engines التالية ، سيتم ترخيصها من الشركات الصغيرة إلى الكبيرة. وقد تم تطوير العديد من الألعاب الموجودة على أجهزة Xbox و PlayStation من Microsoft إما من خلال Unreal Engine أو بواسطة Epic Games فوقها.
من محرر Sweeney الأول ، ZZT ، كان التطور مثيرًا للإعجاب. ومع ذلك فإن برؤية طبيعية خلفه لم يكن بعيدًا جدًا. نظرًا لأن سويني كان لديه الطموح لإنشاء كلتا الأدوات (في ذلك الوقت كان مجرد محرر) لبناء الألعاب ، بخلاف الألعاب نفسها.
يتكون Unreal Engine اليوم من مجموعة من الأدوات للمطورين:


يتألف المحررون الرئيسيون الآخرون من:
- محرر المخطط.
- محرر شجرة السلوك.
- محرر شخصية.
- محرر تتالي.
- محرر نياجرا.
- محرر UMG UI.
- محرر ماتيني.
- وأكثر من ذلك.
الضربات الضخمة حولت Epic Games إلى عشاري
بحلول عام 2006 ، ستطلق Epic Games Gear of Wars ، والتي ستبني الأساس لإنشاء واحدة من أكثر الألعاب شعبية على الإطلاق ، Fortnite.
هناك العديد من المكونات التي من شأنها أن تجعل Fortnite ناجحة ، سواء كضربة ثقافية أو كعمل تجاري مبتكر نموذج.
قبل أن نصل إلى أعمال Epic Games الشاملة نموذج، فلنلقِ نظرة على كيفية تنظيم صناعة الألعاب بأكملها ، على مستوى الأعمال.
فهم صناعة الألعاب ونماذج التوزيع الخاصة بها

ضمن صناعة الألعاب هناك عدد قليل من اللاعبين الأساسيين الذين يجب أخذهم في الاعتبار:
- المطورون: في حين أن هناك عددًا قليلاً من دور التطوير الرئيسية التي تتحكم في جزء كبير من السوق (ربما ألعاب Tencent و Sony Interactive Entertainment و Microsoft Xbox Game Studios و Epic Games وغيرها) ، هناك العديد من الاستوديوهات والمطورين الأصغر والمستقلين الآخرين .
- الناشرين : دور نشر الألعاب إما أن يكون لها استوديوهات تطوير خاصة بها ، أو أنها ترخص إنتاج الألعاب للاستوديوهات. بخلاف الناشرين الأصغر والمستقلين ، تميل صناعة نشر الألعاب إلى حد كبير نحو عدد قليل من اللاعبين الكبار مثل EA الرياضية (ناشر FIFA) و Activision Blizzard وغيرها. بالإضافة إلى ذلك ، تمتلك شركات أجهزة الألعاب مثل Nintendo و Sony و Microsoft أذرعها الخاصة في التطوير والنشر.
- منصات التداول: فيما يتعلق بالمنصات (الأماكن المادية أو الرقمية التي ستتوفر فيها الألعاب) ، لدينا في المقام الأول أجهزة كمبيوتر ، ووحدة تحكم ألعاب ، وجوال / كمبيوتر لوحي. لكل من هذه المنصات منطق مختلف.
استنادًا إلى الأنواع الرئيسية الثلاثة للأنظمة الأساسية للألعاب ، سيكون لكل منها نظامه الأساسي توزيعو تسييل منطق:
- أجهزة الكمبيوتر: بينما تتبع أجهزة الكمبيوتر جزئيًا منطقًا مشابهًا لوحدة تحكم الألعاب ، حيث يمكن شراء اللعبة وتشغيلها. أجهزة الكمبيوتر لديها أيضا مختلفة توزيع منطق. نظرًا لأنها غير مرتبطة بمصنعي وحدات التحكم في الألعاب ، يمكن للشركات الناشئة الأخرى ، مثل Epic Games ، تجربة منتجات جديدة توزيع ونماذج تحقيق الدخل مع انتشار مدمج (مثل اللعب المجاني) ، والذي كان أحد المساهمين الرئيسيين في نجاح Fortnite. في الوقت نفسه ، قبل أن تطلق Epic Games Storefront الخاصة بها في عام 2018 ، كان Steam أكبر لاعب يتحكم في الوصول إلى الألعاب من أجهزة الكمبيوتر ، وهو واجهة متجر أنشأتها شركة تسمى Valve.
- موبايل / أجهزة لوحية: للحصول على تجربة كاملة على تلك الأجهزة ، ستحتاج الألعاب إلى المرور عبر الأسواق الرقمية المملوكة لشركات مثل Apple أو Google ، وبالتالي العمل مع تقسيم الإيرادات مع تلك الأسواق ، ومن خلال اتباع منطق تحقيق الدخل هناك. على سبيل المثال ، في حالة Epic Game ، يتوفر Fortnite مجانًا على كل من iPhone و iPad ، مع عمليات شراء داخل التطبيق (يمكن للاعبين شراء V-Bucks ، وهي عملة Fortnite الافتراضية ربما لتخصيص مظهر شخصيات اللعبة).
- لعب لوحات المفاتيح: على وحدة تحكم الألعاب ، المنطق هو القديم. سيتم شراء اللعبة إما من خلال موقع ألعاب تجزئة تقليدي من الطوب وقذائف الهاون. أو يمكن تنزيله (شراؤه) رقميًا من خلال وحدة التحكم. في كلتا الحالتين ، سيكون للعبة تكلفة ، وسيتم تقسيم الإتاوات مع الشركات المصنعة لوحدات التحكم في الألعاب. بينما يمكن تنزيل ألعاب مثل Fortnite مجانًا عبر وحدات تحكم الألعاب ، فقد تظل التجربة محدودة (على سبيل المثال ، لم تسمح وحدات التحكم في الألعاب لفترة طويلة بالتقاطعالمنصة لاعبين ، وقد تكيفوا بمرور الوقت بسبب الشعبية الهائلة لـ Fortnite).
نظرة أخرى على نموذج Epic Games ودولاب الموازنة

يمثل بناء مجتمع كبير ، مكون من لاعبين ومبدعين ومبرمجين التطبيق التجاري القاتل لـ Epic Games.
مع الألعاب التي تم تطويرها من خلال Unreal Engine والأدوات التي تم إنشاؤها على طول الطريق ، لبناء تلك الألعاب في المقام الأول ، يمكن أن تخدم Epic Games أي شخص ، وفي نفس الوقت تستخدم صندوق الأدوات هذا لجذب المبدعين والمطورين وبناء ونشر الألعاب الخاصة بها ألعاب.
- محرك اللعبة: على جانب محرك اللعبة ، من خلال إطلاق الأدوات للمبدعين والمبرمجين ، أتاحت Epic Games تحسين تلك الأدوات على مر السنين. في الواقع ، من خلال إتاحة هذه الأدوات ، بدأ المبدعون والمبرمجون في استخدامها بطرق لم تكن Epic Games تفكر فيها. وقد ساعدهم ذلك في تحسين أدواتهم الخاصة (والتي سيستخدمونها لاحقًا لبناء ألعاب مثل Fortnite). في البداية ، كان ترخيص Unreal Engine بمثابة الأساس المالي أيضًا للحفاظ على تطوير ألعاب جديدة.
- المطورين / المبدعين: مع قيام Epic Games ببناء وإصدار أدوات للمبدعين ، فقد استفادت من فهم أعمق بكثير لهذا النظام البيئي ومن ثم منحهم الحرية لمنشئي المحتوى لتصميم ألعابهم الخاصة. سيكون هذا بمثابة الأساس لإصدار العديد من الألعاب على مر السنين ، مما أدى أيضًا إلى Fortnite.
- الجري واللاعبين: نظرًا لأن البث أصبح قابلاً للتطبيق تمامًا خلال العقد الأول من القرن الحادي والعشرين ، فقد أصبح بث اللعبة أيضًا شائعًا على نطاق واسع. ومع ذلك ، فإن وضع اللعب المجاني في Fortnite's Battle Royale كان عبارة عن لاعب مقابل لاعب (لما يصل إلى 2010 لاعب) أشعل فتيل الفيروس وجعله ضجة كبيرة.
تحليل نموذج إيرادات Epic Games
بواسطة 2018، ألعاب ملحمية أكثر من 5.6 مليار دولار من العائدات. بحلول عام 2019 ، ستتباطأ الإيرادات إلى 4.2 مليار دولار ، وما هو عليه من الربح تم تشديد هوامش الربح مع إعادة استثمار الشركة لجزء كبير من مواردها في Unreal Engine ، Fortnite ، ولكن أيضًا لإطلاق متاجر Epic Games الخاصة بها. لذلك ، تجني Epic Games الأموال من خلال:
- ألعاب: ربما Fortnite Battle Royal ، بينما هي لعبة مجانية تجني الأموال من خلال تمكين التخصيص والاستحواذ على V-Bucks (العملة الرقمية في Fortnite) لإضفاء الطابع الشخصي على شخصيات اللعبة.
- ترخيص محرك غير واقعي: كما سنرى محرك Unreal ، على الرغم من كونه مجانيًا للتطوير ، إلا أنه يجمع رسوم حقوق ملكية للنشر ، وهو ليس مجانيًا للمشاريع الجاهزة.
- واجهة: أطلقت Epic Games متجرها أيضًا في محاولة ربما لمقارنة Steam (واجهة المتجر الرئيسية الأخرى للألعاب) بتخفيض معدلات مشاركة الأرباح. لهذا السبب تعد Epic Games بالاحتفاظ بحصة 88٪ للمطور كسعر دائم. تستخدم بحكم الواقع حصة Epic البالغة 12٪ لتغطية تكاليف تشغيل المتجر وما زالت تصنع ملف من الربح.
بالإضافة إلى تحقيق إيرادات من خلال تلك التدفقات ، حصلت Epic Games أيضًا على العديد من جولات التمويل. في عام 2012 ، اشترت Tencent أكثر من 40٪ من رأس المال من Epic Games ، وبحلول أغسطس 2020 ، حصلت Epic Games على هذه الأموال جولة أخرى بقيمة 1.78 مليار دولار، والتي شاركت فيها أيضًا شركة Sony Corp بحصة قدرها 250 مليون دولار.
هذا قيم الشركة بأكثر من 17 مليار دولار.
نموذج مجاني للعب: قلب نموذج إيرادات الألعاب رأسًا على عقب
حيث باعت Microsoft وحدة التحكم بسعر التكلفة وكسبت المال عن طريق بيع الألعاب. جعلت Fortnite اللعبة مجانية ومنتجات عالية الجودة داخل اللعبة.
المعروفة باسم freemium في عالم البرمجيات ، كان من المدهش توزيع اللعبة على جمهور عريض. ومع ذلك ، لم تكن Fortnite مجرد لعبة مجانية تقليدية نموذج، والتي نجدها عادة في عالم البرمجيات. كان لديه ثلاث طرق للاستهلاك ، مما ساعد في تشكيله بشكل عام نموذج الأعمال:
- Save the World ، قسط نموذج: بنيت كلعبة لاعب ضد البيئة ، وهي منظمة على أنها مهمةلعبة تستند. على عكس وضع Battle Royal ، وهو الوضع الذي مكّن Fortnite من النجاح ، فإن Save the World هو متوفر بسعر 14.99 دولارًا.
- Battle Royale ، لعبة مجانية نموذج: صُممت هذه اللعبة المجانية كلاعب مقابل لاعب ، أو وضع لعبة PvP ، مما أشعل فتيل الانتفاخ وجعلت Fortnite تحقق النجاح الذي تحققه اليوم. مكّن وضع اللعبة هذا ما يصل إلى 100 لاعب من اللعب بتنسيقات متعددة ، بمفردها ، في ثنائيات وفرق وغير ذلك. ساعدت ديناميكيات المجموعة المدمجة ، وحقيقة توفرها مجانًا ، في تألق النظام البيئي لشركة Epic Games. وهي أيضًا مربحة للشركة ، حيث يمكن للاعبين شراء V-Bucks (عملة Fortnite الافتراضية) لتخصيص شخصياتهم أو غير ذلك.
- الوضع الإبداعي: في الوضع الإبداعي ، يمكن للاعبين الوصول إلى جزيرة خاصة ، حيث يمكنهم ذلك صمم كل شيء كما يريدون ودعوة الآخرين. يعد هذا الوضع مثيرًا للاهتمام لأنه لا يمكّن اللاعبين فقط ولكن أيضًا المبدعين أو الطموحين من بناء بيئة ألعاب خاصة بهم.
متجر Epic Games Store: السيطرة على منصة ألعاب أجهزة الكمبيوتر

واجهة المتجر الرئيسية والقناة الرقمية للألعاب على أجهزة الكمبيوتر لسنوات ، Steam ، واجهة متجر ، تديرها Valve. ومع ذلك ، بحلول عام 2018 ، أطلقت Epic Games واجهة متجرها الخاصة ، والتي تسمى Epic Games Stores ، والتي ربما ساعدت Epic Games في صنع 680 مليون دولار بحلول عام 2019.
تقسيم الإيرادات نموذج صعب جدًا:

نموذج إيرادات Unreal Engine من Epic Games
يتكون Unreal Engine - مجموعة من أدوات الإنشاء للمطورين - من ثلاثة أنواع رئيسية من الترخيص اعتمادًا على استخدام المنشئ:
- اتفاقية الترخيص للنشر: ترخيص مجاني للاستخدام يشتمل على إتاوات بنسبة 5٪ عندما يستثمر المطور اللعبة ويتجاوز إجمالي الإيرادات من هذا المنتج 1,000,000،XNUMX،XNUMX دولار أمريكي.
- اتفاقية الترخيص للمبدعين: هذا الترخيص مجاني للاستخدام وخالي من حقوق الملكية بنسبة 100٪ ؛ يمكن استخدامه من قبل المبدعين للمشاريع الداخلية أو المجانية ، ولكن ليس لنشر العروض الجاهزة (والتي ستظهر بخلاف ذلك في المستوى الأول).
- التراخيص الجمركية: تراخيص مخصصة للمبدعين.
الوجبات السريعة الرئيسية من قصة Epic Games ونموذج الأعمال
- تم تشكيل نموذج Epic Games على مر السنين ، وتحركت فلسفته الأساسية حول إنشاء الأدوات التي تمكن المبرمجين من بناء الألعاب ، واستخدام تلك الأدوات نفسها لتطوير الألعاب.
- على مر السنين ، أطلقت Epic Games محرك الألعاب Unreal ، جنبًا إلى جنب مع لعبة homonym ، والتي أظهرت قوة صندوق الأدوات الذي أنشأته الشركة.
- نظرًا لأن Unreal Engine أصبح أحد أكثر أطر التطوير استخدامًا للاعبين ، فقد اجتذب أيضًا المبدعين. ستجني Epic Games الأموال من ترخيص محرك الألعاب الخاص بها واستخدام هذه الموارد لبناء ألعابها الخاصة.
- منتديات توزيع نموذج تم تشكيله على مر السنين واستفاد من إنشاء جزء / وضع لعب (مثل Fortnite's Battle Royale) مجانًا ، للاستفادة من وضع منفصل توزيع قناة (مثل أجهزة الكمبيوتر الشخصية) تتجاوز المنطق المغلق لوحدات تحكم الألعاب ، المصنعة من قبل اثنين من اللاعبين الرئيسيين (سوني ومايكروسوفت).
- وضع اللعب المجاني ، حيث يمكن للاعبين أيضًا العمل كفريق واحد ، أشعل فتيلها ، ومكّن Fortnite من أن تصبح إحساسًا متدفقًا ، وبالتالي بناء نوع من النظام البيئي للألعاب الذي جعلها ناجحة.
- بلغت قيمة Epic Games أكثر من 17 مليار دولار بحلول أغسطس 2020 ، وهي تتألف من ثلاثة مصادر رئيسية للإيرادات: ترخيص غير واقعي للمحرك وإتاوات النشر ، وألعاب مثل Fortnite ، مع لعبة أساسية مجانية للعب نموذجوواجهته.
أيضا قراءة: ما مقدار المال الذي حققته Fortnite؟, صناعة الألعاب, نموذج أعمال EA Sports, كيف يجني الخلاف المال
اقرأ أكثر:
- كيف يكسب عمالقة التكنولوجيا المال؟
- كيف تحقق التطبيقات أرباحًا؟
- نموذج عمل Freemium
- نماذج الأعمال
- استراتيجية العمل
- استشارات تسويقية
- نماذج أعمال المنصة
مفاهيم الأعمال المتصلة









اقرأ أيضًا: صناعة الألعاب, نموذج أعمال Epic Games, كم من المال حققه Fortnite, نموذج أعمال EA Sports